CDK Mission Editor: Trigger
Auslöser sind ein integraler Bestandteil der alles andere als die grundlegendste Benutzer Missionen. Dieser Artikel auf die grundlegende Bedienung von Triggern und was jeder verfügbare Komponente der Fall ist.
Inhaltsverzeichnis
Überblick
Auslöser sind ein Merkmal der Mission Editor, die für erheblich kompliziertere Missionen erlauben wird geschaffen werden, können sie für eine Skript-Ereignisse verwendet werden, sowie zur Ermöglichung erweiterte Mission Funktionen wie Eroberungspunkte, Spawn-Punkte, sichtbare way-points und vieles mehr . Sowie für die Herstellung von fortgeschritteneren Einzelspieler Missionen ein Verständnis von Triggern nützlich zu sein, ist eine Notwendigkeit für die Schaffung multi-player Benutzer Missionen, die als solche Missionen Triggern benötigen, um zu funktionieren.
Trigger besteht aus drei Hauptkomponenten (auch als Elemente bezeichnet) :Geschehen, Bedingungen und Aktionen. Ein Ereignis ist, was den Auslöser ausgeführt verursacht, beispielsweise das "periodicEvent" Ereignis einmal den Trigger ausführt jeden Benutzer definierten Zeitraum (zum Beispiel einmal pro Sekunde, oder einmal alle 15 Sekunden). Sobald ein Trigger ausgeführt wird, eine Bedingung bestimmt, ob der Auslöser weiter sollten die Aktionen zugewiesen auszuführen, oder sollte nichts tun / keine anderen Aktionen ausführen zugeordnet Beispiel die "UnitInArea" Bedingung it; for wird die Trigger Aktionen durchführen, wenn der angegebene Einheit innerhalb des spezifizierten Bereichs zur Zeit der Auslöser ausgeführt wird. Schließlich Aktionen definieren, was eigentlich der Auslöser funktioniert, wenn es ausgeführt wird, und der Zustand ist met; for Beispiel "playHint" zeigt eine Meldung auf dem Bildschirm user's und "unitDamage" kann verwendet werden, einen Teil, zu beschädigen oder vollständig eine Einheit zerstören. Aktionen können auch auch als "elseActions" zugewiesen werden, die, anstatt dass sie ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist, wird durchgeführt, wenn der Trigger ausgeführt wird, aber die Bedingung nicht erfüllt ist. Wenn es keine elseActions sind, dann wird der Trigger nichts tun, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Auslöser können mehrere Ereignis, Bedingungen und Aktionen zugewiesen werden. Wenn ein Trigger ohne Bedingungen erzeugt wird, dann wird es seine Aktionen durchführen, wenn sie ausgeführt wird, ist dies für Trigger nützlich, die immer laufen müssen, zum Beispiel eines Trigger verschiedene Linien auf dem mini-map zu Beginn der Mission zu ziehen. Seien Sie sich bewusst, dass, wenn ein Trigger ohne Bedingungen erstellt und "enableAfterComplete" angekreuzt ist, dann wird der Auslöser für immer läuft, wiederholt jedes Mal tis Ereignis auftritt (für einen Standard-Trigger dies bedeutet, es würde seine Aktionen einmal pro Sekunde durchführen, jede Sekunde für die Gesamtheit der Mission, wenn sie nicht durch einen anderen Auslöser gesperrt) wird.
Erstellen Trigger
Die Grundlagen
Um einen Trigger müssen Sie zuerst, um die Trigger-Fenster im Missionseditor angezeigt werden, kann diese / Mission Obj durch Klicken auf die "Properties und Trigger erfolgen. info" Taste (sieht aus wie [[File:! OQQpQQeQQnQQXQQpQQdQQXQQTQQrQQiQQgQQgQQeQQrQQsQQXQQpQQdQQXQQWQQiQQnQQdQQoQQwQQ.jpg ] ]!) auf dem Missionseditor Leiste am oberen Rand des Editors. Dies wird die "Triggers / Mission Obj öffnen. Info" Fenster (von hier an als "trigger window" bekannt) am rechten Bildschirmrand, dieses Fenster, wo Sie Trigger und Missionsziele bearbeiten können (für die Zeit wird es leer sein). Jetzt im Eigenschaften-Fenster (wo Ihre Mission Einstellungen) nach unten scrollen, bis Sie die Auslöser / Mission Ob erreichen. Navigationsbereich und erweitern Sie es, wenn nötig.
