Sichtbarkeit Mechanik

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Mit Update1.53 „Fire Storm“ kommt die Bewegung zuDagor Engine 4.0 zusammen mit wesentlichen Änderungen des Spiel dank Veränderungen in der SichtbarkeitBodenfahrzeuge und Flugzeug.

Aber lassen Sie uns aus der Ferne beginnen .

Part I. Sichtbarkeit imLuft

Wie ist die Sichtbarkeit für ein Flugzeug defined? Man könnte oft zu hören, dass „sie im wirklichen Leben mehr sichtbar sind“ oder „können Sie ein Flugzeug Silhouette erkennen von X Kilometern entfernt“ oder „im Spiel Y more/less sichtbar ist, more/less realistisch“.

Es ist viel einfacher, ein Flugzeug durch Ton zu erkennen als durch Anblick. An einem windstillen Tag, bei klaren Wetter, das Geräusch des Motors kann von 10-12 km entfernt zu hören, während ein Flugzeug einmotoriges nur ohne Fernglas in einer Entfernung von 8-10 km gesehen werden kann .

Ansicht Entfernungstabelle

Bei der Festlegung der Entfernung eines Flugzeugs mit dem Auge, muss folgende sein considered:

Top ist 1,51, Boden 1,53
Beachten Sie die Änderung von LoD=Level of Detail
Menschliche eye's visuelle Auflösung gegen den blauen Himmel
Distance in meters Was kann mit zu sehen istFernglas Was durch die gesehen werden kannbloßes Auge
· 8,000 PMLK 10,000 · Silhouettes in Form von verschwommenen Punkten. · Aircraft sind entweder nicht sichtbar,
or sichtbar als kleine schwarze Punkte.
· 6,000 PMLK 8,000 · Aircraft Silhouetten. Details nicht sichtbar. · Silhouettes in Form von dots.
· 5,000 PMLK 6,000 · Aircraft Silhouetten. Details nicht sichtbar · Aircraft Silhouetten. Details nicht sichtbar.
· 4,000
  1. Konturen von Flächen und eine Rumpf
  2. Anzahl der Motoren und ihrer Position.
· Aircraft Silhouetten. Details nicht sichtbar
· 3,000
  1. Form von Oberflächen und fuselage.
  2. Konturen Schwanz unit.
  3. Anzahl der Motoren und deren shape.
  1. Konturen von Flächen und eine Rumpf
  2. Motoren Anzahl
· 2,000
  1. Nationale Identifizierung symbols.
  2. Struts zwischen surfaces.
  3. Outline of tail unit.
  4. Fahrwerk und seine shape.
  5. Turret Maschine guns.
  6. Bomb racks.
  1. Form von Oberflächen und Rumpf.
  2. Konturen Leitwerk.
  3. Form von Motoren.
· 1,000
  1. Nationale Identifizierung symbols.
  2. Spreizen, cross-brace, stütz strut.
  3. Turret Maschine guns.
  4. Bomb racks.
  1. Nationale symbols.
  2. Struts zwischen surfaces.
  3. Fahrwerk und seine shape.
  4. Outline of tail unit.
  5. Form von engines.
· 500
  1. Pilot (wenn Kabine offen) .
  2. Fern antenna.
  1. Spreizen, cross-brace, Strebe unterstützen.
  2. Form von Motoren.
  3. Fahrwerk Form.
  4. Symbole identifizieren.

Menschliche visuelle Wahrnehmung

Datei:DXProject + Anamorph corrected skull.jpg
2D planaren grafische Projektion an sich ist eine Kunst. Der Schädel auf "Die Botschafter " wird einfach auf einer anderen Ebene dann das Hauptbild und gedreht, um aus unserer erwartet Ebene sehen. Die beiden flachen Bilder sind nicht auf der gleichen geometrischen plateu. Das können wir sehen, wenn wir die skull's Flugzeug in die richtige Richtung ())) drehen; Unterseite).

In Wirklichkeit zu verstehen, was in einer Entfernung sichtbar ist und wie wir zuerst verstehen müssen, wie das menschliche Auge im Allgemeinen funktioniert, wie die Bilder auf dem Bildschirm wiedergegeben werden und wie eine und das andere zu vertreten.

