3D-Modelle für Cockpits



Technische Voraussetzungen für das Cockpit-Modelle

Inhaltsverzeichnis

Voraussetzungen Allgemeine Szene

Cockpit Platzierung und Orientierung
  • Die Szene mit Autodesk 3ds Max 2011 voll kompatibel sein müssen
  • Szene-Namen müssen den vollständigen Namen des Flugzeugs mit dem Postfix „_cockpit“ enthalten. Für example:bf_109e_3_cockpit.max. Szene und Textur-Namen können nicht Großbuchstaben oder Bindestriche „PMLK“ enthalten. Stattdessen unterstreicht Verwendung „_“
  • Stacks müssen auf alle Objekte ausgeblendet werden (Objekte müssen bearbeitbare Poly sein)
  • Modelle sind aus mit metrischen Systemeinheiten zu skalieren (units System=Meter)
  • Anzeigeeinheiten können je nachdem, was Sie wollen
  • Alle Objekte müssen ihre Skala wieder auf 100, 100, 100 (verwenden Hierarchy/Reset Scale) haben
  • Sollte das Cockpit innerhalb des externen Modells und orientiert auf die gleiche Weise (Die X-axis Punkte forward; the Y-axis wird darauf nach links von der Richtung der flight; the Z-axis zeigen sollte nach oben) <Tgbbrr positioniert werden! />

Alle Objekte in der Szene muss in den folgenden layers: zusammengesetzt sein

  • Cockpit- das Cockpit selbst. Alle Cockpit verwandte Objekte gehen hier
  • LOD0unbeschädigten Zustand des externen Modells PMLK (von dem externen Modell genommen). Löcher im Glasdach und Instrumententafel gehen in diese Schicht auch
  • GEWEHR- Flammen aus Gewehrläufen und auch bombardieren und Raketenbereitstellungspunkte (von dem externen Modell)
  • Knoten- animierte Pilot Knoten verknüpfen Kontrollen (in dem Beispielmodell zur Verfügung gestellt)

Pivots für alle non-moving Objekte im Zentrum der Weltkoordinaten (World 0,0,0) sein muss, muss die lokale Achse der Weltachse entsprechen. Zapfen für Gauge-Nadeln und Flugzeugsteuerungen müssen am Drehpunkt sein, mit einer Achse entlang der Rotationsachse gerichtet. Um sie leicht zu animieren. Da diese Objekte insbesondere Drehachse animiert wird, ist (lokale x, y oder z) nicht wichtig.

Modell

Cockpit Geometrie. Polygonzahl

Das Modell muss enthalten 45-70K Dreiecke für einen Einzelsitz Cockpit und 60-85K für ein zweisitzigen Cockpit. Wenn Geometrie vornehmen, sollten Sie berücksichtigen, die 360 ​​° Kameraansicht, sowie die Tatsache, dass das Spiel Kamera über 20-30cm in jeder Richtung aus seiner neutralen Position bewegen kann. Also muss man vorsichtig sein, die unsichtbar Polygone gelöscht werden, wenn Cockpit Geometrie zu optimieren. Sie können eine Schicht „unsichtbar“ genannt machen wollen und es übermäßige Polygone speichern (nicht exportiert werden). Faces ohne Gruppen Glättung sind nicht erlaubt. Auch wenn es sich um eine ebene Fläche ist.  Glättungsgruppen müssen auf allen Seiten vorhanden sein.

UV-Mapping. Texture-Layout

 UV-Koordinaten müssen nicht + -7.0 in irgendeiner Richtung überschreitet.  Alle Flächen müssen kartiert und haben UV-Koordinaten werden. Ansonsten wird es Konvertierungsfehler sein. Es ist eine gute Praxis, für gewöhnliche Geometrie alle Mapping innerhalb 0-1 UV-Raum zu haben.

