CDK Mission Editor: Trigger

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Auslöser sind ein integraler Bestandteil der alles andere als die grundlegendste Benutzer Missionen. Dieser Artikel auf die grundlegende Bedienung von Triggern und was jeder verfügbare Komponente der Fall ist.

Überblick

Auslöser sind ein Merkmal der Mission Editor, die für erheblich kompliziertere Missionen erlauben wird geschaffen werden, können sie für eine Skript-Ereignisse verwendet werden, sowie zur Ermöglichung erweiterte Mission Funktionen wie Eroberungspunkte, Spawn-Punkte, sichtbare way-points und vieles mehr . Sowie für die Herstellung von fortgeschritteneren Einzelspieler Missionen ein Verständnis von Triggern nützlich zu sein, ist eine Notwendigkeit für die Schaffung multi-player Benutzer Missionen, die als solche Missionen Triggern benötigen, um zu funktionieren.

Trigger besteht aus drei Hauptkomponenten (auch als Elemente bezeichnet) :Geschehen, Bedingungen und Aktionen. Ein Ereignis ist, was den Auslöser ausgeführt verursacht, beispielsweise das "periodicEvent" Ereignis einmal den Trigger ausführt jeden Benutzer definierten Zeitraum (zum Beispiel einmal pro Sekunde, oder einmal alle 15 Sekunden). Sobald ein Trigger ausgeführt wird, eine Bedingung bestimmt, ob der Auslöser weiter sollten die Aktionen zugewiesen auszuführen, oder sollte nichts tun / keine anderen Aktionen ausführen zugeordnet Beispiel die "UnitInArea" Bedingung it; for wird die Trigger Aktionen durchführen, wenn der angegebene Einheit innerhalb des spezifizierten Bereichs zur Zeit der Auslöser ausgeführt wird. Schließlich Aktionen definieren, was eigentlich der Auslöser funktioniert, wenn es ausgeführt wird, und der Zustand ist met; for Beispiel "playHint" zeigt eine Meldung auf dem Bildschirm user's und "unitDamage" kann verwendet werden, einen Teil, zu beschädigen oder vollständig eine Einheit zerstören. Aktionen können auch auch als "elseActions" zugewiesen werden, die, anstatt dass sie ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist, wird durchgeführt, wenn der Trigger ausgeführt wird, aber die Bedingung nicht erfüllt ist. Wenn es keine elseActions sind, dann wird der Trigger nichts tun, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Auslöser können mehrere Ereignis, Bedingungen und Aktionen zugewiesen werden. Wenn ein Trigger ohne Bedingungen erzeugt wird, dann wird es seine Aktionen durchführen, wenn sie ausgeführt wird, ist dies für Trigger nützlich, die immer laufen müssen, zum Beispiel eines Trigger verschiedene Linien auf dem mini-map zu Beginn der Mission zu ziehen. Seien Sie sich bewusst, dass, wenn ein Trigger ohne Bedingungen erstellt und "enableAfterComplete" angekreuzt ist, dann wird der Auslöser für immer läuft, wiederholt jedes Mal tis Ereignis auftritt (für einen Standard-Trigger dies bedeutet, es würde seine Aktionen einmal pro Sekunde durchführen, jede Sekunde für die Gesamtheit der Mission, wenn sie nicht durch einen anderen Auslöser gesperrt) wird.

Erstellen Trigger

Die Grundlagen

Das Trigger-Fenster mit einem leeren Trigger (Trigger_01 ausgewählt), andere Auslöser und Kategorien sind zu Demonstrationszwecken

Um einen Trigger müssen Sie zuerst, um die Trigger-Fenster im Missionseditor angezeigt werden, kann diese / Mission Obj durch Klicken auf die "Properties und Trigger erfolgen. info" Taste (sieht aus wie [[File:! OQQpQQeQQnQQXQQpQQdQQXQQTQQrQQiQQgQQgQQeQQrQQsQQXQQpQQdQQXQQWQQiQQnQQdQQoQQwQQ.jpg ] ]!) auf dem Missionseditor Leiste am oberen Rand des Editors. Dies wird die "Triggers / Mission Obj öffnen. Info" Fenster (von hier an als "trigger window" bekannt) am rechten Bildschirmrand, dieses Fenster, wo Sie Trigger und Missionsziele bearbeiten können (für die Zeit wird es leer sein). Jetzt im Eigenschaften-Fenster (wo Ihre Mission Einstellungen) nach unten scrollen, bis Sie die Auslöser / Mission Ob erreichen. Navigationsbereich und erweitern Sie es, wenn nötig.

Dieses Fenster ist, wo alle Trigger und Ziele Ihrer Mission gespeichert werden, organisiert unter den (derzeit leer) "Triggers" und "Mission Objectives" Ordner. Es gibt eine Reihe von Schaltflächen am unteren Rand dieser section:

AuslösenMit dieser Taste wird einen neuen Trigger, entweder im Wurzel "Triggers" Ordner innerhalb der aktuell ausgewählten Kategorie erstellen.

KategorieDieser Button wird eine neue Kategorie, entweder innerhalb der Wurzel "Triggers" Ordner innerhalb der aktuell ausgewählten Kategorie erstellen. Kategorien sind im Wesentlichen Ordner für Trigger, funktionell sie keinen Zweck der Mission und existieren dienen, um zu ermöglichen es Ihnen, Ihre Trigger zu organisieren. Kategorien können in andere Kategorien und Form Ordner-Strukturen geschaffen werden, die um zusammengeklappt werden kann, um Trigger derzeit nicht von Interesse zu verstecken (Kollabieren Kategorien werden nicht deaktivieren oder deren Inhalte entfernen). Wenn eine Kategorie alle Inhalte (einschließlich Sachen in sub-categories) deaktiviert wird deaktiviert.

Mission ObjMit dieser Taste wird ein Missionsziel im "Mission Objectives" Ordner erstellen. Missionsziele werden in anderen Handbüchern beschrieben.

Kopierenund EinfügenDie Copy-Taste wird den ausgewählten Auslöser Missionsziel kopieren. Wenn ein Missionsziel ausgewählt wird und die Kopiertaste gedrückt wird, dann wird eine doppelte Mission Ziel geschaffen werden. Wenn ein Trigger gewählt, wenn die Kopiertaste gedrückt wird, dann wird die Schaltfläche Einfügen zur Verfügung stehen werden diese Weise können Sie eine andere Kategorie wählen, für die Trigger-in eingefügt werden, sobald das Ziel ausgewählt wird, um die Paste-Taste wird ein Duplikat der kopierten erstellen Auslöser gibt.

DelMit dieser Taste wird das ausgewählten Trigger oder Missionsziel löschen.