Die Menschen haben einen Betrachtungswinkel von etwa 160x130 Grad. Angular resolution:1-2 '(ungefähr 0,02 ° -0,03°), die 30-60 cm in eine Entfernung von 1 km in etwa entspricht (es ist sehr grobe Interpretation, weil Augen Erfassen von Licht mit der Exposition ist, und das Gehirn RECREATE Bild unter Verwendung von ‚komprimierten‘ Daten, die in der Zeit zu verändern).

Mit unserem peripheren Sehen ist unsere Sicht deutlich schlechter, in meist Bewegung nehmen und mit einem hohen Maße an Korruption. Direkt vor ihnen sehen wir mit einem guten Auflösungsvermögen (wenn wir annehmen, dass wir ausgezeichnete Augen haben) und mit einem Betrachtungswinkel von ~ 40 Grad.

Abgesehen davon, dass unsere Schüler ständig bewegen, „Scannen“, um das gesamte Sichtfeld. Dies kompensiert Informationen im so-called zzzhht wahrzunehmen; s://en.wikipedia.org/wiki/Blind_spot_ (Vision) blinder Fleck] – an Bereich, wo wir überhaupt nicht sehen alles. Wir bemerken nicht, den blinden Fleck, genau wie wir die Korruption in unserem periphere Sicht dank bemerken nicht, wie unser Gehirn funktioniert – it arbeitet ständig an Bilderkennung, Rekonstruktion der Farben von Objekten, ihre Form und ihre Position. In unmittelbarer Nähe und direkt vor Ihnen, dank der Tatsache, dass man zwei Augen hat, gibt Ihnen Ihr Gehirn die Größe und Position der Objekte, die Sie befinden sich in der – that ist ein Binokularsehen oder stereopsis genannt. Die theoretischen Grenzen des Erhaltens Tiefe von Augen sind ca. 1 km, aber in den meisten Fällen ist es viel niedriger (etwa 100-300 Meter oder weniger). Aber wenn man ein Auge zu schließen, ist die Welt nicht verändern – doesn't sofort unerträglich flach worden. Dies geschieht, weil die Art und Weise unseres Gehirn funktioniert.
Zur gleichen Zeit, in einem solchen Abstand mit der Spielkamera, Zeichen haben in der Regel Größen in wenigen Pixeln gemessen.

Referenzbilder für 2D illustration:

Technisch gesehen, das Auge enthält 120 Millionen monochrome und 5 Millionen Farbrezeptor, aber die Strömung von Videoinformationen an das Gehirn erfolgt mit einigen Verlusten. Dies entspricht in etwa einer Videofluss von 75 Bildern pro Sekunde bei 30 Megapixeln.

Zum Vergleich, gerade jetzt die besten Monitore bei ~ 4096 × 3112 mit 60 fps laufen (und Sie werden sehr leistungsfähige Hardware brauchen man laufen) mit einem Betrachtungswinkel von etwa 30 Grad (auf einem flachen Display), die im Großen und Ganzen ist auf die Auflösung des menschlichen Auges bei dem gleichen Betrachtungswinkel nicht inferior (ohne den Helligkeitsbereich berücksichtigt), aber das Auge nimmt einen Winkel mehrmals, dass, dh des Monitor ist nur ein „Fenster“ aus unserer Welt in die Welt der virtuellen Realität. Die überwältigende Mehrheit der Spieler spielt mit einer Auflösung von 1920x1080 oder niedriger bei 60-90 fps, der Größe ist schlimmer als das, was unsere scharfen Augen wahrnehmen können. Unser „kleines Fenster“ in die virtuellen Welt ist auch, in der Regel ein wenig trübe und viel mehr dim - der Monitor nur 256 verschiedene monochrome Helligkeit Schattierungen hat, während das reale Auge oft wahrzunehmen, dass die Lage ist.

Aber das ist nicht alles. Unser Blickwinkel auf dem Bildschirm ist 30-45 Grad und für eine natürliche Wahrnehmung, die Spielkamera hat 30-45 Grad zu zeigen, zu (dies ist auch Sichtfeld der Front Vision). Wenn das Spiel Kamera einen größeren Betrachtungswinkel zeigt, wird unser Gehirn falsch die Positionen und Größen der Objekte rekonstruieren - alles klein erscheinen wird und fern, und die fehlerhafte Auflösung unseres Monitor wird noch deutlicher sein.

