Do 217 J-1

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Allgemeine Information

Do 217 J-1in der Garage.

Das Do 217 J-1ist ein Rang ich die deutschen Schwer Kämpfer mit einem Kampf Bewertung von 2,7 (AB/RB) und 3,0 (SB). Es wurde in Update 1.29 eingeführt.

Der Hauptzweck, Nutzung und Taktik Empfehlungen

Allgemeiner Spielstil

Fahrzeugeigenschaften

Taktik

Dieser schwere Kämpfer hat nur begrenzte Fähigkeiten, aufgrund der geringen Beweglichkeit. Hier sind einige von them:

Kopf Bekämpfung
Diese Taktik ist gut für einen reason:you ein ganzes Arsenal von Waffen in der Nase hat. Finden allein Kämpfer und greifen sie den Kopf auf. Wenn er Sie zu engagieren versuchen, gehen Sie vor (es sei denn, er Hub 37mm Kanone, wie einige Yak-Versionen zum Beispiel hat angebracht, don't diejenigen engagieren). Aber bedenken Sie, dass Sie DODGE die getöteten ENEMY benötigen, so dass Sie getötet don't zu erhalten. Wenn der Gegner den Angriff ausweichen und versuchen Sie von hinten angreifen, dann sind Sie ziemlich ein kostenloser Kill. Diese Taktik ist sehr gefährlich, aber wenn man einen Wingman Kämpfer oder zwei hat, shouldn't es ein Problem sein.

do 217 zeigt fueslage und Flügelstruktur.

Bodenangriff
Es gibt zwei Arten davon. Mit Bomben oder ohne sie. Das Problem ist, dass Bomben werden Sie noch weniger manövrierfähig machen und man kann nicht Bombe tauchen, so, wenn Sie wirklich sicher sind, don't sie verwenden. Verwenden Sie Ihre Waffen auf weichere Ziele und Sie werden Erfolg erzielen. Aber halten in mind:don't zu niedrig zu gehen, oder Sie werden zum Absturz bringen. Manövrierfähigkeit ist gering.

Bomber Interception
Nachdem er, wie viele Waffen diese Ebene hat, könnte man denken, dass Bomber leicht sein wird, zu zerstören. Nun, zu gewissen Grad, ja. Der Hauptfehler in dieser Taktik, die Bomber sind in der Regel in Höhen fliegen Sie erreichen können nicht. Einfache mathematische sagt Ihnen, dass 4,7 m/s ist einfach nicht genug. Also, versuchen, die niedrige bis mittlere Flughöhe Bomber zu engagieren. Sie sind eine leichte Beute, aber wenn sie von Kämpfern bedeckt sind, versuchen die auf Angriffe von Kopf zu nehmen. Oder zumin haben mindestens ein Wingman mit Ihnen.

Hier greift das den 217 Teil. Wenn Sie 217 mit einem guten Kämpfer treffen, greifen sie von der Seite. Das wird ihn drehen zu lassen, in welchem ​​Fall er abbremsen wird, was er leicht zu zerstören. Wenn er nach oben zu entkommen versucht, ihm folgen. Er kann nicht sehr gut klettern. Wenn er zu tauchen versucht, folgt er auch. Sie können höhere Geschwindigkeiten erreichen und noch besser manövrieren. Hier ist die wichtige advice:if 217 versucht, Sie zu engagieren Kopf auf, fliegen ihn direkt an, aber bei 0.90 km vor ihm, brechen in eine Kurve von etwa 45 Grad nach links oder rechts. Er wird versuchen, zu drehen, aber er kann nicht gut manövrieren. Dann ihn, um ihn von hinten folgen und einrasten.

Defensive Taktik Trotz der schweren frontalen Feuerkraft, kann man sich in einer Position, wo Sie es nicht verwenden können. Schnelle flinke Kämpfer wird schwer sein Ziel, vor allem, wenn sie wissen, dass Sie kommen. Glücklicherweise haben Sie zwei Pistolen knallharte 13mm Maschine nach hinten mit relativ guter Abdeckung. Diese können sehr effektiv genutzt werden, zumal viele Gegner werden Ihre defensive Feuerkraft unterschätzen.

Front view:
Nose Bewaffnung und Motoren

Hit and Run
Eine andere Taktik Sie verwenden können, ist auf Hit and Run. Diese Methode erfordert, dass Sie you're Angriff vor ein Ziel Eingriff und stützt sich zum Teil auf Ihrem Team zu planen. ein fliegender Ziegel zu sein, hat seine Höhen und Tiefen. Auf der anderen Seite stellt sich wie ein Ziegelstein und auf der hellen Seite, trifft es wie ein Ziegelstein. Wenn Sie Ihren Intercept planen, so dass es in der Nähe Ihrer Mitspieler abgeschlossen ist, sollten Sie sicher sein. Um das zu tun, so könnte man den Feind flankieren müssen. Eine weitere Möglichkeit, einen Hit and Run zu ziehen, ist zu versuchen, so viele Kämpfer zu engagieren, wie Sie in head-ons und dann auf Basis zurückzukehren und sich auf die gunner's das Flugzeug schützen sollen.

