Location-Editor

Aus Warthunder Wiki DE
Wechseln zu: Navigation, Suche

Instrumententafel und Funktionen

Landscape panel.png

Das Grundgerät für die Arbeit mit Standorten ist der Landschaft-Panel.

Landscape01.png
Die Landschaft Property Panel „P“ PMLK diese Schaltfläche öffnet sich die Landschaft Bearbeitungsbereich in der rechten Hälfte des Bildschirms.
Landscape02.png
Hill up/Draw Maske Modus „1“ PMLK diese Taste ändert den Cursor auf dem Hügel-Modus auf dem heightmap (eine rote Kugel anstelle eines Cursors). In der Maske Bearbeitungsmodus zieht diese Taste, um eine Maske (eine violette Kugel statt eines Cursors). Die Größe der Cursor ändert sich mit den Tasten „[" und "]“.
Landscape03.png
Hill down/Erase Maskenmodus „2“ PMLK diese Taste ändert den Cursor auf den Hügel hinunter Modus auf dem heightmap (eine rote Kugel anstelle eines Cursors). In der Maske Bearbeitungsmodus löscht diese Taste, um die Maske (eine violette Kugel anstelle eines Cursors). Die Größe der Cursor ändert sich mit den Tasten „[" und "]“.
Landscape04.png
Richten Sie mode/ „Finger“ Modus bei der Bearbeitung von Masken „3“ PMLK diese Taste, um den Cursor auf den Ausrichtungsmodus in der heightmap ändert. In dem Maske Bearbeitungsmodus fungiert sie als „Finger“ Instrumente (sie die aktuelle Farbe zu verbreiten).
Landscape05.png
Smooth/Blur Mode „4“ PMLK diese Taste ändert den Cursor in die Landschaft Glättungsmodus. In Maske Editiermodus, verwischt es scharfe Grenzen.
Landscape06.png
Berechnen Beleuchtungsmodus „5“ PMLK diese Taste berechnet Schatten in Orten, wo sie mit einem Pinsel gezeichnet. Dies ist ein praktisches Tool, wenn Sie nicht über die Beleuchtung für die gesamte Ebene neu berechnen möchten (was eine Weile dauern könnte), sondern wollen sehen, wie die Änderungen in der Landschaft beeinflussen das Spiel zwischen Licht und Dunkelheit.
Landscape07.png
Anwenden Skriptmodus „6“ PMLK diese Taste gilt Skriptänderungen (neu landclasses, Regeln Generation Wechsel) an Orten, wo sie mit einem Pinsel gezeichnet werden. Es ist nicht notwendig, alle Masken für die gesamte Ebene zu erzeugen, wenn Sie etwas im Skript geändert, weil es eine lange Zeit in Anspruch nehmen könnte. Die Verbreitung der Bürste in Bereichen von Interesse für Sie, können Sie mehr Ihre Landklassen funktionieren richtig viel schnell sehen, ob.
Landscape08.png
Select Mode „Q“ PMLK diese Taste wählt Objekte ohne Transformationen anwenden.
Landscape09.png
Bewegen Modus „W“ PMLK diese Taste können Sie entweder ausgewählte Objekte verschieben, oder wählen Sie diese aus und bewegen Sie sie sofort. Die „Shift“ -Taste können Sie Objekte klonen, wenn dieser Modus gewählt wird.
Landscape10.png
Bewegen Sie sich über Oberflächenmodus „Alt-Ctrl-W“ PMLK das Sie Objekte entlang der Landschaft bewegen können.
Landscape11.png
Drehen Modus „E“ PMLK dieser Taste können Sie ein ausgewähltes Objekt drehen. Wenn mehrere Objekte ausgewählt sind, wird die Drehung in Bezug auf Schwenk des ersten Objekts ausgewählt auftreten. Die „Shift“ -Taste können Sie Objekte klonen, wenn dieser Modus gewählt wird.
Landscape12.png
Skalierungsmodus „R“ PMLK dieser Taste können Sie ein Objekt entlang einer, zwei oder allen drei Achsen skalieren. Wenn mehrere Objekte ausgewählt sind, wird jede Achse in Bezug auf sein eigenes Zentrum skalieren. Die „Shift“ -Taste können Sie Objekte klonen, wenn dieser Modus gewählt wird.
Landscape13.png
Drop-Objekt „Ctrl-Alt-D“ PMLK dies ein ausgewähltes Objekt auf die Kollision fällt.
Landscape14.png