Obenund NiederDiese Tasten werden die ausgewählten Trigger, Kategorie oder Missionsziel nach oben oder unten in der Liste, hat dies keine Auswirkungen auf den Betrieb der Mission und wird verwendet, um die Listen zu halten organisiert.

Um Ihren ersten Auslöser klicken Sie auf die Schaltfläche "Trigger" zu erstellen, wird dies Ihren ersten Trigger "Trigger_01" erstellen und im Triggerfenster angezeigt werden soll. Was Sie auf das Bild auf der rechten Seite sieht ähnlich sehen (Sie werden nur "Trigger_01" haben, während das Bild mehrere andere Auslöser, Kategorien und Ziele für Demonstrationszwecke hat). Am oberen Rand des Fensters der Auslöser Name ist, kann dies zu ändern, was Sie wollen (aber nicht sollte das das gleiche wie alle anderen Trigger), ist es am besten, einen beschreibenden Namen wie "Setup" oder "Teleport Player" zu holen, es zu halten klar was alles tut, ist dies jedoch völlig optional. Die nächste Option ist ein "Enabled" Kontrollkästchen standardmäßig alle Trigger aktiviert starten, wird ein Trigger wirksam stoppt it's Ereignis Deaktivierung von frei funktionieren, so wird es nie executed; triggers sein kann, während der Mission durch andere Auslöser aktiviert und deaktiviert werden. Das nächste Feld ist ein Kommentarfeld, hat dies keine Auswirkungen auf dem trigger's Betrieb und ist nur für die Dokumentation, was es tut, ist es nicht unbedingt notwendig ist.

Als nächstes werden die Eigenschaften Trigger Abschnitt dieses enthält folgende fields:

actionsTypeStandardmäßig ist diese auf "PERFORM_ONE_BY_ONE" setzen die Aktionen Bedeutung werden in der Reihenfolge abgeschlossen werden, die sie in der Liste Aktionen des Triggers vorhanden sind. Diese Option kann auf "PERFORM_ALL" geändert werden, in dem alle Aktionen zur gleichen Zeit abgeschlossen werden.

conditionsTypeStandardmäßig ist diese auf "ALL" eingestellt, kann aber auf "ANY" geändert werden. Für Trigger mit mehreren Bedingungen bestimmt dieser, ob alle Bedingungen, um die erfüllt werden müssen für die Trigger seine Aktionen durchzuführen, oder wenn eine der Bedingungen mir zu sein, ist genug für die Trigger-it's Aktion auszuführen.

enableAfterCompleteStandardmäßig ist diese nicht aktiviert gesetzt, was bedeutet, dass, sobald der Auslöser seine Aktionen durchgeführt hat es deaktiviert wird, wenn geprüft wird, dann wird der Trigger durchführt seine Aktionen jedes Mal, es ausgeführt wird, und die Bedingung erfüllt ist, statt nur das erste Mal .

Jetzt haben wir den "Elements" Abschnitt erreicht, und darunter der "Element" Abschnitt (Gaijin mit besseren Namen kommen könnte) das ist, wo Sie Ihre trigger; the bauen "Elements" Abschnitt ist, wo Sie die Ereignisse, Bedingungen, Aktionen erstellen und andere Aktionen des Triggers , während der "Element" Abschnitt ist, wo Sie die Eigenschaften der einzelnen Komponenten modifizieren. Die Elemente Bereich besteht aus einem Fenster mit vier Ordnern, in denen der Inhalt Ihres Trigger wird angezeigt, und unter einer Sammlung von buttons:

Veranstaltung,Bedingung,Aktionund ElseActionDiese Tasten wird ein neues Fenster angezeigt mit einer Liste aus alle verfügbaren Ereignisse, Bedingungen und Aktionen, je nachdem, welche Taste gedrückt wird (die Aktion und elseAction Tasten, um die gleiche Liste von Aktionen angezeigt, aber sie werden sie in einfügen entweder die Aktionen oder ElseActions Bereich . es ist ein Suchfeld, das das erste Element finden passenden der Satz eingegeben, es wird nur den ersten Eintrag in der Liste zurückkehren kann es jedoch weiter unten mehr Spiele sein. eine Komponente, um nach innen versetzt ihn aus der Liste auswählen und "Ok" klicken.

Obenund NiederDiese Tasten werden das ausgewählte Element nach oben und unten in der Liste. Ändern der Reihenfolge von Komponenten hat nur einen Einfluss auf die Aktionen und ElseActions Bereich, in dem die Aktionen in der Reihenfolge, wie sie in der Liste angezeigt werden durchgeführt, wenn actionsType auf "PERFORM_ONE_BY_ONE" gesetzt ist (Standardeinstellung) in den Triggereigenschaften Bereich.

LöschenMit dieser Taste wird die ausgewählte Trigger-Komponente löschen.

Kopieren'Dies kopiert die ausgewählte Trigger-Komponente, mehr Komponenten aus verschiedenen Trigger (oder die gleichen) bewältigt werden, ohne "Paste ... " jedes Mal drücken zu müssen.

Einfügen ...Mit dieser Taste wird eine Liste aller kopierten Komponenten (gruppiert nach Typ) angezeigt werden und ermöglichen es Ihnen, einen auszuwählen, in die aktuell ausgewählte Trigger einzufügen.

Der "Element" Abschnitt am Boden wird mit verschiedenen Feldern und Tasten aktualisieren auf der aktuell ausgewählten Trigger-Komponente abhängig.

Arbeitete Beispiel Auslöser

Die vervollständigte Trigger und Mission Setup einen Spieler zu teleportieren

In diesem Beispiel werden wir einen einfachen Trigger machen, die die Spieler an einen neuen Standort werden teleportieren, wenn der Spieler einen bestimmten Bereich betritt. Für dieses Beispiel in einem Tank der Spieler Einheit (platziert als "tankModels" im Editor) wird genannt "Player", wird es einen Bereich namens "Teleport_Area" und andere genannt "Destination_Area" (kann genau Setup nach rechts im Bild zu sehen). Wenn der Spieler Tank "Teleport_Area" betritt wir wollen es "Destination_Area" teleportiert werden.

Um bei diesem Beispiel eine "tankModels" Einheitentyp erstellen, weisen sie als player's Fahrzeug, nennen es "Player" und setzen Sie ihn in einen Tank Sie besitzen. Erstellen Sie zwei Box Bereiche für den Teleport und Zielbereich (genannt "Teleport_Area" und "Destination_Area"). Wenn nicht bereits aus der Lektüre der vorherigen Abschnitt einen neuen Trigger erstellen.