Dennoch praktisch 100% der Spiele haben eine Spielauflösung in der Region um 90 Grad. Das ist etwas, einen Kompromiss zwischen der ~ 130-Grad-Ansicht des menschlichen Auges und der 30-40-Grad-Ansicht, bei der ein Mensch richtig die Größe eines Objektes wahrnehmen wird.
Das Auffälligste, dass dieser Kompromiss führt, ist die Korruption der Wahrnehmung aller Größen. Zum Beispiel in dem beliebten Spiel Counter Strike, die Größe der Mehrheit der Karten nicht überschreitet 200 m, die als der Abstand von einem gezielten Schuss von der Mehrheit der Gewehre deutlich weniger ist, und sogar weniger als der Einsatzbereich von Präzisionsgewehren .

Mehr als alles andere, Spiel Kameras erinnern an das Bild, das Aktions Kameras wie die GoPro bieten. Wenn Sie möchten, können Sie einfach verschiedene Videos von solchen Kameras auf YouTube geschossen finden, und zu sehen, wie klein die Menschen sehen nur ein paar meters:


"Drone racing:First Person View (FPV) "
ABC News (Australien) :
"Victor fliegt über Rhein-Fluss in Richtung Köln Cathedral"
FREIHEIT
"Cavallino Treporti (Venedig) Überflug Dji Phantom drone"
Antovit22



Die Quadrate markiert A und B die gleichen Grauton sind. Welcher Platz ist dunkler, A oder B? Es stellt sich heraus, dass sie genau die gleichen Farbton, aber das Gehirn interpretiert sie anders, weil der Vorschlag des Schattens und der Kontrast zwischen benachbarten Quadraten.

Natürlich bei einer solchen Betrachtungswinkel, ein Flugzeug auf vier Kilometern auf einem Full-HD-Monitor ist etwa vier Pixel breit und nur ein halbes Pixel groß - mit anderen Worten, es aus der Sicht verschwindet. Und selbst von zwei Kilometern, hat das Flugzeug eine Flügeldicke von deutlich weniger als ein Pixel, während der Rumpf um ein Pixel ist. Dies bedeutet, dass mit einer normalen Spiel-Kamera, wird ein Flugzeug in einer Entfernung von zwei Kilometern flackern und verschwinden beginnt und wird vollständig von vier Kilometern verschwinden. Wenn MSAA 4X-Technologie verwendet wird, ist ein Flugzeug theoretisch sichtbar mit bis zu 2x km (obwohl diese auch sehr kleine Werte sind).

Abgesehen davon, dass das menschliche Auge erkennt perfekt Geschwindigkeit, das heißt Objektbewegung. Wir sind besser bei diesem als bei einfach zu erkennen Konturen. Aber auf einem Full-HD-Monitor, der auffälligste Bewegung von einem Flugzeug in einem solchen Abstand ist so-called Aliasing - Pixel erscheinen und verschwinden (was MSAA kämpft gegen). Im Großen und Ganzen als technologische Fortschritte zu machen, wird die Erde mehr voller Details und es ist schwieriger für uns, ein Objekt zu erkennen, die aus nur wenigen Pixeln auf einem kontrastierenden und detail-rich Hintergrund gemacht wird.

Wie Sie wahrscheinlich jetzt erkennen, der die Aufgabe Dinge im Spiel „wie im wirklichen Leben“ zeigte ist extrem schwierig. Dies liegt daran, technisch die Qualität eines Objekts bildet, wie es durch den starken menschlichen Auge wahrgenommen wird, ist unmöglich, um mehr als einen Faktor zwei, ohne den Blickwinkel zu verlieren (im Spiel „ein-“, dass nicht genau - dreht der Betrachtungswinkel Spiel Kamera in einer, entspricht in etwa der realen Auflösung des menschlichen Auges). Aus diesem Grund verwenden die meisten Spiele bestimmte Tricks für in-game Objekte.