Wählen Sie Objekte mit Namen „H“ PMLK öffnet diese Taste, um die Panel-Objekte auswählen, indem Sie ihren Namen.
Landscape15.png
die Eigenschaftsfenster eines ausgewählten Objekts in der rechten Hälfte des Bildschirms Show/hide Eigenschaften eines Objekts „P“ PMLK dieser Taste zeigt (oder versteckt, wenn es bereits geöffnet ist).
Landscape16.png
Ausblenden Splines „Ctrl-0“ PMLK dies blendet alle Splines vor Ort. Beachten Sie, dass diese Option nicht den Export nicht beeinträchtigt.
Landscape17.png
Wählen Punkte nur „1“ in den PMLK Auswählen und Bearbeiten von Betriebsarten nur Splinepunkte in Polygonen ausgewählt.
Landscape18.png
Select Splines nur „2“ in den PMLK Auswählen und Bearbeiten von Betriebsarten nur Splines und Polygone ausgewählt werden (weil Polygonen sind in der Tat nur geschlossen Splines).
Landscape19.png
Wählen Sie Objekte nur „3“ PMLK in den Auswahl- und Bearbeitungsmodi, nur einzelne Einheiten werden ausgewählt. (Entities aus landclasses platziert, splineclasses, Polygone, sowie Dynamik im Missionseditor platziert Entitäten nicht ausgewählt werden).
Landscape20.png
Erstellen Sie ein Unternehmen die Objekterstellung Panel PMLK zu öffnen, in dem Sie die Anlage wählen können, die in die Ebene eingefügt wird.
Landscape21.png
Erstellen Sie eine Spline PMLK die Asset-Auswahljury für Splines zu öffnen. Im Gegensatz zur Schaffung eines Unternehmens ist es möglich, eine leere Spline zu erstellen, ohne Vermögen in diesem Modus.
Landscape22.png
Erstellen Sie ein Polygon PMLK die Asset-Auswahljury für Polygone öffnen. Es ist möglich, ein leeres Polygon ohne Vermögen zu schaffen, ebenso wie in den Keilen Modus.
Landscape23.png
Verfeinern Sie einen Spline PMLK diese Weise können Sie zusätzliche Punkte auf splines/polygons erstellen.
Landscape24.png
Split ein Spline PMLK einen Spline in ausgewählten Punkt teilt (s). Wenn das Polygon ausgewählt wurde, schaffen ein kleineres Polygon an einem gewählten Punkt geschlossen und ein Spline, von diesem Punkt zum nächsten erstreckt.
Landscape25.png
Split ein Polygon PMLK dies ermöglicht es Ihnen, zwei beliebigen Punkten auf einem Polygon zu wählen, zwischen denen ein Segment läuft, wodurch Aufspalten des Polygon in zwei neue. Beide Polygone werden ihre Eltern Eigenschaften erben.
Landscape26.png
Reverse eine Spline PMLK diese Spline-Klassen in der entgegengesetzten Richtung gerichtet entsendet. Wenn eine Spline-Klasse, die nicht symmetrisch ist (es war, indem ein Vermögen auf der rechten Seite und Zeichnung B Textur auf der linken Seite, zum Beispiel), dann wird es wiederum die Spline spiegelt. (Die A Vermögen wird auf der linken Seite, während die B-Textur auf der rechten Seite).
Landscape27.png
Schließen eine ausgewählte Spline PMLK diese eine ausgewählte Spline schließt (ohne es sich um ein Polygon zu machen).
Landscape28.png
Un-close Spline an einem ausgewählten point-this unterteilt einen geschlossenen Spline an dem ausgewählten Punkt.
Landscape29.png
Verwenden Sie die manuelle objects/geometry Updates für splines/polygons-this schaltet den Editor zum manuellen Objekt Update-Modus, so dass sie mit Hilfe von Splines und Polygone angeordnet werden. Diese Objekte werden in Echtzeit standardmäßig gezeichnet.
Landscape30.png
Manuelle Spline \ Poly obj \ geom update „F1“ PMLK wenn sie aktiviert ist, wird diese Schaltfläche Objekte mit Keilen und Polygonen erstellt aktualisieren.
Landscape31.png
Rebuild eine Bitmaske „F2“ PMLK des Spline diese Schaltfläche Updates Masken, durch die Splines hinzufügen und Vermögenswerte entfernen.

