Flugmodellerstellung

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Simulation

Detaillierte Tuning, wenn im Spiel korrekt simuliert wird, liefert ein Mittel, um automatisch alle Effekte inhärenten Flug zu implementieren - Effekte wie Rotordreh von entgegenkommendem Luftstrom, tail-spin, Widerstandskraft in einem Tauchgang und so weiter. Die folgenden Simulation Verbesserungen auch ein Mittel Flugzeug Abstimmung leichter zu machen, denn selbst wenn es nicht genügend Informationen zur Verfügung über ein bestimmtes Flugzeug ist, dass wir immer noch die Möglichkeit haben, sein in-game Verhalten zu simulieren, die zu seinem real-life Prototyp so nah wie möglich sein werden, wenn alle aircraft's bekannten Parameter sind provided.Our Simulation ein Mittel zur Berechnung in Echtzeit bietet, während des Flugs keine Änderung von Parametern - zum Beispiel aufgrund einer Schädigung eine Gewichtsreduzierung nach einer Bombe, die Kraftstoffkosten oder Änderungen im Flugmodell fiel auf der Flügel, Klappen oder Stabilisatoren. Abgesehen davon, es auch ermöglicht Effekte von Änderungen realisiert werden.

Testen Flugmodelle

  Da wir an der Verbesserung unsere Umweltsimulation ständig arbeiten (zB sobald das Spiel in der offenen Test ging haben wir den Einfluss der Strömungs Winkligkeit auf den Stabilisatoren, ein genaueres Propellermodell und der Einfluss von near-mach Geschwindigkeiten) und die auf der Verbesserung der Genauigkeit der Modelle selbst, dies oft impliziert Durchführung laufende Arbeiten an jedem Flugzeug nach Änderungen daran vorgenommen. Dies führt zu einer Anforderung für eine schnellere und präzisere Tests für jeden veränderten Flugmodell.   Zur gleichen Zeit, we're unsere analytischen Berechnungstools aktualisieren, zusätzliche Mittel zu entwickeln unsere Flugmodell-Einstellungen zu verbessern und immer neue Möglichkeiten der Prüfung mit Tool wie ein Flugzeug fly-out in einer in-game Umgebung simulieren. Ab sofort erreicht we've einen Punkt, an dem die Ergebnisse unserer automatischen Prüfung entspricht vollständig Tests in-game während Basisflug characteristics.zzzsplffl anzuzeigen; AQQuQQtQQoQQmQQaQQtQQiQQcQQXQQmQQzQQXQQFQQMQQXQQmQQzQQXQQtQQeQQsQQtQQiQQnQQgQQXQQmQQzQQXQQtQQoQQoQQlQQXQQmQQzQQXQQLQQaQQGQQGQQXQQpQQmQQXQQ3QQXQQpQQmQQXQQ4QQ.jpg|x250px|framed|right|Werkzeuge zum automatischen Testen Flugmodelle]]

Auf der anderen Seite kann eine automatische Tests nicht jedes Detail zum Steuern eines Flugzeugs darzustellen. Wir verwenden nun das Prinzip der triple-checking alle unsere Modelle vor ihnen zu verändern und sie in das Spiel einzuführen.   Zum Beispiel in der Vergangenheit haben wir ein Modell eines der Beaufighters - sowohl unsere automatischen Tests zeigten, dass das Flugzeug sollte ebenso wie benommen. Es gab keine Rechenfehler. Wenn wir jedoch die Prüfung der Flugzeuge im Spiel begannen selbst, wurde klar, dass die Menschen nicht die gleichen Ergebnisse erzielen können, die unsere automatisierten Tests erreicht. Das Problem lag in der Tatsache, dass ein automatischer Test die Möglichkeit, die Motoren für den Betrieb hat und steuert das Flugzeug perfekt, aber das Flugzeug Steuerungsschema war weitaus komplexer als es im wirklichen Leben war - Spieler einfach couldn't die gleichen Ergebnisse erzielen, dass unser Bot konnte . Am Ende, um das Flugmodell benötigt erhebliche re-development korrigieren Sie die aircraft's Verhalten .   Flugmodelle durchlaufen den folgenden Test stages:

  • Die Tests werden unter Verwendung von analytischen Berechnungen
  • Die Tests wurden unter Verwendung der in-game Simulation
  • Manuelle Prüfung durch eine separate Flugmodell Testgruppe durchgeführt.
  • Vergleich aller empfangenen Daten mit Referenzdaten.