Sie sollten nun einen neuen Trigger haben (wahrscheinlich Trigger_01 oder ähnlich genannt), haben wir durch Umbenennen der Auslöser, um etwas mehr beschreibende beginnen also, wenn wir die Mission kommen Sie später wieder ist es schön und klar, was es does; to dies das Namensfeld wählen tun, die alten Namen löschen und einen neuen Namen für den Auslöser, zum Beispiel "Teleport Player" eingeben. Wir lassen die meisten Eigenschaften als Standard verlassen, aber wir werden "enableAfterComplete" ticken wie wir die Spieler wollen, jedesmal wenn sie den Bereich, nicht nur das erste Mal betreten teleportiert werden. Wir werden dann das "periodicEvent" Ereignis auswählen und als Zeitfeld im Bereich Element auf 0,1 bedeutet dies, der Trigger ausgeführt und prüfen, wenn der Spieler in der Gegend alle 0,1 Sekunden.

Als nächstes werden wir die "Condition" Schaltfläche klicken und für den "unitWhenInArea" Zustand aussehen und in die Trigger einzufügen, ermöglicht diese Bedingung uns, ob eine gewählte Einheit zur Zeit innerhalb eines bestimmten Bereichs ist zu prüfen, der Trigger ausgeführt wird. Wenn die Bedingung hinzugefügt, es sollte in dem Abschnitt "Element" ausgewählt worden, blättere im Triggerfenster nach unten, so dass alle Einstellungen zu sehen sind. Das "object" Feld ist, was die Bedingung handeln wird, in unserem Fall, dass wir das player's Gerät, um überprüfen wollen, ob es in der Gegend ist, so werden wir dieses Feld auf die Player-Einheit festgelegt (in diesem Beispiel genannt "Player"); zu tun dies einfach das Feld klicken und die player's Einheit aus der Liste der verfügbaren Einheiten auszuwählen. die " + object", um ein weiteres Objektfeld schaffen, so dass Sie, wenn mehrere Einheiten in der Gegend sind zu überprüfen. Das Zielfeld in diesem Fall, in welchem ​​Bereich bezieht wir die Einheit Überprüfung ist in, so werden wir dies auf "Teleport_Area" gesetzt. die " + target" Taste, um die gleiche Sache für Ziele hat, die die " + objects" Taste für Objekte der Fall ist. wir werden alle anderen Einstellungen auf Standardwerte verlassen, aber für die Zukunft ist hier, was sie do:

Math können Sie festlegen, wie das Gerät aktiviert ist in der area; by Standard zu sein, es zu "3D" eingestellt ist, so dass die Einheit müssen wir im Bereich, wenn es auf 2D gesetzt ist, dann entlang als die Einheit innerhalb des 2D-Fußabdruck des Bereichs es doesn't ganz gleich, wie hoch das Gerät ist (diese Einstellung ist vor allem nützlich für Trigger auf Flugzeuge gerichtet). Dieses Feld kann auch auf "notNear2D" oder "notNear3D" eingestellt wird, diese die gleichen wie "2D" und "3D" arbeiten, aber die Trigger aktiviert werden, wenn das Gerät nicht in der Gegend ist, statt, wenn das Gerät in der Umgebung ist. Die "object_type" und "unit_type_ex" Einstellungen können Sie Kriterien über das Gerät angeben, wird standardmäßig es "isAlive" gesetzt ist, was bedeutet, wird der Zustand so lange erfüllt werden, wenn die Einheit am Leben ist, während es in der Gegend ist, kann dies auf andere Einstellungen geändert werden, wie "isDamaged" so wird der Trigger nur aktivieren, wenn der Spieler sowohl in der Gegend ist und Schäden an ihrem Fahrzeug. Schließlich check_objects in nützlich kommt, wenn Sie mehrere Einheiten angegeben haben, um zu überprüfen, ermöglicht es Ihnen sagen, ob der Trigger aktivieren soll, wenn eine der Einheiten in der Gegend sind, oder wenn alle angegebenen Einheiten müssen für den Trigger im Bereich sein, Durchführung seiner Aktionen. Dies funktioniert auch, wenn ein Trupp hat als Objekt statt einer einzelnen Einheit eingestellt wurde, können Sie wählen, ob eine einzelne Einheit aus dem Kader oder die gesamte Mannschaft ist in der Gegend sein erforderlich.

klicken Sie auf Weiter die "Action" Taste und aus der Liste auswählen zu und in Ihren Trigger einzufügen. Diese Aktion kann verwendet werden, um verschiedene Dinge in Bezug auf Einheitsbewegung (wie sagt AI zu einem bestimmten Ort in einer bestimmten Art und Weise zu bewegen) zu tun, aber wir werden es für seine Fähigkeit nutzen Einheiten teleportieren, in diesem Fall den Player. Einmal eingestellt eingefügt das Objekt der player's Einheit und Ziel "Destination_Area" und dann auf den " + move_type" um das Move_Type Feld auf den Trigger hinzuzufügen und das Feld auf "teleport". Es gibt eine Menge anderer Felder hier die für nützlich sein wird, wenn Sie erweiterte Missionen machen, aber sie sind nicht in den Anwendungsbereich dieser Grund Führer.

Unser Trigger ist jetzt complete; every 0,1 Sekunden (10-mal pro Sekunde) wird es prüfen, ob die player's Einheit im Bereich "Teleport_Area" ist, und wenn es ist, wird es den Spieler, den "Destination_Area" Bereich teleportieren, wenn der Spieler nicht in dem teleportieren Bereich ist es won't alles tun. Jetzt die Mission erfolgreich abgeschlossen werden (geben Sie ihm einen Namen, weisen Sie den Player-Einheit, wie der Spieler, stellen Sie die Karte auf die richtige Karte, das Zeug) und testen Sie es in Spiel heraus.

Liste aller Geschehen

Für jedes Element in der Tabelle klicken[Erweitern] um weitere Informationen über die Umsetzung und die verfügbaren Einstellungen.

Veranstaltung Beschreibung Erhältlich in SP oder MP?
periodicEvent
Wird der Trigger wiederholt in einem benutzerdefinierten Intervall <Tgddvv ausführen! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Time:The Menge von Sekunden zwischen jeder Ausführung der Trigger, präzise auf 2 Dezimalstellen
  • Var:An ganzzahlige Variable kann hier zugeordnet werden, um den Wert des "time" Feld außer Kraft zu setzen (Verwendung von Integer-Variable Grenzen Intervall ganze Sekunden, wenn diese Option gewählt wird)
</div>
Beide
timeExpires
Wird der Auslöser einmal nach einer bestimmten Anzahl von Sekunden von Missionsstart <Tgddvv ausführen! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Time:The Menge von Sekunden nach dem Start der Mission, nach der der Trigger wird ausgeführt, genau auf 2 Dezimalstellen werden
  • Var:An ganzzahlige Variable kann hier zugeordnet werden, um den Wert des "time" Feld außer Kraft zu setzen (Verwendung von Integer-Variable Grenzen Intervall ganze Sekunden, wenn diese Option gewählt wird)
</div>
Beide
initMission Trigger wird zu Beginn der Mission einmal ausgeführt werden Beide

Liste aller Bedingungen

Für jedes Element in der Tabelle klicken[Erweitern] um weitere Informationen über die Umsetzung und die verfügbaren Einstellungen. Note:In diesem Abschnitt wird die beabsichtigte Funktionalität für jede Bedingung (sofern bekannt), einige (eine Minderheit) Vermächtnis Merkmale sein können, oder einfach nur gebrochen, und möglicherweise nicht richtig, wenn überhaupt. "SP only", "MP only", "Both" und "Unknown" zeigen, ob nur die Trigger-Komponente in Single-player Missionen funktioniert, funktioniert nur in Multi-player Missionen, in beiden Arten von Missionen funktioniert, oder dass die Komponente derzeit non-function / nicht genug bekannt ist, darüber zu sagen.