Export parameters.png
Mesh.png
Brush.png
Tile detail texture.png
Vertical texture.png
Script layer options.png
Script parameters.png
Script layers.png
Script props.png
Heightmap parameters.png
Nun schauen wir uns die Landschaft Eigenschaftenfenster einen Blick, die auf dem right: zu sehen

Durch die Verwendung der ersten Registerkarte „Export-Parameter,“ können wir die Methode der Landschaft Export auswählen. Im War Thunder Projekt exportieren wir immer unsere Landschaft als eine optimierte landmesh.
Der zweite Reiter ist für die Erstellung von landmeshes verwendet. Ein landmesh ist eine geometrische Landschaft, bestehend aus Dreiecken, erstellt von einem importierten oder gemalt heightmap.

  • Die erste Zeile „Vorschauentfernung“ wird die Entfernung, aus der die landmesh im Editor sichtbar. Dies hat keinen Einfluss auf den Export in irgendeiner Weise und wird nur benötigt, um die Leistung des Editors zu optimieren.

Über die Schaltfläche „Neu erstellen Mesh“ erschafft eine landmesh. Es ist notwendig, auf diese klicken, wenn Sie Änderungen in der heightmap gemacht haben und wollen zu verstehen, wie genau diese Änderungen an den landmesh übertragen wurden.

Als nächstes kommen landmesh settings:

  • Die Menge an Zellen in einer Grid landmesh:The Zelle kann nicht geändert werden.
  • Fehler threshold:The diese Nummer kleiner, desto gleichmäßiger wird das Gitter Drahtgitter.
  • Vertices:The mehr Ecken Sie in einem landmesh haben, desto genauer wird es sein. Die empfohlene Höchstgrenze beträgt 200.000. Denken Sie daran, dass eine große Anzahl von Punkten negativ Lage Leistung auswirken.
  • LOD1 Dichte (Level of Detail) :This gibt den Prozentsatz der Punkte aus dem ursprünglichen landmesh, die in der ersten LOD bleiben. (Dies ist eine Vereinfachung der Geometrie von selbst). Es wird empfohlen, den niedrigsten Wert wie möglich zu platzieren, an denen Änderungen nicht bemerkbar.
  • Mask Bedeutung Scale:this erzählt, wie oft Orte, von der Maske Bedeutung Skala markiert, sollte genauer auf die heightmap übertragen.

Als nächstes kommt ein 3D-Wasserblock.