  Alle grundlegenden Figuren werden überprüft mit Hilfe der automatischen Prüfung - maximale Geschwindigkeit in verschiedenen Höhen, Zeit drehen, Ziehgeschwindigkeit, Rollrate und so weiter. Analytische Berechnungen sind viel schneller, was uns schnell zu überprüfen, grundlegende Parameter während der Konfiguration ermöglicht es, während der Simulation genauer ist, aber braucht mehr Zeit zu berechnen. Zugleich weist die Einstelleinrichtung die Fähigkeit, verschiedene Flugzeugparameter zu schalten - Höhe zu setzen, die aircraft's Last, seine Geschwindigkeit und Motorbetriebsart, Hebelpositionen Manövrieren und so weiter. Das Ziel der manuellen Prüfung ist sowohl das aircraft's Verhalten und Manövrierfähigkeit zu überprüfen und diese Daten, wie zum Beispiel zu testen, der Anstellwinkel - Dinge, die sehr schwer automatisch zu bestimmen. Die Daten, die während all dieser Tests erhalten müssen entsprechen Daten, um verweisen für das Flugmodell in das Spiel eingeführt werden.

Tuning Flugmodelle

Ist Thunder's Flugmodell-Editor. Hier ist der Flügelabschnitt ist für die Bearbeitung geöffnet.
LaGG-3-4 's Propellercharakteristiken Abschnitt. Einstellungen für die kritische Geschwindigkeit Verhaltensweisen.
Propeller Schaufelgeometrie (und damit physikalisches Verhalten) tuning für die LaGG-3-4. Auf der rechten Seite immidiate visualisiert Feedback.

Die meiste Zeit auf Tuning-Flugmodelle ausgegeben verbrachte der Suche nach und so viele Unterlagen wie möglich auf das Flugzeug, und auch die Bestimmung der Zuverlässigkeit dieser Dokumente und wie gut sie korrelieren studieren. Für verschiedene Tests und Untersuchungen, Werksdaten unterscheiden oft deutlich in den grundlegenden Parametern und für einige Flugzeuge, kann es sehr schwierig sein, überhaupt keine zuverlässigen Informationen zu finden.   Zum Beispiel, wenn wir den Australian Boomerang wurden Tuning, die in unserem Spiel als Premium-Fahrzeug in der britischen Baum vorhanden ist, wir mit unzureichender Dokumentation und Tests für das Flugzeug (oder besser gesagt, gar keine) beschäftigen, hatte nicht nur, sondern sogar ein widersprüchlicher Bericht! Bei der Untersuchung der Bericht (54/46/8), erschienen mehrere Dinge seltsam sogar auf den ersten glance:the-Engine, die installiert wurde, auf dieses Flugzeug war uns bekannt (Pratt &Whitney Twin Wasp R1830) und wir wussten, dass seine Fähigkeiten - wir sogar mehrere Flugzeuge mit dieser konfiguriert würde Motor vor - aber nach dem Bericht, auf dem Boomerang es hat nicht funktioniert, wie wir es erwartet hätten. Der Kompressor Schalt Höhe überrascht uns - es war nicht das, was Sie von diesem Flugzeug erwarten würde. Die Aufstiegsgeschwindigkeiten waren auch seltsam (nicht bei allen Geschwindigkeiten, die im Flughandbuch angegeben wurden) - wenn wir die Eigenschaften eines bereits bestehenden und operativen Motor im Spiel kopiert und schrieb in der alle Flugzeuge verbleibenden Merkmale, flog das Flugzeug deutlich besser als der Bericht angegeben (bei Laderdrehzahl zwei). Laut dem Bericht, schaltete die Laderdrehzahl liegt die falsche Höhe bei ganz über (zu hoch von mehrere tausend Fuß) im Vergleich zu dem üblichen Verhalten dieses Motors (oder Motorenfamilie) und bei Laderdrehzahl zwei es war langsamer als bei Laders Geschwindigkeit ein. Dies kann tatsächlich passieren (sehr selten) mit Flugzeugen, die auf niedriger Höhe zu fliegen entworfen wurden, aber der Boomerang ist ein Kämpfer! Alle unsere Berechnungen zeigten auch, dass die Merkmale aus dem Bericht nicht korrekt sein könnten. Nach vielen Versuchen, das seltsame und inkonsistent Laders Verhalten zu wiederholen, kamen wir zu dem Schluss, dass das Flugzeugs Prototyp, der höchstwahrscheinlich mit einem defekten Kompressor flog getestet wurde, die bei der Geschwindigkeit zwei nicht genügend Luftdruck zur Verfügung gestellt. Es gibt Hinweise auf den Fehler in dem Bericht selbst. Nach einer langen Diskussion über die Situation haben wir die Entscheidung auf „installieren“, um eine „korrigierte“ Motor des Flugzeugs. Das Ergebnis ist, dass der Bumerang im Spiel Aktien all realen physikalischen Eigenschaften des Flugzeugs, sondern fliegt weit besser als der Prototyp für die dieser sehr Bericht gemacht wurde. Aus diesem Grund sind seine Statistiken vollständig geschätzt. Eine ähnliche Situation ergab sich mit der Sowjet La-7-B20, wo ein ähnlich getestet Flugzeug auch Laders Probleme hatte .