Naming Convention & Animation

Animation sollte in einem 0 bis 100 Frame-Bereich für jedes animierte Objekt gemacht werden. EIN Hinweis Spurist zu dem in))) erstellt; Spuransicht Dope-SheetMit den Tasten „Start“ im Rahmen 0 und „Finish“ am Rahmen 100 für eines der Objekte. Für Cockpits ist es dasdrosselnObjekt. Das Spiel Code liest den „Start“ und „Finish“, um den Animationsbereich zu bestimmen.

Nur benutzen Linear Position,Linear Rotationund Lineare SkalierungAnimations-Controller.
Animation constraintssind nicht erlaubt.
Die Namen für die Bewegung (animierte) Objekte im Cockpit sind in der Tabelle unten. Die Tabelle listet auch die Anfangs- und Endpositionen der Kontrollen und Instrumenten Nadeln. Anzahl und Verfügbarkeit von Objekten ist abhängig vom Cockpit Sie machen.

Animierte objects:

Der Name der Nadel oder -vorrichtung Name in der Szene Position im Bildfeld 0 Position am Rahmen 100
Kontrollen
Aerodynamischen Oberflächen
Aircraft Control Stick stick_elevator * vollständig weg von dem Piloten vollständig in Richtung des Piloten
stick_ailerons * voll nach links voll nach rechts
Pedal Pedal linkes Pedal nach vorn rechtes Pedal nach vorn
weitere Teile vorhanden Pedale (1-8) ** -- --
Flaps Klappen zurückgezogen ist verlängert
Trimmer Trimmer Nase nach unten Nase
Motor
Gas Drossel Leerlaufdrehzahl Höchstdrehzahl
hinzufügen. Drossel (1-2) -- --
Mischung Mischung Reich lehnen
hinzufügen. Mischung (1-3) -- --
Propellerverstelleinrichtung prop_pitch hohe Tonlage geringe Steigung
Laders supercharger aus auf
hinzufügen. supercharger (1-2) -- --
Kühlerklappen Heizkörper geschlossen öffnen
Waffen
Waffe 1 *** weapon1 neutral gepresste
Waffe 2 *** weapon2 neutral gepresste
Waffe 3 *** weapon3 neutral gepresste
Waffe 4 *** weapon4 neutral gepresste
Andere
Fahrwerk Zahnräder zurückgezogen ist verlängert
hinzufügen. Zahnräder (1-2) -- --
Instrumente & Equipment
Flugzeugbetrieb und Navigation
Höhe (km oder Tausende von Metern) altitude_hour 0 Grad 360 Grad im Uhrzeigersinn
Höhe (mehrere hundert Meter oder Fuß) altitude_min 0 Grad 360 Grad im Uhrzeigersinn
Altitude (10K Meter oder Fuß) altitude_10k 0 Grad 360 Grad im Uhrzeigersinn
Geschwindigkeit Geschwindigkeit 0 km/h (Knoten) **** maximale Geschwindigkeit ****
Mach-Zahl mach mindestens M Maximum M
hinzufügen. mach1 -- --
Steiggeschwindigkeit vario maximaler Abstieg maximale Steig
Artificial Horizon Pitch aviahorizon_pitch maximaler Aufstiegs maximaler Abstieg
Artificial Horizon Rolle aviahorizon_roll maximale Rollen nach rechts maximale Rolle nach links
Bank-Indikator Bank Ball in der linken Position Ball in der äußersten rechten Position
hinzufügen. Bank (1-2) -- --
Blinker Wende nach links auf der rechten Seite
hinzufügen. drehen (1-2) -- --
Kompass Kompass 0 Grad 360 Grad gegen den Uhrzeigersinn
hinzufügen. Kompass (1-4) -- --
Uhr clock_hour 0 Grad. 24 Stunden 360 Grad im Uhrzeigersinn
clock_min 0 Grad. 60 min 360 Grad im Uhrzeigersinn
clock_sec 0 Grad. 60 sec 360 Grad im Uhrzeigersinn
G-Meter g_meter max negative-g max positive-g
g_meter_min max negative-g max positive-g
g_meter_max max negative-g max positive-g
Ammo Zähler ammo_counter (1-8) voll leeren
Ammo Leere Lampe ammo_counter (1-8) _lamp nicht animiert nicht animiert
Motor
Maniforld Зressure manifold_pressure 0 Maximaldruck
hinzufügen. manifold_pressure -- --
Umdrehungen (Einnadel Instrument) rpm 0 rpm Höchstdrehzahl
hinzufügen. rpm1 -- --
Umdrehungen (Doppelnadel-Instrument) rpm_hour 0 Grad 360 Grad im Uhrzeigersinn
hinzufügen. rpm1_hour -- --
Umdrehungen (Doppelnadel-Instrument) rpm_min 0 Grad 360 Grad im Uhrzeigersinn
hinzufügen. rpm1_min -- --
Öldruck Öldruck Minimaldruck Maximaldruck
hinzufügen. oil_pressure1 -- --
Öltemperatur oil_temperature Tiefsttemperatur maximale Temperatur
hinzufügen. oil_temperature1 -- --
Wassertemperatur Wassertemperatur Tiefsttemperatur maximale Temperatur
hinzufügen. water_temperature1 -- --
Zylinderkopftemperatur head_temperature Tiefsttemperatur maximale Temperatur
hinzufügen. head_temperature1 -- --
Vergasertemperatur carb_temperature Tiefsttemperatur maximale Temperatur
hinzufügen. carb_temperature1 -- --
Kraftstoffanzeige Treibstoff leerer Tank voller Tank
hinzufügen. fuel1 -- --
Treibstoffdruck Treibstoffdruck 0 Maximaldruck
hinzufügen. fuel_pressure (1-3) -- --
Andere
Herunterschalten. Grüne Lampe gear_lamp_down ***** nicht animiert nicht animiert
Aufrüsten. Rote Lampe gear_lamp_up ***** nicht animiert nicht animiert
Gang in Transition-Lampe gear_lamp_off ***** nicht animiert nicht animiert
Steuerknüppel Hierarchie