  • Es beginnt mit der Wasseroberfläche Registerkarte, die die Oberfläche des Wassers mit Material aus dem nächsten Button erstellt. Diese Fläche dehnt sich automatisch auf die volle heightmap, plus ‚Welt Ozean erweitern‘.
  • Die Wassermatte legt das Material der weltweiten Ozeane.
  • Wasseroberfläche Level:This gibt an, bei welcher die Höhe der Oberfläche des Wassers gezogen wird. Die landmesh teilt gemäß dieser Höhe, wenn die Schaltfläche „Hinzufügen World Ocean“ -Box auf geprüft.
  • Mindestunterwasser Depth:All Punkte, liegt sehr nahe an der Wasseroberfläche, wird auf den Wert unterhalb abgesenkt werden, um „Flimmern“ entlang der Küste zu vermeiden.
  • Der Preis box:If „World Ocean hinzufügen“ es aktiv ist, wird die Landschaft Fläche in zwei Teile geteilt - ein Unterwasser und ein über den Wasserteil (it's zur Performance-Optimierung gemacht und zu Wasser „Flimmern“, wenn aus großer Höhe betrachtet loszuwerden ).
  • World Ocean Expand:This erstreckt sich die Oberfläche des Wassers in einer von der Kante des heightmap gegebenen Abstand (so dass der Spieler, nicht das Ende der Wasseroberfläche sehen, die an den Rand einer Stelle geflogen).
  • Ufer Tolerance:The maximale Entfernung zwischen zwei Punkten auf der Küstenlinie nach einem landmesh trennt. Ein kleinerer Wert schafft eine genauere Küste, konnte aber die Leistung auswirken.
  • Die nächste Option ist „Markieren Sie die Zellen für debug“. Auf diese Weise können Sie jede Zelle in einem landmesh sehen und hat keinen Einfluss auf den Export.
  • Das nächste Feld ist für die Pinseleinstellungen verantwortlich (und kann auch durch Drücken und Halten „Tab“ aufgerufen werden).
  • Power:Affects, wie stark die Terraforming Bürste drückt auf die Landschaft. (Wenn Sie die Maske bearbeiten, beeinflussen diese auf Opazität).
  • Bürste Radius:This setzt den Pinselradius.
  • Opacity:This beeinflusst die Bürste Opazität in Maskenmodus und multipliziert (in Prozent) die Höhe in terraforming Modus.
  • Hardness:This anzeigt, wie scharf die Bürstenkanten.
  • Spacing:This gibt den Abstand zwischen Pinselstrichen. Um eine ununterbrochene Linie zu schaffen, sollte diese Zahl sein twiceas groß wie der Bürstenradius am Maximum, vorzugsweise jedoch kleiner.
  • Autorepeat:In die Landschaft Editiermodus, dies ermöglicht es Ihnen, höher zu machen hills/hollow|niedriger als Pwer Wert.
  • Verwenden Sie Mask:This ermöglicht es Ihnen, mit einer Rundbürste nicht nur zu zeichnen (die Standardeinstellung eins), aber zusätzliche Maske Bürste zu verwenden. Die zusätzlichen Maskendateien können in „drive: \ gamefolder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ commondata \ Bürsten“ platziert werden. Dateiformat * .r16
  • Tragen Sie Once:This können Sie die Bürste einmal pro Klick verwenden, unabhängig davon, ob die Muse oder nicht bewegt.
  • Angle:This dreht sich bei einem bestimmten Wert in Grad, um die Maske.
  • Verwenden Sie Limit:In der Terraforming-Modus, gibt dieser den Maximalwert in Metern (die Grenze), oberhalb der die Bürste auf die Landschaft wird nicht funktionieren.

Tile Detail texture:In diesem Feld können Sie das Verhalten der Detail Textur anpassen (die über alle Texturen in der Landschaft platziert ist, um die vertikale Textur ohne näher auf mittlere bis kurzen Entfernungen zu geben.)
Tile X Größe, Kachel Y size:This gibt die Größe in Metern zum Detail Textur.

Vertical Texture Box:Dies ist eine spezielle Textur, gezogen auf allen ausreichend steilen Hang in der Landschaft (Parameter innerhalb des Feldes festgelegt sind).