Bedingung Beschreibung Erhältlich in SP oder MP?
airfieldIsModuleHP Bedingung nicht erscheint derzeit funktional sein unbekannte
gameWhenDifficulty
prüft, was die aktuelle game-mode ist (AB, RB, SB oder benutzerdefinierte)

Fields:

  • Difficulty:what game-mode (AB, RB, SB oder benutzerdefinierte) die Bedingung prüfen
  • Is:Can entweder "equal" oder "notEqual" sein, wenn "equal" dann Trigger-Aktionen ausführt, wenn der Strom game-mode den einen Satz im "difficulty" Feld übereinstimmt, wird, wenn "notEqual" Trigger-Aktionen auszuführen, wenn das game-mode nicht den einen Satz im "difficulty" Feld entspricht.
Beide
gameWhenControlMode
Wird überprüfen, was der Steuermodus der Benutzer ausgewählt hat (mouse-aim usw.)

Fields:

  • ControlMode:what Steuermodus (mouse-aim, / Instruktor vereinfacht, realistisch oder full-real) wird die Bedingung prüfen
  • Is:Can entweder "equal", "notEqual", "less" oder "more", wenn "equal" dann Trigger-Aktionen ausführt, wenn der Strom control-mode den einen Satz im "controlMode" Feld übereinstimmt, wenn "notEqual" Trigger Aktionen durchführen, wenn die game-mode nicht den einen Satz in überein das "controlMode" Feld. Funktionalität von "less" und "more" nicht bestätigt, kann aber für die Überprüfung ermöglichen, ob das user's Steuerschema festgelegt ist auf weniger oder mehr Realist als der gewählten Wert.
SP nur
gameWhenControlWarning Bedingung nicht erscheint derzeit funktional sein unbekannte
gameWhenHintIsNotActive Prüft, ob ein Hinweis zur Zeit auf der Benutzeroberfläche angezeigt wird unbekannte
gameWhenManualGear Werden Trigger aktivieren, wenn der Benutzer hat derzeit "Autocontrol der Landung gear" in Spielsteuerung ausgeschaltet SP nur
gameWhenObjectivesNotDisplayed Wird aktivieren Trigger, wenn kein Missionsziel derzeit auf dem Bildschirm angezeigt wird, unbekannte
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches
prüft, ob die Anzahl der Infanterie durch den Spieler getötet Einheiten entspricht einem bestimmten Wert

Fields:

  • Object:Which Gruppe des Infanterie ist der Zustand, wenn der Spieler Kontrolle getötet
  • Func:Can werden "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", legt fest, wie die Anzahl der Infanterie an die angegebene Nummer getötet zu vergleichen.
  • Value:the Zahl die Anzahl der Infanterie durch den Spieler getötet zu vergleichen.
  • Var:An Integer-Variable kann hier zugewiesen werden, um den Wert des "value" Feld außer Kraft zu setzen
SP nur
isAllPlayersInGame Wird aktivieren Trigger, wenn alle Spieler im Spiel sind MP nur
misObjStatus
Wird Trigger aktivieren, wenn ein bestimmte objective's aktueller Status entspricht einen bestimmten Wert

Fields:

  • Target:The Ziel zu prüfen
  • Status:Can "completed" sein, "failed", "notCompleted", "notFailed", "inProgress", "notInProgress", spcifies den Wert, um den trigger's Status Compre.
Beide
missionNamePostfix Bedingung nicht erscheint derzeit funktional sein unbekannte
missionIsBombardierungAreaDestroyed
Wird der Trigger aktivieren, wenn der angegebene Bombardierung Bereich zerstört

Fields:

  • Target:The Bombardierung Bereich zu überprüfen (Bombardierung Bereichen mit der "missionSetBombardierungArea" Aktion zugeordnet sind, für den Zustand auf den Bereich wählen Sie als Bombenbereich mit dieser Maßnahme)
Beide
missionIsLZCaptured
Wird Trigger aktivieren, wenn eine bestimmte Landezone von einem bestimmten Team (unklar, ob / wie LZs zur Zeit arbeiten) erfasst

Fields:

  • Lz:The Landing Zone zu prüfen
  • Army:Which Team Landezone sollte gefangen
unbekannte
missionIsRespawnAllowed Prüft, ob respawns in Mission Einstellungen erlaubt unbekannte
missionIsSuccess Aktiviert Auslöser, wenn Mission erfolgreich abgeschlossen Beide
missionIsZoneCaptured
Wird Trigger aktivieren, wenn eine bestimmte Zone von einem bestimmten Team <Tgddvv erfasst! class="mw-collapsible-content">

Es kann möglich sein, diese Trigger-Arbeit in einzelnen Spielern zu machen, erfordert aber bestimmte Mission Einstellungen festgelegt werden.

Fields:

  • Target:The Zone zu prüfen
  • Army:Which Team haben erfassten Zone sollte
</div>
MP nur
missionWhenAdditionalTime
Wird Trigger aktivieren, wenn eine bestimmte Zeitspanne seit dem erfolgreichen Abschluss der Mission <Tgddvv bestanden! class="mw-collapsible-content">

Wenn eine (Einzelspieler) Mission als erfolgreich markiert ist abgeschlossen die Spieler die Möglichkeit zum Hangar zurück haben oder playng fortsetzen, wird dieser Zustand die Trigger aktiviert, sobald eine bestimmte Zeitspanne von der Beendigung der Mission bestanden hat, wenn der Spieler wählt weiterspielen.