Dieses Fenster ist, wo alle Trigger und Ziele Ihrer Mission gespeichert werden, organisiert unter den (derzeit leer) "Triggers" und "Mission Objectives" Ordner. Es gibt eine Reihe von Schaltflächen am unteren Rand dieser section:
AuslösenMit dieser Taste wird einen neuen Trigger, entweder im Wurzel "Triggers" Ordner innerhalb der aktuell ausgewählten Kategorie erstellen.
KategorieDieser Button wird eine neue Kategorie, entweder innerhalb der Wurzel "Triggers" Ordner innerhalb der aktuell ausgewählten Kategorie erstellen. Kategorien sind im Wesentlichen Ordner für Trigger, funktionell sie keinen Zweck der Mission und existieren dienen, um zu ermöglichen es Ihnen, Ihre Trigger zu organisieren. Kategorien können in andere Kategorien und Form Ordner-Strukturen geschaffen werden, die um zusammengeklappt werden kann, um Trigger derzeit nicht von Interesse zu verstecken (Kollabieren Kategorien werden nicht deaktivieren oder deren Inhalte entfernen). Wenn eine Kategorie alle Inhalte (einschließlich Sachen in sub-categories) deaktiviert wird deaktiviert.
Mission ObjMit dieser Taste wird ein Missionsziel im "Mission Objectives" Ordner erstellen. Missionsziele werden in anderen Handbüchern beschrieben.
Kopierenund EinfügenDie Copy-Taste wird den ausgewählten Auslöser Missionsziel kopieren. Wenn ein Missionsziel ausgewählt wird und die Kopiertaste gedrückt wird, dann wird eine doppelte Mission Ziel geschaffen werden. Wenn ein Trigger gewählt, wenn die Kopiertaste gedrückt wird, dann wird die Schaltfläche Einfügen zur Verfügung stehen werden diese Weise können Sie eine andere Kategorie wählen, für die Trigger-in eingefügt werden, sobald das Ziel ausgewählt wird, um die Paste-Taste wird ein Duplikat der kopierten erstellen Auslöser gibt.
DelMit dieser Taste wird das ausgewählten Trigger oder Missionsziel löschen.
Obenund NiederDiese Tasten werden die ausgewählten Trigger, Kategorie oder Missionsziel nach oben oder unten in der Liste, hat dies keine Auswirkungen auf den Betrieb der Mission und wird verwendet, um die Listen zu halten organisiert.
Um Ihren ersten Auslöser klicken Sie auf die Schaltfläche "Trigger" zu erstellen, wird dies Ihren ersten Trigger "Trigger_01" erstellen und im Triggerfenster angezeigt werden soll. Was Sie auf das Bild auf der rechten Seite sieht ähnlich sehen (Sie werden nur "Trigger_01" haben, während das Bild mehrere andere Auslöser, Kategorien und Ziele für Demonstrationszwecke hat). Am oberen Rand des Fensters der Auslöser Name ist, kann dies zu ändern, was Sie wollen (aber nicht sollte das das gleiche wie alle anderen Trigger), ist es am besten, einen beschreibenden Namen wie "Setup" oder "Teleport Player" zu holen, es zu halten klar was alles tut, ist dies jedoch völlig optional. Die nächste Option ist ein "Enabled" Kontrollkästchen standardmäßig alle Trigger aktiviert starten, wird ein Trigger wirksam stoppt it's Ereignis Deaktivierung von frei funktionieren, so wird es nie executed; triggers sein kann, während der Mission durch andere Auslöser aktiviert und deaktiviert werden. Das nächste Feld ist ein Kommentarfeld, hat dies keine Auswirkungen auf dem trigger's Betrieb und ist nur für die Dokumentation, was es tut, ist es nicht unbedingt notwendig ist.