  • Verwenden Sie Vertical Texture:This aktiviert oder deaktiviert die Verwendung von vertikaler Textur an einer Stelle.
  • Verwenden Sie VT für Detaillierte HMAP:This können Sie die Verwendung von vertikalen Textur auf detaillierten Teil der Landschaft deaktivieren.
  • Tex:Loads die Textur als vertikal.
  • NM Tex:Used für normale Karte für vertikale Textur.
  • Det Tex:This können Sie ein separates Detail Textur für eine vertikale Textur verwenden. (Standardmäßig ein Detail Textur wird für die ganze Stelle verwendet).
  • XZ Tile:This gibt die Größe der vertikalen Textur horizontal in Metern.
  • Y Tile:This gibt die Größe der vertikalen Textur vertikal in Metern.
  • Y Offset:Specifies die in Bezug auf die Null-Offset-Textur.
  • Beginn Angle:This ist der Winkel in Grad, von dem die vertikalen Textur zu erscheinen beginnt.
  • Full Angle:This ist der Winkel in Grad, bei dem die vertikale Textur vollständig angezeigt werden.
  • Horizontale Mischung. Vertikale Textur ohne Entfalten der Geometrie angeordnet ist, ist es in der Tat projiziert entlang zwei zueinander senkrechten Ebenen. An manchen Ecken, wird dieser Übergang sehr bemerkbar. Der horizontale Mischung Parameter ist für die Schärfe des Übergangs verantwortlich. (Je näher diese Zahl Null ist, desto schärfer ist die junction).
  • Det XZ-Fliese. M:This gibt die Größe des Detail Textur horizontal in Metern.

Det * Y Fliese. M:This gibt die Größe des Details Textur vertikal in Metern.

  • Y offset:This gibt die Verschiebung der Textur detaillierter mit Bezug auf Null.

Skriptparameter und die Erzeugung von Land Classes:Dies ist eine der wichtigsten Komponenten des Editors.

  • Script:This Taste ist das Skript für Land-Klassen zum Laden.
  • Reset Script:This können Sie das Skript und seinen Einfluss auf die Landschaft löschen.
  • Reload Script:This lädt das Skript, (es benötigt, falls das Skript ändert).

Generieren * Farbe Map:This alle Skript-Einstellungen oder Schichten gilt, eine Farbkarte für die gesamte Ebene zu schaffen.

  • Anzeigen Blue-White Mask:This Kontrollkästchen können Sie den Prozess der Erstellung Masken sichtbar zu machen. Wenn die maskierten Bereiche geprüft werden weiß und der Rest der Oberfläche wird blau.
  • Ferner sind alle Schichten an einer bestimmten Stelle verwendet werden, gezeigt. Die Schichten sind in der Reihenfolge von oben nach unten nach der ersten Schicht aufgestellt ist, um die erste gezeigt ist. Der „New Gen Layer“ Button fügt eine folgende Schicht.
  • Layer-Options:This öffnet ein drop-down Menü, in dem Sie eine neue Ebene über den ausgewählte einfügen können, die aktuelle Ebene, löschen und die aktuelle Ebene nach oben oder unten bewegen.
  • Schicht Enabled:This Kontrollkästchen aktiviert oder die aktuelle Schicht von der Gesamterzeugung deaktiviert.
  • Props:This ruft das Menü für Schichteigenschaften und Regeln auf.
  • Zwei Land Klasse Tasten können Sie eine Land Klasse in der ersten oder zweiten Schicht verwenden. Beachten Sie, dass Land der Klasse 2 nicht in die Textur verwendet wird, und seine Objekte sind deaktiviert auf langsameren Computern. Daher ist es notwendig, nicht wichtig Gameplay-Elemente dort zu platzieren. Land der Klasse 2 wurde zum Füllen einer Ebene mit feinen Details Büschen erstellt, Steine ​​usw.
  • Die Maske Taste können Sie die Maskenschicht ändern oder eine neue erstellen.
  • Die Schaltfläche „Bearbeiten“ schaltet Sie in den Bearbeitungsmodus für die aktuelle Maskenschicht.

Lassen Sie uns jetzt einen Blick auf die Props Menü für eine Schicht nehmen. Über die Schaltfläche „Übernehmen, um Land Region“ zeigt an, wo eine bestimmte Schicht aufgebracht wird - auf die Haupt landmesh (Haupt Only), auf die detaillierte heightmap (Detail Only) oder auf den gesamten Standort (Main und detailliert) <Tgbbrr.! />

Als nächstes kommt das Gewicht Feld Formel. Unabhängig von dem Verfahren zum Zählen verwendet wird, ein Endgewicht von 0 zeigt an, dass in einem gegebenen Pixel eine völlig transparent und ungestreckte Schicht gefunden wird. Ein Gewicht von 1 zeigt eine völlig undurchsichtig, gezogen Schicht.