Die Umsetzung in War Thunder

In War Thunder bis Version 1.53, einer der wichtigsten solche Tricks für Flugzeuge wurde die so-called „Kontakte“ (oder „Fliegen“) - ein spezielles Objekt, das einen visuellen Kontakt dargestellt. Kontakte werden aus dem Abstand gezogen, wo das Flugzeug zu verschwinden beginnt und schrumpft auf weniger als ein Pixel ist, ein Subpixel (der spezifische Abstand hängt von der Größe des Flugzeugs, der Betrachtungswinkels der Kamera und der Monitor Auflösung) und vor dem Zeitpunkt der „Kontaktverlust“ (dies ist von verschiedenen Faktoren abhängt, ist es in der Regel um 8-12 km).

In den meisten Spiel-Modi, Marker werden auch in bestimmten Abständen gezogen - das sind spezielle Schnittstellenelemente, die die technischen Mängel von Monitoren für die Spieler ergänzen - das heißt, ein tatsächlich erkannt und erfasst Kontakt als helles Objekt gezeigt. In der modernen Kriegsführung des wirklichen Lebens, wie „friend/foe“ Marker ist ein wichtiger Bestandteil eines Piloten (oder Tanker) high-tech Helms. Und diese Helme lösen manchmal das gleiche Problem wie in dem Spiel - sie nicht nur das Leben leichter machen für die tanker/pilot, sondern auch für ein Defizit in der Auflösung von externen Kameras und der Anzeige des Helms selbst zu kompensieren.

Um den Marker so nahe wie möglich wirkt nicht auf den in der modernen Kriegsführung, sondern die Idee von „das ist, wie der Pilot erkennt Informationen in Wirklichkeit“ wird der Marker angezeigt, je nach Sichtbedingungen, Beleuchtung, Nebeln, Wolken, ob Objekten direkt auf dem Hintergrund der Sonne ist, ist ihre relativ hoch über dem Horizont (ein Flugzeug auf dem Hintergrund des Landes zu sehen, ist viel schwieriger, im wirklichen Leben auch) und vieles mehr, darunter die Eigenschaften des Piloten. In 1,53, wurden alle diese Mechanik aktualisiert, verfeinert und klarer für den Spieler, aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel (oder 1,53 Changelog).

In unserem Simulator Battles, die die Schlachten des Zweiten Weltkrieges mit maximaler Authentizität reflektieren sollen, gibt es keine Markierungen. Dies ist zu vermeiden, dass die naturgetreue Bild mit Fremdelementen zu ruinieren. Daneben sind Fahrzeuge sehr viel schwieriger zu sehen, als im wirklichen Leben - um genau zu sein, es sieht aus wie wenn Sie waren ein real-life Konflikt durch eine Aktion der Kamera auf den Kopf des Piloten befestigt zu beobachten. Obwohl in der Tat ist es ein wenig besser dank einer Menge Arbeit auf so dass das Spiel getan lebensechter als eine digitale Videokamera. Um genau zu sein scheinen „Kontakte“ in Abständen, wo sich das Flugzeug auf jeden Fall nicht länger sichtbar. Aber vor diesem, gibt es Momente, in denen das Flugzeug ist sehr schwer zu sehen - es ist nur ein paar Pixel, nachdem alle! - ist aber noch nicht durch einen „Kontakt“ / „fliegen“ bedeckt, da dies die Orientierung und Manöver des Flugzeugs zudeckt. Bei diesen ( „mittel“) Entfernungen, Flugzeuge waren sehr leicht aus dem Blick zu verlieren, ohne Markierungen.

In Update 1.53 wurde ein spezielles Detaillierung Ebene für Flugzeuge auf mittlere Distanzen geschaffen. In der Praxis zieht das Spiel, das Flugzeug an einem anderen Blickwinkel und mit einer höheren Auflösung (Supersampling anti-aliasing), so dass es verschwindet nicht ganz aus dem Blickfeld. Dementsprechend bei mittleren Entfernungen könnte ein Flugzeug klein erscheinen, aber jetzt spürbar genug bleiben, und ohne seine Form oder Kontur zu verlieren. Zusammen mit dem neuen Rendering (Link), die Karten realistischere in Bezug auf der Beleuchtung und die Diffusion (und entsprechend weniger Kontrastierung bei langen Distanzen) macht dies deutlich verbessert die Fähigkeit, ein Ziel in einem Luftkampf zu verfolgen und zu erkennen, so dass Kämpfe bequemere . Wir hoffen, dass die Fans des Fliegens wird dieses innovative Konzept zu schätzen wissen.