Um den Abstimmungsprozess zu beschleunigen und erhöht den Komfort der Flugmodelle zu testen, haben wir ein internes Flugzeugpasssystem. Wir finden Informationen über das Flugzeug (manchmal mit Hilfe von Spielern), die Dokumente vergleichen, berechnen die zuverlässigste von ihnen und übertragen alle Daten, die wir in einer separaten Datenbank benötigen, die wir dann zur Abstimmung nutzen und das Flugzeug testen.   Ein hervorragendes Beispiel dafür, wie deutlich offizielle Berichte über die Statistiken eines bestimmten Flugzeug voneinander unterscheiden können, ist die Geschichte der Bf-109F-4 konfigurieren. Am Anfang erhielten wir mehrere Dokumente (von November 1941 bis Juli 1942) in Deutschland geschrieben und drastisch voneinander unterscheiden. Darüber hinaus hat mehrere Berichte über Tests, die von den Sowjets auf erfassten Flugzeuge durchgeführt gemacht für eine noch größere Datenvarianz. Die Eigenschaften in diesen Berichten waren sehr verschieden voneinander. Einer der Berichte des Flugzeugs Höchstgeschwindigkeit bei 670 km/h gesetzt und eine weitere bei 630 km/h, die erste höher und die zweite niedriger ist als die Geschwindigkeit, die sich BF berichtet. Es war klar, dass wir in einem der Dokumente nach der Wahrheit zu suchen brauchte, und dass das Flugzeug hatte unter verschiedenen Bedingungen und mit verschiedenen Modifikationen getestet worden, aber wir wussten nicht, wer von ihnen die „wahre Kampf“ -Modell war und wobei diejenigen geändert wurden. Wir stellten fest, dass eine der Berichte in einem Flugzeug produziert wurde, die komplett überarbeitet worden war - alle ihre Bewaffnung war genommen und große eine Menge an Arbeit auf Dichtungs- und Fertigstellung des Rumpfs und der Tragflächen getan hatte. Der andere war höchstwahrscheinlich damaged; its Geschwindigkeit Metriken als in den anderen Quellen diejenigen deutlich niedriger war. Der dritte Bericht war in der Nähe von sowohl unsere vorläufigen Berechnungen und die Werksdaten - dies war der Bericht, den wir beschlossen, unsere Flugmodellrechnungen auf der Basis Ende .