Die „Summe Weights“ Kontrollkästchen schaltet das Gewichtssystem, so dass alle Komponenten werden summiert (Werte größer als 1 ist, werden verworfen). Standardmäßig werden alle Komponenten multipliziert. In der Praxis bedeutet dies für das gesamte Land Klasse thatim "Multiply" Modus ein Wert von 0 in jeder Komponente ein Endgewicht von Null macht (nichts ist in "Sum weights" Modus drawn);, die Zugabe eines 0 einfach keinen Einfluss auf das endgültige Gewicht des gesamten Land Klasse in diesem Pixel.

Als nächstes kommen die Komponenten der Summe Weights:Mask Gewicht, Höhe Gewicht, Winkel Gewicht und Curv. Gewicht. Jede Komponente kann bis zu vier haben Werte- „0“, „1“, „As Is“ und „Smooth Schritt.“

Sie können wählen, entweder die Maske wird auf die gesamte Landschaft angewendet werden oder nur auf seine detaillierten Bereich (Zugeordnet Detail Area).
Der „Smooth Step“ Modus wird in den Fällen benötigt, wenn ein Land Klasse mischt schlecht mit anderen (Städten und Wäldern, zum Beispiel).
Die Einstellungen sind absolut das gleiche mit den übrigen Komponenten - wenn die „As Is“ oder „Smooth Step“ Modus ausgewählt ist, können Sie die Werte für die Basis und der Delta anzeigen kann. Das Gewicht der einzelnen Komponenten erhöht sich im Bereich von Base Base + delta (wenn Delta ist Anzahl negativer als zu Base-Delta). Also, für eine positive Delta:if eine Komponente kleiner ist als die Basis ist, das Gewicht des Bauteils gleich 0. Wenn eine Komponente größer als Base + Delta das Gewicht des Bauteils 1. Jetzt gleich, für eine negative Delta:if ein Komponente größer als die Basis ist, ist das Gewicht gleich 0 ist, und für alle Werte kleiner als Base + Delta, ist das Gewicht gleich 1. die Höhen werden in Metern gemessen, Winkel sind in Grad, und die Krümmung in relativ ( von minus unendlich bis null für eine konkave Oberfläche und von Null bis plus unendlich für eine konvexe Oberfläche. ein Wert von 0 entspricht eine vollständig flache Oberfläche).

Das nächste Feld ist für die Ausgabe und Thresholds.

  • Schreib Gewicht zu DetTex:This zeigt, ob oder nicht Land der Klasse 1 wird auf der Textur einer Landschaft gezogen werden.
  • DetTex Gewicht Threshold:This zeigt an, zu welchem ​​Mindestgewichtswert beginnt die Textur zu.
  • Schreib Gewicht Bedeutung Mask:This gibt an, ob es nicht für notwendig Gewichtswerte auf die Bedeutung Maske des heightmap zu übertragen ist. Die heightmap wird den landmesh mit detaillierter triangulate wo die Bedeutung Maske gezogen wird.
  • Schreib Gewicht zu Land#1:This zeigt an, ob es notwendig ist, 1 Objekte in Land-Klasse zu schaffen, in dem das Gewicht größer als das gegeben ist.
  • Land#1 Gewicht Threshold:This zeigt an, zu welchem ​​Mindestgewicht Wertobjekte erstellt werden.
  • Schreib Gewicht zu Land#2:This zeigt an, ob es notwendig ist, zwei Objekte in Land-Klasse zu schaffen, in dem das Gewicht größer als das gegeben ist.
  • Land#2 Gewicht Threshold:This zeigt an, zu welchem ​​Mindestgewicht Objekte erstellt werden, beginnen.