Zur gleichen Zeit wird das Bild Dynamikbereich 8-16 mal erhöht wurde, und dies bedeutet, dass, wenn früher bei kürzeren Reichweiten (bis zu einem Kilometer) einen Schimmer auf ein Flügel des Flugzeugs konnte praktisch „verschwinden“ vor, indem sie mit einer benachbarten non-glimmering Oberfläche Mischen in, dann können Sie jetzt genauer ein feindliches Flugzeug die Ausrichtung und die Manöver erkennen sie durchführen. Render distance comparison 7km max zoom F4U1.png

Teil II. Sichtbarkeit imBoden

Klicken Sie auf das Bild in voller Größe zu sehen. Weit entfernte Objekte lassen sich nur schwer in dieser Größe zu erkennen.

Wenn die Haupt „Hindernisse“, um die Sichtbarkeit in der Luft große Entfernungen und begrenzte Bildschirmauflösung bei ein extrem bevorzugt hohen Betrachtungswinkeln sind (als Feinde überall in der three-dimensional Welt der Luft Konflikts sein können), dann das Haupthindernis auf dem Boden, um die Sichtbarkeit ist „natürliche“ Barrieren - Häuser, Gras, Bäume und Sträucher. Grass hemmt Vision in der Regel nur in Sniper-Modus, weil im Standardmodus die Vision Punkt über dem Boden Fahrzeug relativ hoch sein wird und sogar hohe Gras auf den Hügeln sehr selten deckt die Umrisse von Feinden. In Sniper-Modus ist es jedoch passieren, dass Gras auf einer Anhöhe auf einem Hügel auf der Linie zwischen Ihren Augen und dem Feind direkt erweist. Im wirklichen Leben, ist dieses Problem offensichtlich in Tanks nicht passieren, aber relativ selten als hoch und solid Gras ist eine ziemlich seltene klimatische Funktion auf dem Schlachtfeld. Weiterhin ist die vehicle's Crew und Infanterie-Unterstützung würde dieses Problem beseitigen. In diesem Zusammenhang hat Ist Thunder eine in-game Einstellung - „Show Gras im Sniper-Modus“ - die das Spiel einfacher zu spielen und entfernt diesen Unterschied in der Spielmechanik für die Spieler bei verschiedenen Einstellungen machen.

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Sichtbarkeit für große Objekte - Häuser, Felsen, Hügel - auf der Server-Seite berechnet. Das Spiel der Kunde erhält einfach keine Informationen über Bodenfahrzeuge, die von großen Objekten vollständig verborgen sind oder sind weit genug entfernt. In 1,53, das gesamte System der Erfassung und Erkennung (Sende-Marker) Wurde vollständig aktualisiert. Im 1,51 und vorhin, der Spieler erhielt nur Informationen über Bodenfahrzeuge, die er direkt sehen kann, und in einem gewissen Lärm Radius um sein Bodenfahrzeug (feindliche Bodenfahrzeuge, die Radien drehen zugenommen hatten). Zur gleichen Zeit, die Anerkennung (das Aussehen eines Marker) durch, wie gut das feindliche Fahrzeug definiert verborgen war. Die Crew-Eigenschaften (long-distance Vision) beeinflussten die Radien, aber in der Regel in Echt Schlachten die Sichtbarkeit eines Markers durch wurde definiert, wie gut es durch Gegenstände bedeckt war. Die Wirkung der Besatzung wurde praktisch nicht berücksichtigt überhaupt genommen (in größeren Bereichen, erschienen Ziele, die Ihre Verbündeten mit der Zielwahltaste ausgewählt).