Fields:

  • Value:The Zeitmenge (in Sekunden), nach der Beendigung der Mission verstreichen soll
  • Use_variable:Enables die Verwendung einer Variable anstelle des angegebenen Wertes.
  • Var_value:An Integer-Variable kann hier zugewiesen werden, um den Wert des "value" Feld außer Kraft zu setzen, wenn "use_variable" aktiviert ist
</div>
SP nur
missionWhenInBattleArea
Wird der Trigger aktivieren, wenn alle Einheiten innerhalb des definierten Kampfgebiet <Tgddvv sind! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Area:The Kampfgebiet zu überprüfen (Kampfgebiete mit der "missionBattleArea" Aktion zugeordnet sind, für den Zustand den Bereich, den Sie mit dieser Aktion als Kampfgebiet zugewiesen wählen)
</div>
Beide
missionWhenTime
wird der Trigger aktiviert, wenn eine bestimmte Zeitspanne seit Beginn der Mission <Tgddvv bestanden! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Value:The Menge an Zeit, den Pass seit Beginn der Mission verkauft.
</div>
Beide
objectExists Funktionalität unbekannt unbekannte
objGroupWhenStatus Funktionalität unbekannt unbekannte
playersDistanceBetween
Wird der Trigger aktivieren, wenn der Spieler innerhalb einer festgelegten Entfernung eines Satzes Objekt <Tgddvv ist! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Target:The Objekt der player's Entfernung zu überprüfen zwischen
  • Value:The Abstand zwischen dem Spieler und dem Ziel
  • Var:An Integer-Variable kann hier zugewiesen werden, um den Wert des "value" Feld außer Kraft zu setzen
  • Math:Can "2D", "3D", "notNear2D" oder "notNear3D" sein, bestimmt, wie Abstand 2D nur mit 2D (Abstand zwischen zwei Objekten auf einer von oben nach unten Karte, wenn gezeichnet) betrifft berechnet wird, während 3D-Höhendifferenz in consideration; notNear nimmt Trigger, wenn die Spieler aktivieren nicht innerhalb des Abstands, anstatt innerhalb der angegebenen Entfernung zu sein.
  • Player:the Status des Spielers, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Target_type:The Status des Objekts, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Check_players:can werden "any" oder "all", entscheidet, ob alle Spieler innerhalb Abstand oder nur eine sein muss
  • Check_targets:can "any" oder "all" sein, entscheidet, ob Spieler innerhalb der angegebenen Entfernung aller Ziele sein müssen oder nur ein
  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
</div>
Beide
playersWhenEnemyNear
Wird der Trigger aktivieren, wenn der Spieler innerhalb einer bestimmten Entfernung eines Feindes <Tgddvv ist! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Players:the Status des Spielers, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Enemy_type:The Status der feindlichen Einheit, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Distance:the Abstand zwischen dem Spieler und der gegnerischen Einheit
  • Check_players:can werden "any" oder "all", entscheidet, ob alle Spieler innerhalb Abstand oder nur eine sein muss
  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
</div>
Beide
playersWhenInArea
Wird der Trigger aktivieren, wenn der Spieler innerhalb eines eingestellten Bereichs <Tgddvv ist! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Target:the Bereich zu überprüfen, ob der Spieler innerhalb ist
  • Math:Can "2D", "3D", "notNear2D" oder "notNear3D" sein bestimmt, wie sich die Spieler Position 2D berechnet wird mit nur betroffen, wenn der Spieler innerhalb des 2D-footp ist[rucken des Bereichs, unabhängig von Höhe, während 3D-Höhen in consideration; notNear Trigger aktivieren nimmt, wenn der Spieler nicht in der Gegend ist, anstatt innerhalb des spezifizierten Bereichs zu sein.
  • Players:the Status des Spielers, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Check_players:can werden "any" oder "all", entscheidet, ob alle Spieler innerhalb Abstand oder nur eine sein muss
  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
</div>
Beide
playersWhenEnemyNear
wird aktiviert, wenn die Spieler Spawns

Diese Bedingung wird am besten mit der "useForTriggerFiltered" Option auf Aktionen verwendet der Auslöser, damit nur auf Einheiten handeln, die nur hervorgebracht haben.

Fields:

  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
  • ClearHandledGeschehen:Functionality unbekannt
Beide
playersWhenOnLZ
Prüft, ob ein Spieler innerhalb der Landezone (unklar, ob / wie LZs zur Zeit arbeiten)

Es ist derzeit unklar, ob diese Trigger-Werke

Fields:

  • Object:The Einheiten zu überprüfen
  • Target:The Landezone zu überprüfen (Landezonen sind mit der "missionMarkAsLandingZone" Aktion, für die Bedingung wählen Sie den Bereich, den Sie als Landezone mit dieser Maßnahme zugeordnet)
  • Object_type:the Status des Spielers, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Check_objects:can werden "any" oder "all", entscheidet, ob alle Spieler innerhalb Abstand oder nur eine sein muss
  • AterRepaired:Functionality unbekannt
unbekannte
playersWhenReachHeight
Prüft, ob ein Spieler eine bestimmte Höhe <Tgddvv erreicht! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Players:the Status des Spielers, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Check_players:can "any" oder "all" sein, entscheidet, ob alle Spieler über Höhe oder nur eine sein muss
  • Value:the Höhe (in m) zu erreichen
  • Comparison_func:can "more" oder "less" sein, entscheidet, ob Trigger aktivieren sollen, wenn Spieler über oder Sollwert unten
  • Absolute_value:Determines ob absolute Höhe (bezogen auf Meereshöhe) oder Höhe über Gelände verwendet werden soll
  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
</div>
Beide
playersWhenStatus
Prüft den Status des Spielers

Fields:

  • Players:the Wert der player's aktuelle Status verglichen werden soll
  • Check_players:can "any" oder "all" sein entscheidet, wenn alle Spieler Status erfüllen müssen oder nur eine
  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
Beide
playersWhenManeuver
Prüft, was Manöver der Spieler ausführt

Fields:

  • ManName:the Manöver player's aktuelles Verhalten zu vergleichen, um zu
unbekannte
playersWhenOptions
Prüft, welche Optionen der Spieler derzeit hat mit

Dieser Zustand hat eine Liste von Kontrollkästchen und Dropdown-Menüs Sie auf den Spielern Einstellungen wie wirken zu lassen, wenn sie zur Zeit im Cockpit-Modus sind, die derzeit in gezoomt werden über einen Touchscreen verwenden, zu spielen mit der Maus Ziel, werden mit einem Joystick einige oder alle usw. Einstellungen möglicherweise nicht und einige wie "currentMissileType" übrig bleiben von früheren Gaijin Spielen auf dem gleichen Motor und nicht relevant Ist Thunder.

unbekannte
playersWhenOrientation
Prüft, welche Orientierung der Spieler ist derzeit bei

Fields:

  • Value:The Winkel bei (-180 bis +180, genau auf 2 Dezimalstellen) sein sollte der Spieler
  • Orientation:Which Achse (Gieren, Stampfen oder Rollen) soll der Auslöser den Wert gilt die
  • Comparison_func:Can "more" oder "less" sein, ob der Trigger aktivieren soll, wenn der player's Winkel über oder unter dem angegebenen Wert in der angegebenen Achse ist.
unbekannte
playersWhenCameraState
Prüft welche Ausrichtung des von der Kamera (im freien Blick-Modus)