Heightmap Parameters:

  • Zell Size:This gibt die Größe einer Zelle in der heightmap. Dieser Parameter beeinflußt direkt die Größe der Lage, die (die Größe der Zelle) x (Die Größe des heightmap) gleich ist. Im Beispiel Ebene hier gegeben, ist die Größe der heightmap 2048 Punkte. Also unsere Lage ist 2048x16=32768 m (in der Länge von einer Seite des Quadrats gemessen). Die Zellengröße soll (in der Folge 2, 4, 8, 16, 32 usw. Zahlen) eines der Quadrate von 2 sein.
  • Höhe Scale:This ist der Abstand von dem tiefsten Punkt zu dem höchsten Punkt auf der heighmap.
  • Höhe Offset:This ist der tiefste Punkt auf der heightmap in Bezug auf die Koordinate der Offset Null.
  • Herkunft Offset:This ist eine Option, die Sie die heightmap (und die landmesh nachdem sie gezählt wird), falls erforderlich bewegen kann. Standardmäßig ist diese Option deaktiviert.
  • Das Kontrollkästchen „Automatisch Center“, wenn die Option deaktiviert, können Sie Origin verwenden Offset (es ist standardmäßig aktiviert ist).
  • Land Class Karte Detail:These Radio-Buttons können Sie die Genauigkeit von landclass' generierten Objekte erhöhen und Masken. Sie können das Detail von 2 oder 4 Mal, wenn neccesary erhöhen.
  • Detaillierte Heightmap Area:This kann Ihnen einen zusätzlichen, sehr detaillierten heightmap im Original erstellen. Sie sollten nur diese Fähigkeit für tank/aircraft Orten.
  • Zell Size:This gibt die Zellengröße eines detaillierten heightmap. Es soll berücksichtigt werden, dass die Zellengröße in einer detaillierten heightmap nicht die Größe der Fläche wirkt, sondern die Größe der heightmap Datei selbst. Unser Spiel basiert auf einer Vielzahl von Geräten unterstützt, so dass die Größe eines detaillierten heightmap kann nicht als 2,048x2,048 Punkte größer sein. Für example:For einem Standort mit einer Größe von 32,768x32,768 Metern nimmt die detaillierten Bereich 1/8 seiner gesamten Größe-4,096x4,096 Meter. Die maximale Größe einer Zelle sollte 2 sein, um eine heightmap von 2,048x2,048 Punkten zu erreichen.
  • Fläche Origin:This spezifiziert die Koordinaten der unteren linken Ecke für eine detaillierte Lage (wenn an der Position von oben nach unten gesehen).
  • Fläche Size:This gibt die Größen eines detaillierten Bereich in Metern. Beachtung! Sie müssen bedenken, dass detaillierter Bereich ein Quadrat sein und muss aus der vollständigen Anzahl von Zellen, die aus dem großen heightmap gemacht werden. (Es ist praktisch, um die Zellen zu suchen, so dass die Option „Highlight-Zellen“ in den Netzeinstellungen Reiter). So kann die detaillierte Fläche einnehmen 1, 4, 8, 16, usw. Plätze.
  • Die Schaltfläche „Übernehmen“ gilt alle Änderungen in der detaillierten heightmap eingeführt.
  • Render Menu:This Menü, um die Service-Optionen für die im Editor verwendet gezeichnet werden muss. Sie haben keinen Einfluss auf Ebene Export in keiner Weise. Der einzige Parameter, die in diesem Menü verwendet werden können, ist die Radio-Buttons für „Show Heightmap“ : „initial“ und „final“. So können Sie wählen, ob sie zeigen Änderungen in hetightmap, coused durch Splines und Polygone oder nicht ändern.
  • Die Registerkarte „Normalmap“ einer einzigen Taste besteht - „Berechnen normalmap“ Es ist notwendig, dies zu klicken, wenn große Änderungen an der heightmap gemacht wurden, und die normalmap aufgehört, um es zu entsprechen <Tgbbrr.! />