In „Fire Storm“, das alles hat sich grundlegend geändert. Bodenfahrzeuge jetzt schauen „ahead“ in einem relativ engen Bereich auf der Basis der Richtung des Fahrzeugs zugewandt ist, und „um“ auf der Grundlage der Richtung der Kamera in einem weiten Bereich. Ein Starter-Crew jetzt „erkennt“ ein Versteck Bodenfahrzeug (das heißt nicht bewegt und nicht schießen) in einem Abstand von 500-750 Meter (alle diese Zahlen hier und im Folgenden sind vorläufig und können sich ändern) (das heißt der Server es Informationen zu erhalten). Eine voll ausgebildete Mannschaft wird feststellen, dass in einem Bereich 2-3 mal erkennen. Zur gleichen Zeit, ein Bodenfahrzeug, das sie bewegt oder Schießen (auch von Maschinengewehren) sofort de-masks selbst (wird sichtbar aus großer Entfernung), das entspricht, wie die Vision des Menschen (unsere Tanker) tatsächlich funktioniert im wirklichen Leben. In Zukunft wird das Spiel am ehesten zu nehmen Tarnung und die Form des Fahrzeugs berücksichtigt starten, wenn Vision Berechnung - zum Beispiel der Farbe der Tarnung und die Größe des Landfahrzeuges.

Ihre Tanker Crew wird nun auch automatisch empfangen und senden Nachrichten über die feindliche Lage. Der Abstand, in dem Sie Ihre Mannschaft ein Ziel unter Verwendung von Funkübertragungen von Verbündeten erfasst wird durch die „Funk“ Fähigkeit definiert. Nachrichten werden an anderen Crew gesendet, wenn das Bodenfahrzeug unter Beschuss ist, hat ein feindliches Fahrzeug getroffen, oder zielt auf dem Ziel. Im Realistische Mode, wo es keine Markierungen über Feinde sind, wird ein Marker als ein Zeichen gesetzt werden Aufmerksamkeit auf die Karte, um die Besucher selbst, was bedeutet, „ich einen Feind sah hier“. Wir hoffen, dass dies das Potenzial Bereich der taktischen Aktionen erhöhen - ambushing oder Stalking Feinde von hinten sollte nun effektiver sein - der Feind Dich nicht, bis Sie offenes Feuer bemerken. Zur gleichen Zeit können well-coordinated Team Aktionen deutlich Ihr Spiel verbessern.

Neben den großen Objekten und Gras auf Ist Thunder offenKarten, Büsche und Bäume wirken sich auch auf die Sichtbarkeit und Erkennung. Einige Sind Thunder Spieler spielen in Ultra-Low Quality-Modus (ein Kompatibilitätsmodus für ältere Grafikkarten) nicht, weil sie schwachen Computer haben, sondern weil diese ihnen einen gewissen Vorteil in der Schlacht gibt - Büsche rund um Ihr Fahrzeug nicht verschleiern Ihre Zielansicht und die näher maximale Entfernung für kann Baum Zeichnung beeinflussen, wie gut ein Objekt von Bäumen bedeckt ist. Und obwohl diese Spieler relativ wenige waren, die Anwesenheit eines solchen Vorteils verdorben das Spiel etwas für diejenigen, die so viel Freude wie möglich aus ihrem leistungsfähigen Gaming-Systeme bekommen wollte. Ach, das war der Preis für ein extrem vereinfacht, aber high-performance für alte Grafikkarten machen.

Der maximale Zeichenabstand für Bäume hat eine weit geringere Wirkung in dem neuen Update, da der Erfassungsabstand mehr wird jetzt eng verwendetCrew-Fähigkeiten und Aktivität. Aber dennoch in 1,53, dank der verbesserten Fähigkeiten der Dagor Engine 4.0, beiden Büsche und Bäume sind jetzt, wenn sie aus dem Boden Fahrzeug in gleichen Abständen in allen Regimen und alle Einstellungen (bis zu und einschließlich High-Einstellungen) zu sehen gezogen. Zugleich bleibt Nebel Dicke etwas höher in Ultra-Low-Qualität.

Die erhöhte Baum Sichtbarkeit Abstand kann immer noch eine geringe Auswirkung auf die Leistung in bestimmten Konfigurationen haben, aber der Effekt sollte in den meisten Fällen mit Ausnahme von einer allgemeinen Verbesserung der Qualität und Detaillierung dank Optimierungen durchgeführt, auf Ultra Low-Quality-Modus nicht signifikant.


Wir hoffen, dass Sie diese Änderungen aus sich selbst überprüfen und genießen Sie die Arbeit, die wir in 1.53 „Fire Storm“ sehr bald getan haben .

Zusätzliche Informationen (Links)