* PMLKstick_aileronssollte die))) parented werden; stick_elevator. Wenn der Steuerknüppel von einem Objekt hergestellt wird (und in der Regel ist), ist es notwendig, a))) zu schaffen; stick_elevatorfälschen Objekt (eine gewöhnliche kleine Box tun wird) und es in den Gelenkpunkt des Steuerknüppels Gelenk setzen.
** PMLK Pedale können ein komplexer Parallelogramm-Mechanismus sein. In diesem Fall werden alle auf die Pedale verwandte Objekte müssen beschriftet pedals1 sein, pedals2, pedals3 usw.
*** PMLK löst am Steuerknüppel muss stick_ailerons parented werden und benannt weapon1 (MGs), weapon2 (Kanonen), weapon3 (Bomben, Raketen).
**** PMLK in der Regel der Tacho hat eine nicht-lineare Skala. Es ist notwendig, die Nadel, um die Anzeigegeschwindigkeit in linearer Weise zu animieren. wenn die maximale Geschwindigkeit in Abhängigkeit des Instruments zum Beispiel 500 km/h ist, dann für alle 2 Frames der Geschwindigkeit um 10 km/h auf dem Instrument erhöhen.
***** PMLK diese Namen sind auf Plakaten zugeordnet, die eine beleuchtete Lampe Textur haben.

Materialien & Texturen

Mehrere diffusen Texturen, Normal und Specular Map Texturen sind für ein Modell verwendet.

  • Karosserie- primäres Textur-Set für unser Cockpit. Diffuse + normal + Spiegel
  • Glas- Glasbeschaffenheit. diffuse nur
  • glass_dmg- Öl getöntes Glas (für Kampfschaden). diffuse nur
  • ManometerPMLK Messer Zifferblätter und Gehäuse gesetzt Textur. Diffuse + normal + Spiegel
  • gunsight- gunsight Textur gesetzt. Diffuse + normal + Spiegel
  • Etiketten- eine optionale Textur-Set für Text Cockpit-Etiketten auf Plakaten
  • Boxen- eine optionale Textur-Set für Geräte (Funkschaltkästen etc.), die nicht in den primären Körper Textur passen. Diffuse + normal + Spiegel