Nach der Feststellung, alle Daten auf dem Flugzeug und sie in einer einzigen Datenbank kombiniert, bewegen wir uns auf die Stimmung auf. Wir führen eine Vielzahl von Parametern in jedes einzelnes Flugzeug (die Anzahl der konfigurierten Parameter in dem Spiel von etwa 100 während der Testphase an alpha 400-800 Parameter ab jetzt stieg, unabhängig von der Komplexität der Struktur des Flugzeugs), die include:
Beispiel für geometrische und Auswuchten Merkmale in den Dokumenten und in der game:Historische drag Kurve von derIL-10. Graphs Cy und L (Sütterlin Buchstaben für Vektoren & Tensoren bis Anfang des 20. Jahrhunderts verwendet wurden) werden ebenfalls weiter unten.
Beispiel für geometrische und Auswuchten Merkmale in den Dokumenten und in der game:Ziehen Kurve im Spiel für Il-10. Da die Skalierung verschiedene Cy und Cd ist aussehen weiter auseinander dann sind sie auf dem historischen Bogen sind.
  • Geometrische Eigenschaften für jedes der Teile des Flugzeugs, einschließlich der Fläche und Spannweite der Flügel, Rumpf und vertikale und horizontale Stabilisatoren. Sowohl die Größe und der Winkel der Propellerblätter werden berücksichtigt. Die meisten Informationen über die verschiedenen geometrischen Größen kann in dem Flugzeug technischen Beschreibung und andere Fachliteratur entnommen werden. Die Teile des Flugzeugs, für die diese Informationen nicht zur Verfügung kann mit Plänen berechnet werden. Manchmal haben einige Teile sogar berechnet werden Fotografien mit. Alle unsere geometrischen Eigenschaften entsprechen dem Prototyp-Modell.
  • Gewicht und Auswuchten Merkmale - das Gewicht der Einzelteile des Flugzeugs, aus dem Brennstoff und Munition an den aerodynamischen Flächen, gepanzerte Rückenlehne, Fahrwerk und die Gewichtsverteilung des Brennstoffes zwischen den verschiedenen Kraftstofftanks. Diese Daten sind in der Regel in der Literatur haben wir und entsprechen auch den real-life Prototyp.
LaGG-3-4 historische Datenblatt
Visualisierte LaGG-3-4 FM
  • Aerodynamische Eigenschaften - die Widerstandskurve für alle Oberflächen, Parameter des Rumpfs, Kühler und Fahrwerk, den Installationswinkel aller aerodynamischen Flächen und der V-tail und aerodynamische Brennpunkte. Diese Daten sind nicht immer in den Dokumenten zur Verfügung, und wenn sich herausstellt, unmöglich zu sein, um es zu finden, verwenden wir verfügbaren Daten es zu berechnen.
  • Die maximale Geschwindigkeit und G-forces. Oft in der Dokumentation zur Verfügung.
  • Für jeden Motor setzen wir seine Leistungscharakteristik, turbo-compressor oder Kompressorparameter und thermodynamischen Eigenschaften (für jeden Motormodus mit dokumentierten Informationen über die Nutzungsdauer festgelegt - zu diesem Zeitpunkt wir ein vereinfachtes Thermodynamik Modul verwenden, aber in naher Zukunft werden wir der Weg zu tiefer und genauer Modellierung). Wir setzten auch die Propeller Parameter wie Spin, Dicke, Blattschleppkurve, die Anzahl der Klingen, die Spannweite und Gewichts, die Art des Drehzahlreglers, Winkel der Verschiebung, WEP-Parameter - zusätzlicher Kraftstoffanforderungen, beispielsweise die Injektion von Wasser, Methanol oder Stickstoffdioxid, die Parameter der Drehzahlregler für WEP und Leistungssteigerung. Ein Großteil dieser Daten wird direkt in der Dokumentation angegeben.
  • Die Wirksamkeit der manövrierbaren Oberflächen - das Seitenruder, Höhen- und Querruder. Dies wird selten in Dokumentation und oft müssen die Flugzeugverhalten bei verschiedenen Geschwindigkeiten berechnet werden.

Die Motorleistung des BF-109E im wirklichen Leben und in-game:

Nach Abstimmung wird die zusätzliche Prüfung auf allen verfügbaren Daten durchgeführt, die wir in den speziellen Pass integriert, innerhalb Werkzeuge eingeführt und in dem Spiel während der Simulation erhalten. Alle Daten müssen, um korrelieren für das Flugmodell für weitere Tests bestätigt werden. Dieser Ansatz ermöglicht es uns, Situationen zu vermeiden, in dem ein Flugmodell, wie es in manuellen Tests geflogen könnte, falls die Daten nahe an realen Daten aufweisen, aber in Wirklichkeit hat riesige interne Fehler wie zum Beispiel ein anderes Gewicht, die ernsthaft beeinträchtigen keinen üblichen Flug, führt aber zu ungenau Verhalten in bestimmten Situationen.   So ist der volle Zyklus ein Flugmodell zu schaffen, ist wie this:

  • Suchen und Dokumentation des Studiums, zuverlässige Daten zu bestimmen.
  • Erstellen eines internen „Flugzeug Pass“.
  • Berechnung der erforderlichen Parameter unter Verwendung von bekannten Daten.
  • Die Werte in das Flugmodell Einführung.

Gründlich Testen des Modells * - alle Werte von allen Tests und die in der Flugzeug Pass angegeben müssen übereinstimmen.

  • Wenn Daten von Referenzdaten von über 1% unterscheidet, ist eine weitere Verfeinerung der Arbeit auf dem Modell durchgeführt.