Spezifische Feinde erwähnenswert

Counter-tactics

Stufe Flugleistung Überlebensfähigkeit Waffen
ich
II
III
IV

Recommendation:
Neue 20mm Gürtel sind ein guter Start für diese Maschine. Das Extra-Punch der air-belts ist nützlich. Ansonsten gibt es nicht viel sinnvoll weise für Waffen zu gehen. Lange Burst aren't benötigt, Türmchen sind kein Spiel-Wechsler und die 7.92s aren't das Fleisch dieser Ebene. Doch für Unlocks in Rang one/twoOffensive 7 mmund Turret 13mmdeklassiert die Alternativen (außer Kompressor!)

Kompressor,Motor,Flügel reparierenund Motoreinspritzungist der wünschenswert erste Performance-Upgrades.

Die Geschichte der Schöpfung und zur Bekämpfung der Nutzung

Screenshots und Fan-Kunst

Hautund tarntfür die do 217J-1 von live.warthunder.com.

Zusätzliche Informationen (Links)

Verweise


[erweitern] [Zusammenbruch] Deutschland Aircraft [Zusammenbruch] [erweitern]

Messerschmitt Kämpfer
Kurt Tank Fighters
Twin-engine Kämpfer
Angreifer und Tauch Bombers
Bombers
Premium & Geschenk Flugzeuge

Arkade Realistisch
Simulator

Arkade Realistisch
Simulator

Arkade Realistisch
Simulator

Icon-country-der.png Do 217 J-1
Nation Deutschland
gebraucht>Art Schwere Kämpfer
Luftverteidigung Kämpfer

   Metric✓       Imperial   

   Metric       Imperial✓   

Eigenschaften
Leergewicht ~ 10.327 kg
Leergewicht + Kraftstoff ~ 12.399 kg
Gewicht abnehmen ~ 16.500 kg
Flügelfläche ~ 57 m²
# Klappenstellungen 3
Zahl der Motoren 2
ermöglichen>Luftumbrüchen dargestellt Nein
ARRESTOR Gang Nein
Statistiken
erzeugt PS>Leistung pro Motor 1430 PS
überdrehen>WEP Dauer unendlich
achived>Höchstgeschwindigkeit ~ 392,00 kph auf 5500 m
Steigrate ~ 6,82 m/s
zu halten>Optimale Steiggeschwindigkeit ~ 246,24 kph
Drehen Sie Zeit ~ 39,19 s
Flächenbelastung (leer) ~ 182,00 kg/m²
Eigenschaften
Leergewicht ~ 22767 lb
Leergewicht + Kraftstoff ~ 27.335 lb
Gewicht abnehmen ~ 36.376 lb
Flügelfläche ~ 609 ft²
# Klappenstellungen 3
Zahl der Motoren 2
ermöglichen>Luftumbrüchen dargestellt Nein
ARRESTOR Gang Nein
Statistiken
erzeugt PS>Leistung pro Motor 1430 PS
überdrehen>WEP Dauer unendlich
achived>Höchstgeschwindigkeit ~ 243,58 Stundenmeilen auf 18045 m
Steigrate 22.37 ft/s
zu halten>Optimale Steiggeschwindigkeit ~ 153,01 Stundenmeilen
Drehen Sie Zeit 39,19 s
Flächenbelastung (leer) ~ 37.28 lb/ft²
Hauptwaffen
4 x 20 mmMG FF/M 200 RPG
1 x 13 mmMG 131 500 RPG
1 x 13 mmMG 131 1000 RPG
4 x 7,92 mmMG 17 700 RPG
Payload Option 1
nichts Loaded saubere Flugzeug
Payload Option 2
8 x 50 kgSC 50 💣 Bomb
sind>Limits
Max Geschwindigkeitsbegrenzung 700 kph
brechen>Getriebe LMIT 350 kph
brechen>Kampf Flaps 370 kph
verringern>Max statisch + G's ~ 3
verringern>Max statische -G's ~ 3
anzuwenden>Optimal Geschwindigkeiten
beginnt>Ailerons <290 kph
beginnt>Ruder <360 kph
beginnt>Aufzüge <360 kph
Kühler > 250 kph
sind>Limits
Max Geschwindigkeitsbegrenzung 435 Stundenmeilen
brechen>Getriebe LMIT 217 Stundenmeilen
brechen>Kampf Flaps 230 Stundenmeilen
verringern>Max statisch + G's ~ 3
verringern>Max statische -G's ~ 3
anzuwenden>Optimal Geschwindigkeiten
beginnt>Ailerons <180 mph
beginnt>Ruder <224 mph
beginnt>Aufzüge <224 mph
Kühler > 155 Stundenmeilen
))) wählen; Manuelle Kontrolle
gehen>Rührgerät ist nicht kontrollierbar
Tonhöhe steuerbar ist
keine automatische Tonhöhen
Radiator (Wasser) steuerbar ist,
Radiator (Öl) ist nicht kontrollierbar
Öl und Wasser usES kombiniert Heizkörperregelung
eintritt>Laders ist nicht kontrollierbar
eintritt>Turbolader ist nicht kontrollierbar
Kompressor Einstellung 1
arbeiten>Optimale Höhe
1000 m
3281 ft
100% Maschinenleistung 2920 PS
mit>WEP Maschinenleistung 3046 PS
Verdichterstufen 2
arbeiten>Optimale Höhe
4500 m
14764 ft
100% Maschinenleistung 2600 PS
mit>WEP Maschinenleistung 2712 PS
* Warnung dies noch in der Testphase ist und falsch sein kann. Nehmen Sie Informationen mit einem Körnchen Salz (Daten von 1,57 initial release)