Diffuse Karte (mit oder ohne Alpha-Kanal) ist eine separate Textur.
Normal und Specular Maps teilen sich eine Textur mit Spiegel Karte im Alphakanal platziert. Verwenden Sie sorgfältig optional Texturen. Zum Beispiel, wenn Sie habenBoxenTextur mit vielen Textetiketten auf Geräte geschrieben PMLK die restlichen Etiketten in die untergebracht werden könnenManometerTextur. So können wir überspringen die Schaffung separaterEtikettenTextur.
Die Regel ist, desto weniger Texturen, desto besser.

Diffuse Texturen

Die Standard übliche Textur Abmessungen sind die following:

  • Karosserie(Rumpf) - 4096x4096x24bit (kein Alpha). Wenn das Cockpit klein ist, dann kann eine kleinere Größe verwendet werden,
  • Glas- 1024x1024x32bit
  • glass_dmg- 1024x1024x32bit
  • Manometer- 2048x2048x32bit oder 24bit. Bis zu 4096 Pixel für ein multiseated Cockpit mit vielen Lehren
  • gunsight- 1024x1024x24bit (kein alpha). Keine gunsight Glasbeschaffenheit erforderlich ist. Nur gunsight Körper
  • Etiketten- 1024x1024x32bit. Da bis 2048 erforderlich up
  • Boxen- 2048x2048x24bit (kein alpha). Je nach Bedarf bis zu 2048

glass_dmgTextur wird nur benötigt, wenn Flugzeugmotor vor dem Cockpit befindet.
Verwenden Sie immer die Leistung von 2 für Texturgrößen. Aspect kann nonsquare sein. Aber es ist besser, Ihre Textur Layouts halten Quadrat Größen im Auge zu planen.

Ein Beispiel für eine komplette Kämpfer Cockpit Textur set:

f3f_1_cockpit_body_c.tga
f3f_1_cockpit_body_n.tga
f3f_1_cockpit_glass_a.tga
f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_n.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_c.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_n.tga
f3f_1_cockpit_labels_a.tga (optional)
f3f_1_cockpit_labels_n.tga (optional)
f3f_1_cockpit_boxes_c.tga (optional)
f3f_1_cockpit_boxes_n.tga (optional)

Die Endungen sind mit den Dateien von textures: hinzugefügt

„_C“ Postfix ist für Texturen ohne Alphakanal
"_A" Postfix ist für Texturen mit alpha chanel
„_n“ Postfix für eine normale Karte Texturen mit Spiegel Karte innerhalb des Alphakanals <Tgbbrr ist! />

 Wichtig! Bitte vergessen Sie nicht benötigte post-fixes, um Dateien hinzuzufügen. Da der Motor nutzt sie Komprimierungsverfahren für eine Textur zu wählen. Sie können in dem Beispielmodell Archiv von Cockpit zusätzliche Texturen verwendet finden.
Tipp für die Grafik-Software-Suiten mit Layerfunktionalität. Es ist besser, zu speichern, diffusen, Schaden, normale Karte und Specular Maps alle in einer Datei. Die resultierenden kombinierten Namen werden (im Fall von Photoshop) :

f3f_1_cockpit_body.psd
f3f_1_cockpit_gauges.psd usw.

Normal und Specular Texturen

Die normale Karte und Specular Maps ist die gleiche Größe wie die primäre diffuse Textur. Normale Karte verwendet RGB-Kanäle und Specular Karte verwendet einen Alphakanal. Es ist gut, normale Karten als Beule zu halten (Höhe abbildet) in Ihrem geschichteten Quelldokument vor der NormalMapFilter Konvertierung. Konvertierte (blau) Normal Maps in Schichten besser sind nur für kleinere Korrekturen verwendet. Verwenden Filterstandardeinstellungen für die Höhe zur normalen Karte conversion:Z min=0, Maßstab=8.
 Der normale Karte Y (grün) Kanal muss nicht invertiert werden.