Fields:

  • Value:The Winkel bei (-180 bis +180, präzise auf 2 Dezimalstellen) die Kamera sollte
  • orientation:Which Achse (Gieren, Stampfen, FOV (field of view)) Der Trigger sollte den Wert gilt das
  • Comparison_func:Can "more" oder "less" sein, ob der Trigger aktivieren soll, wenn der Kamerawinkel über oder unter dem angegebenen Wert in der angegebenen Achse ist.
unbekannte
playersWhenCursorIn
Funktionalität unbekannt

This appears to relate to how the mouse cursor is being used (mouse-aim, on-screen joystick, control of tank cross-hair etc.), but no functionality has been established after testing.

unbekannte
playersWhenCurrentBullet
Checks which ammo slot the player has selected and activate trigger if it matches set value

As this condition only is believed to only work in single player, this effectively lets you check what ammo type the user is using as in single player missions you assign ammo to the player, so know what slot each shell is in.

Fields:

  • buttletNo:Can be a number between 0 and 3, determines what ammo slot the player should have selected in order for the trigger. Is a 0 based numbering system, so 0 is the first ammo slot (ammo slot 1), up to 3 which is ammo slot 4.
unbekannte
triggerStatus
Checks the status of another trigger and activates trigger if it matches a set value

Fields:

  • target:The trigger to check the status of
  • status:What status the trigger should be, either "enabled" or "disabled"
Beide
unitDistanceBetween
Will activate the trigger if a unit is within a set distance of a set object

Fields:

  • object:The unit to check the distance from
  • target:The target to check the unit's distance from
  • value:The distance between the unit and the target
  • var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
  • math:Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how distance is calculated 2D is just concerned with 2D distance (distance between two objects on if drawn on a top down map), whereas 3D takes height difference into consideration; notNear will activate trigger if players are not within the distance, instead of being within the specified distance.
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • unit_type_ex:Unknown, likely more options for checking the status of units before activating the trigger
  • Target_type:The Status des Ziels, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • target_marking:Only works for Multiplayer A number between 0 and 31. Checks the marking of the target unit, units are marked with a number using the unitMark action. If multiple targets are selected only targets with the correct marking are considered by the trigger, e.g. if set to 5 the trigger will only activate if the unit is within the set distance of a target with a marking of 5, even if the unit is within distance of another target with a different marking.
  • check_objects:can be "any" or "all", where there are multiple objects set decides if all objects must be within distance or just one
  • check_targets:can be "any" or "all", decides if object must be within the specified distance of all targets or just one
  • compareCenters:Determines if measurement is taken from center of object and target or from closest point
  • check_all_units:Functionality unknown
Beide
unitFuelLess
Activates the trigger when the specified units remaining fuel is below a specified amount (may be bugged / non-functional)

Fields:

  • object:The unit to check the fuel of
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • fuelRelMin:A number accurate to two decimal places, specified the amount of remaining fuel, unit is unknown and condition may not be functioning correctly.
unbekannte
unitAnyLess
Activates trigger if at least one unit from those specified does not match the given status

Fields:

  • object:The unit(s) to check
  • object_type:The status of the unit to be checked by the condition
Beide
unitWhenControls
Activates trigger if the units control positions match a given value

Fields:

  • Object:The Einheit zu überprüfen
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value:A number accurate to 2 d.p, determines what the control setting should be checked against (e.g. for flaps 0 might be flaps fully up, 1 might be flaps fully down and 0.5 flaps half way; these are made up and untested numbers, you will need to experiment).
  • property:The control to check.
Beide
unitWhenCountMatches
Activates trigger when the number of units meeting the condition is equal to the number set

All units assigned under the object field of this condition are counted together, including units which have had their count increased. For example if two units have been assigned and one has had its count increased to 5 then the trigger will consider the status of all 5 sub units and the other unit, for a total of 6. If the object_type is set to isAlive with the function less than 3 then the death of any four units will activate the trigger.

Fields:

  • object:The unit(s) to check, allows for multiple objects to be assigned, groups can also be assigned.
  • object_type:The criteria the units are evaluated against e.g. "isAlive" or "damaged"

wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.

  • object_marking_var:Allows and integer variable to be assigned, likely takes the value of the variable as a marking (set with the unitMark action), allowing the trigger to be activated depending on the number of units with certain marking.
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value:An integer value for the number of units required to meet the condition.
  • var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
Beide
unitWhenEnemyNear
Will activate the trigger if the specified unit is within a set distance of an enemy

Fields:

  • Object:The Einheit zu überprüfen
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition

wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.

  • enemy_type:The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • distance:the distance between the player and the enemy unit (in metres)
  • use_variable:Enables the use of a variable instead of the specified value.
  • distance_var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "distance" field, if "use_variable" is ticked
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all specified units must be within distance or just one
Beide
unitWhenInArea
Will activate the trigger if the specified unit is within the specified area

Fields:

  • Object:The Einheit zu überprüfen
  • target:The area to check if the unit is within
  • math:Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how the players position is calculated 2D is just concerned with if the player is within the 2D footprint of the area, regardless of hight, whereas 3D takes height into consideration; notNear will activate trigger if player is not within the area, instead of being within the specified area.
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition

wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.

  • enemy_type:The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all specified units must be within the area or just one
Beide
unitWhenOnLZ
Checks if a unit is within the landing zone (unclear if / how LZs currently work)

It is currently unclear if this trigger works

Fields:

  • Object:The Einheiten zu überprüfen
  • target:The landing zone to check (landing zones are assigned with the "missionMarkAsLandingZone" action, for the condition select the area you assigned as a landing zone with this action)
  • Object_type:the Status des Geräts, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all players must be within distance or just one
  • aterRepaired:Functionality unknown
unbekannte
unitWhenPartHp
Checks the health of a part of a unit

Using this trigger requires knowing the names of different parts of a unit's damage model, finding this information is up to you.

Fields:

  • Object:The Einheiten zu überprüfen
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", detHermeline, wie die part's Gesundheit der Anzahl vergleichen angegeben
  • Check_objects:Can werden "any" oder "all", entscheidet, ob alle Spieler innerhalb Abstand oder nur eine sein muss
  • Check_parts:Can "any" werden, "all", "notAll", "notAny", wenn Modell mehrere Schadenteile aufgeführt sind bestimmt, welche diejenigen von ihnen, die Kriterien, um für den Trigger erfüllen müssen, um aktivieren (zB wenn "any" wird dann, wenn ein Teil der erforderlichen HP trifft dann der Trigger aktiviert)
  • Value:A Zahl genau auf 2 Dezimalstellen, den Wert der aktuellen Gesundheitszustand des Teils verglichen werden sollte (0 1 zerstört wird, ist voller Gesundheit)
  • Var:A real (Dezimalzahl) Variable kann hier zugewiesen werden, um den Wert des "value" Feld außer Kraft zu setzen
  • PlanePart:You kann den Namen des Schadensmodell Teil geben Sie wollen für ein Flugzeug Einheit überprüfen
  • TankPart:You kann den Namen des Schadensmodell Teil geben Sie wollen für eine Tankeinheit überprüfen
unbekannte
unitWhenProperties
Aktiviert den Auslöser, wenn ein unit's aktuellen Eigenschaften angegebenen Werte entsprechen

Fields:

  • Object:The Einheiten zu überprüfen
  • Func:Can sein "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", legt fest, wie die part's Eigenschaft auf die Anzahl vergleichen angegeben
  • Value:A Zahl genau auf 2 Dezimalstellen, um den Wert der unit's aktuellen Eigenschaft zu vergleichen
  • Property:Can "speed", "throttle" oder "heading" sein, bestimmt, auf den Wert, welcher der unit's Eigenschaften sollten verglichen werden.
  • Check_filter:Can "any", "all", "notAll", "notAny", Funktionalität unbekannt sein.
  • Object_type:the Status des Geräts, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden

wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.

Beide
unitWhenReachHeight
überprüft, ob die angegebene Einheit hat eine bestimmte Höhe <Tgddvv erreicht! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Object:The Einheit zu prüfen
  • Object_type:the Status des Spielers, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden

wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.

  • Check_objects:can "any" oder "all" sein, entscheidet, ob alle angegebenen Einheiten über der Höhe sein müssen oder nur ein
  • Value:the Höhe (in m) zu erreichen
  • Comparison_func:can "more" oder "less" sein, entscheidet, ob Trigger aktivieren sollen, wenn Spieler über oder Sollwert unten
  • Absolute_value:Determines ob absolute Höhe (bezogen auf Meereshöhe) oder Höhe über Gelände verwendet werden soll
</div>
Beide
unitWhenStatus
Prüft den Status der angegebenen Einheit

Fields:

  • Object:The Einheit zu überprüfen
  • Object_type:the Wert sollte der unit's aktuelle Status zu vergleichen

wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.

  • Check_objects:can "any" oder "all" wird, entscheidet, ob alle angegebenen Einheiten Status erfüllen müssen oder nur eine
Beide
unitCheckTag
Prüft die Tags einer bestimmten Einheit

Jede Einheit im Spiel hat verschiedene Tags zugewiesen, die sie beschreiben, wie was Einheitentyp ist (Kämpfer, Bomber, Panzer, Schiff, etc.) und in welchem ​​Land es sich handelt. Arbeiten Sie heraus, was die Tags für eine bestimmte Einheit sind, hat eine ziemlich einfache Aufgabe und wird von nur Gedanken über die Einheit getan, z.B. ein Hitzkopf wird wahrscheinlich die "type_fighter" und "country_britain" Tags haben.

Fields:

  • Target:The Einheit zu überprüfen
  • UseForTriggerFiltered:This Option nur in der Regel in Aktionen zu sehen ist, ist es unklar, welchem ​​Zweck sie in einem Zustand dient
  • Diese tags:Clicking werden Ihnen die Möglichkeit, in verschiedenen Kontrollkästchen hinzuzufügen, um die Einheiten Tag zu überprüfen gegen, wenn der unit's Tags mit denen ausrichten ausgewählt, dann wird der Trigger aktiviert. Zum Beispiel das Hinzufügen und die "type_bomber" Tag unchecking den Trigger aktivieren, wenn das angegebene Gerät kein bomber; likewise ist, wenn nur die "type_medium_tank" und "country_ussr" Boxen hinzugefügt werden, und aktiviert dann wird der Trigger nur aktivieren, wenn das angegebene Gerät ein Russlandn Mitteltank ist.
Beide
unitWhenHit
Wird der Trigger aktivieren, wenn die angegebene Einheit getroffen wird (Schuss) mit der Möglichkeit, anzugeben, welche Einheit es getroffen

Fields:

  • Target:The Einheit zu überprüfen, ob sie getroffen wurde
  • Offender:The Einheit, die die angegebene Einheit getroffen (wenn "tank01" die Einheiten getroffen, aber dies wurde eingestellt, den Auslöser "tank02" sollte nicht aktiviert werden, wenn das Gerät "tank02" treffen die Trigger aktivieren würde)
  • ClearHandledGeschehen:Functionality unbekannt
  • SetIntVar:Does erscheint derzeit nicht funktionsfähig sein
  • AddIntVar:Does erscheint derzeit nicht funktionsfähig sein
Beide
unitWhenKilled
Wird der Trigger aktivieren, wenn die angegebene Einheit getötet

Fields:

  • Target:The Einheit zu überprüfen, ob sie getötet wurde
  • Offender:The Einheit, die die angegebene Einheit getötet (wenn "tank01" die Einheiten getroffen, aber wurde diese gesetzt, den Auslöser "tank02" sollte nicht aktiviert werden, wenn das Gerät "tank02" der Auslöser getötet würde aktivieren)
  • ClearHandledGeschehen:Functionality unbekannt
Beide
unitsInLineOfSight
Prüft, ob zwei Einheiten Sichtlinie miteinander

Fields:

  • Object:The Einheit zu überprüfen
  • Target:The Einheit zu überprüfen, ob die erste Einheit Sichtlinie hat mit
  • Check_objects:can sein "any", "all", "notAny", "notAll" entscheidet, ob alle angegebenen Einheiten Sichtlinie mit dem Ziel haben müssen oder nur eine
  • Check_targets:can "any" werden, "all", "notAny", "notAll" entscheidet, ob die angegebene Einheit Sichtlinie mit allen Zielen haben müssen oder nur eine
  • Distance:Max Abstand zwischen den Einheiten für Trigger zu aktivieren
Beide
unitsInSearchLight
Prüft, ob Einheit in einem Suchlicht gefangen

Fields:

  • Object:The Einheit zu überprüfen
  • Target:The Suchlicht zu überprüfen, ob sich das Gerät in
Beide
varCompareBool
Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene boolean Variable entspricht den angegebenen Wert

Fields:

  • Var_value:The Variable vergleichen
  • Value:Whether die Boolesche Variable sollte true (Haken) oder falsch (un-ticked) sein
  • Comparison_func:Can sein "equal" oder "notEqual" bestimmt, ob die Variable den Wert sollte gleich oder nicht gleich dem Wert.
Beide
varCompareInt
Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene Integer-Variable den angegebenen Wert <Tgddvv paßt! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Var_value:The Variable vergleichen
  • Value:The Wert die Variable zu vergleichen, um zu
  • Var_value_other:An Integer-Variable kann hier zugewiesen werden, um den Wert des "value" Feld außer Kraft zu setzen
  • Value:The Wert die Variable zu vergleichen, um zu
  • Comparison_func:Can sein "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", legt fest, wie die Variable die den Wert, um den Auslöser zu aktivieren vergleichen sollte.
</div>
Beide
varCompareReal
Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene reale (Dezimalzahl) Variable den angegebenen Wert <Tgddvv passt! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Var_value:The Variable vergleichen
  • Value:The Wert die Variable zu vergleichen, um zu
  • Var_value_other:A reale Variable kann hier zugewiesen werden, um den Wert des "value" Feld außer Kraft zu setzen
  • Comparison_func:Can sein "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", legt fest, wie die Variable die den Wert, um den Auslöser zu aktivieren vergleichen sollte.
</div>
Beide
varCompareString
Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene String-Variable den angegebenen Wert <Tgddvv passt! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Var_value:The Variable vergleichen
  • Value:The Wert die Variable zu vergleichen, um zu
  • Kann var_value_other:A String-Variable hier zugewiesen werden, um den Wert des "value" Feld außer Kraft zu setzen
  • Comparison_func:Can sein "equal" oder "notEqual" bestimmt, ob die Variable den Wert sollte gleich oder nicht gleich dem Wert.
</div>
Beide
playerShortcutPressed
Aktiviert den Auslöser, wenn der Spieler eine bestimmte Steuer <Tgddvv drückt! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Control:The der Spieler kontrollieren sollten drücken, sind sie ziemlich selbsterklärend darüber, welche Taste sie beziehen sich auf
  • Timer:How lange muss der Spieler die Steuerung nach unten für für den Auslöser halten, um zu aktivieren (in Sekunden)
  • Pressed:If überprüft der Auslöser aktiviert wird, wenn der Spieler die Steuerung drückt, wenn sie unkontrolliert der Auslöser aktiviert wird, wenn der Spieler die Taste nicht gedrückt wird,
  • CheckUp:If geprüft wird Trigger aktiviert werden, wenn der Spieler die angegebene Steuerung freigibt, wird, wenn überprüft Trigger aktiviert werden, wenn Spieler die Kontrolle drückt. Es ist unklar, ob diese Option momentan richtig funktioniert.
  • GamepadControls:Exact Funktionalität unbekannt, bezieht sich vermutlich anstelle von Maus und Tastatur eines Gamepads verwenden.
  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
</div>
SP nur
playerSeesUnit
Prüfen, ob Spieler eine bestimmte Einheit sehen

Dies scheint wie "unitsInLineOfSight" zu arbeiten, nur erforderlich LOS zwischen dem Spieler und dem Ziel-Gerät, wird der Spieler nicht am Gerät suchen werden müssen.

Fields:

  • Target:The Einheit zu überprüfen, ob der Spieler sehen kann
  • Target_type:The Status des Ziels, um durch die Bedingung in Betracht gezogen werden
  • Check_targets:Can "any" oder "all" sein, entscheidet, ob Spieler in der Lage sein müssen, alle Ziele oder nur eine sehen
  • ViewAngle:Functionality unbekannt
  • Distance:The maximale Distanz zwischen dem Spieler und dem Ziel, um den Auslöser zu aktivieren. Unklare thif diesem Bereich arbeitet derzeit
SP nur
playerAxisValueReached
Prüft, ob Spieler einen bestimmten Wert zu einem bestimmten Steuerachse <Tgddvv erreicht! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Axis:The Steuerachse, die überprüft wird
  • Value:the Wert den aktuellen Achsenwert zu vergleichen, um
  • Timer:How lange die Achse bei einem Wert haben muss die Anforderung passenden (in Sekunden)
  • AbsValue:Functionality unbekannt
  • GamepadControls:Exact Funktionalität unbekannt, bezieht sich vermutlich anstelle von Maus und Tastatur eines Gamepads verwenden.
  • Team:Can "A", "B" oder "Both" bestimmt sein, die team's Spieler durch die Bedingung berücksichtigt werden sollten,
  • Func:Can sein "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", bestimmt, wie die Achsenwert der den Wert, um den Auslöser zu aktivieren vergleichen sollte.
  • JoyAngle:Exact Funktionalität unbekannt, bezieht sich vermutlich auf Winkel des Joysticks player's (für die Spieler ein verwenden).
  • JoyDispersion:Exact Funktionalität unbekannt, bezieht sich vermutlich auf Spieler mit einem Joystick
  • JoyMinRad:Exact Funktionalität unbekannt, bezieht sich vermutlich auf Spieler mit einem Joystick
</div>
SP nur
destructibleInArea
Prüft die Anzahl der Objekte innerhalb eines bestimmten Bereichs <Tgddvv zerstört! class="mw-collapsible-content">

Fields:

  • Area:The Bereich Objekte zu prüfen zerstört innerhalb
  • MoreThan:the Wert die Anzahl der zerstörten Objekte zu vergleichen, um zu
  • Func:Can "less" sein, "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", legt fest, wie die Anzahl der zerstörten Objekte sollten den Wert vergleichen, um den Auslöser zu aktivieren.
  • Check_areas:Can werden "any" oder "all", entscheidet, ob alle angegebenen Bereiche oder auch nur eine zerstörte Spiel Anzahl der Ziele erfüllen müssen.
</div>
unbekannte
airDropsNear
Prüft, ob ein Fallschirmabwurf in der Nähe einer Einheit (unklar, ob / wie Luft zur Zeit fällt arbeiten)

Fields:

  • Object:The Einheit für Abwürfe zu überprüfen, in der Nähe von
  • Distance:The Abstand zwischen dem Gerät und einem Fallschirmabwurf, um einen Auslöser zu aktivieren,
unbekannte
areaWhenInArea
Prüft, ob ein Bereich innerhalb eines anderen Bereichs ist

Fields:

  • Target:The Bereich zu überprüfen, ob es in einem anderen Bereich ist
  • Object:The Bereich zu überprüfen, ob der erste Bereich innerhalb ist
  • Math:Can "2D", "3D", "notNear2D" oder "notNear3D" sein bestimmt, wie die area's Position in 2D mit nur besorgt wird berechnet, wenn der Bereich innerhalb der 2D-Fußabdruck des anderen Bereichs ist, unabhängig von der Höhe, während 3D-Höhen in consideration; notNear Trigger aktivieren nimmt, wenn die Gegend ist nicht in dem Bereich, anstatt innerhalb des spezifizierten Bereichs zu sein.
Beide

Liste aller Aktionen

Kommen in der Zukunft