Normals und Y (grün) Kanal

Sie sollten den folgenden Blick nach der NormalMapFilter Umwandlung erhalten. Konvexe Teile aussehen, als ob sie von unten beleuchtet werden.
Die normale Karte muss kleinere Details und Erleichterung sind die "expensive" ist mit geometry:rivets zu tun, Unterlegscheiben, Ätzen usw. Der Spiegel Karte sollen Mängel aus dem täglichen Gebrauch von machinery:chips betonen und Kratzer auf dem Lack, Abriebspuren auf Bolzen, Nieten und Rippen von Metallteilen.
Folgende Helligkeitswerte werden für die spiegelnde map: empfohlen

Primary Flächen (Lackierung) :K ~ 80-90% (40-70 RGB)
Bare Metall (Chips, Verschleiß) K ~ 20-40% (170-210 RGB)

Materialien (die Reihenfolge des Material-IDs)

Cockpit-Objekte müssen ein einzelnes Multi/Sub-object Material, mit dem Namen „Cockpit“ zugewiesen.
Sub-Object materials:

  • (1) - Glas
  • (2) - Körper
  • (3) - Lehren
  • (4) - gauges_dmg (beschädigtes Instrument Glas)
  • (5) - Kollimator oder Sehenswürdigkeit
  • (6) - oder collimator_glass sight_glass (für gunsight Glas)
  • (7) - bullet_glass * (Vordach Glas Löcher)
  • (8) - bullet_metal * (Löcher in den Rumpf)
  • (9) - Etikett (optional)
  • (10) - Boxen (optional)
  • (11) - ** (rote Lampe Flare) flare_red
  • (12) - flare_green ** (grüne Lampe Flare)

* PMLK können Sie separate Multi/Sub-Object, Material für Einschusslöcher machen.
** PMLK können Sie separate Multi/Sub-Object, Material für Lampen Fackeln machen. Farbe und Menge kann je nach Bedarf variieren.
Kein spezielles Material ist erforderlich fürglass_a_dmgTextur. Weil es in Spiel mit gewöhnlichem Glas Textur ausgetauscht wird, wenn Ölkühler beschädigt.
Text-Etikett mit Alpha Schnitt Buchstaben sind nicht erlaubt. Da alpha wird schnell von Textur Mips gegessen. So wird der Text nicht lesbar. „Keine Veränderung“ Flagge ist für Cockpit Texturen nicht zur Verfügung. Es hat eine begrenzte Anwendungen.

Tipps für Benutzer mit fortgeschrittenen Grafik-Software-Suiten

Es ist eine gute Praxis, um die Größe zu halten von Quelle niedrigen Dateien. Für * .psd-Dateien zum Beispiel ist es besser, unter 1 GB für eine 4k Textur zu bleiben. Low Dateigrößen, sind bequemer zu arbeiten. Primäre Größe Esser sind gewöhnliche Schichten mit Masken. sie bei jeder Gelegenheit verwenden, können Sie die Größe der Datei dramatisch in kürzester Zeit erhöhen. Verwenden Sie Masken mit Sorgfalt und nur dort, wo wirklich notwendig ist. Bitte verwenden Sie keine 4k Masken nur die Transparenz von mehreren Pixeln in einer Schicht zu ändern. Einfarbig füllt sich mit Masken verwendet werden. Sie sind nicht die Größe Esser. Halten Sie angemessene Lagenzahl so jedes Element, von der Textur leicht bearbeitet werden kann. Nicht zu viele, aber nicht zu wenig. Cockpit Layer-Name und das Format example:

uv- ausgelassene uv-Vorlage kann hier. Die oberste Schicht. Standardmäßig ausgeblendet.
gauge_dial_rpm
color_handle_throttle_fs_37038
overlay_pedal_left
label_warning_landing_gear
color_body_fs_34128usw.

Schichten können vernünftige Namen haben, die leicht zu verstehen sind. Für Ihren Komfort. In dem obigen BeispielFederal Standard 595CFarben werden für eine genaue Farbbeschreibung verwendet. Unter Verwendung der Standard-Layer-Namen Layer 1, Layer 2 usw. können auf lange Sicht unbequem werden.
Empfohlene Namen für Schicht groups:

s- Spiegel
n- normal
ao- ausgelassene Ambient Occlusion
Linien- Nieten und Verkleidungen
Text- Text und Service-Etikett
Schmutz- Schmutz und Kratzern Schichten
Volumen- von Hand bemalt light/dark Band
Farbeoder c- Primärfarben für ein Cockpit

Zusätzliche Schicht Gruppen suggestions:

electric_radio_equipment
electric_circuit_breakers
control_throttle_quadrantusw.

Es ist besser, nicht Textebene rastern. Damit sie leicht zu jeder Zeit bearbeitet werden.

Ambient Occlusion

Eine Umgebungs Okklusion Schicht muss zumindest für die Primär Cockpit Textur gerendert werden. Haben schöne Umgebungsschatten. Sie können verwendet werdenmental ray-Rendererfür diese Zwecke. Wählen Ambient Occlusion (MR)beim Hinzufügen einer Komponente in derAusgabeAbschnittRender In TexturDialog. Benutzen Edge-Paddingvon 2 Pixeln. Spielen Sie mit mental rayProbenund RunterfallenParameter das gewünschte Aussehen zu erhalten. Vergessen Sie nicht, wechselnmentaler StrahlRenderer in denRender-SetupDialogfenster (F10).
Ambient Occlusion muss vor einem weißen Hintergrund gemacht werden. In Photoshop (oder eine ähnliche Software) verwenden"Multiplizieren"Schicht-Mischung und Platz AO Schichtgruppe auf der Oberseite des Schichtstapels. Spielen Sie mit Opazität, wie Sie sehen, passen Sie ein schönes Ergebnis zu erhalten. Es wird empfohlen, nicht das Cockpit beschatten. Bitte beachten Sie, dass es an Orten gemacht statische Schatten sein, wo wir sie nicht haben wollen. Auf bewegliche Steuerflächen oder unter Pedalen zum Beispiel. Behalte dies im Kopf. Solche Orte werden manuell eingestellt werden müssen.

Weitere Hinweise

Schaden Plakate

Glas Einschusslöcher für beschädigten Zustand sind mit Plakaten gemacht platziert in der Nähe von beschädigten Oberflächen (Sie Textur versehen mit dem Beispielmodell verwenden können). Metall Löcher im Rumpf und Instrumententafel werden auf die gleiche Art und Weise hergestellt. Der Spieler muss eine visuelle Benachrichtigung erhalten, wenn das Flugzeug beschädigt ist.
Sie können Schmutz auf Cockpit Glas entlang Rahmen malen. Mit bis Opazität zu 40%. Bare-Metal für Chips und tragen auf der diffuse Textur innerhalb 90-120 RGB Bereich fällt. Cockpit Texturen dürfen nicht sauber sein. Sie können für eine besseren Realismus Spuren des täglichen Gebrauchs (Verschleiß & Risses) mit diffusen und spiegelnden Texturen hinzufügen.

Eigenschaften für alle Objekte in der Szene, eingestellt mitObjekteigenschaften-Editor. Objekte werden als gewöhnliche Geometrie behandelt. DagorMat2Materialien mit entsprechenden Shadern haben für alle Objekte exportieren zugewiesen werden. Bitte besuche Dagor ToolsKapitel des Flugzeugs Designdokument für weitere Informationen. Cockpits werden auf die gleiche Art und Weise wie Flugzeuge exportieren. Sie haben jedoch nur zwei Dateien für das Cockpit model:

%aircraft_name%_cockpit.lod00.dag PMLK Flugzeugcockpit und LOD0 Datei.
%aircraft_name%_cockpit_anim.a2d PMLK Animationsdatei.


Viel Glück und wir can't warten, um zu sehen, was Sie machen.

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