Als nächstes werden die Eigenschaften Trigger Abschnitt dieses enthält folgende fields:
actionsTypeStandardmäßig ist diese auf "PERFORM_ONE_BY_ONE" setzen die Aktionen Bedeutung werden in der Reihenfolge abgeschlossen werden, die sie in der Liste Aktionen des Triggers vorhanden sind. Diese Option kann auf "PERFORM_ALL" geändert werden, in dem alle Aktionen zur gleichen Zeit abgeschlossen werden.
conditionsTypeStandardmäßig ist diese auf "ALL" eingestellt, kann aber auf "ANY" geändert werden. Für Trigger mit mehreren Bedingungen bestimmt dieser, ob alle Bedingungen, um die erfüllt werden müssen für die Trigger seine Aktionen durchzuführen, oder wenn eine der Bedingungen mir zu sein, ist genug für die Trigger-it's Aktion auszuführen.
enableAfterCompleteStandardmäßig ist diese nicht aktiviert gesetzt, was bedeutet, dass, sobald der Auslöser seine Aktionen durchgeführt hat es deaktiviert wird, wenn geprüft wird, dann wird der Trigger durchführt seine Aktionen jedes Mal, es ausgeführt wird, und die Bedingung erfüllt ist, statt nur das erste Mal .
Jetzt haben wir den "Elements" Abschnitt erreicht, und darunter der "Element" Abschnitt (Gaijin mit besseren Namen kommen könnte) das ist, wo Sie Ihre trigger; the bauen "Elements" Abschnitt ist, wo Sie die Ereignisse, Bedingungen, Aktionen erstellen und andere Aktionen des Triggers , während der "Element" Abschnitt ist, wo Sie die Eigenschaften der einzelnen Komponenten modifizieren. Die Elemente Bereich besteht aus einem Fenster mit vier Ordnern, in denen der Inhalt Ihres Trigger wird angezeigt, und unter einer Sammlung von buttons:
Veranstaltung,Bedingung,Aktionund ElseActionDiese Tasten wird ein neues Fenster angezeigt mit einer Liste aus alle verfügbaren Ereignisse, Bedingungen und Aktionen, je nachdem, welche Taste gedrückt wird (die Aktion und elseAction Tasten, um die gleiche Liste von Aktionen angezeigt, aber sie werden sie in einfügen entweder die Aktionen oder ElseActions Bereich . es ist ein Suchfeld, das das erste Element finden passenden der Satz eingegeben, es wird nur den ersten Eintrag in der Liste zurückkehren kann es jedoch weiter unten mehr Spiele sein. eine Komponente, um nach innen versetzt ihn aus der Liste auswählen und "Ok" klicken.
Obenund NiederDiese Tasten werden das ausgewählte Element nach oben und unten in der Liste. Ändern der Reihenfolge von Komponenten hat nur einen Einfluss auf die Aktionen und ElseActions Bereich, in dem die Aktionen in der Reihenfolge, wie sie in der Liste angezeigt werden durchgeführt, wenn actionsType auf "PERFORM_ONE_BY_ONE" gesetzt ist (Standardeinstellung) in den Triggereigenschaften Bereich.
LöschenMit dieser Taste wird die ausgewählte Trigger-Komponente löschen.
Kopieren'Dies kopiert die ausgewählte Trigger-Komponente, mehr Komponenten aus verschiedenen Trigger (oder die gleichen) bewältigt werden, ohne "Paste ... " jedes Mal drücken zu müssen.
Einfügen ...Mit dieser Taste wird eine Liste aller kopierten Komponenten (gruppiert nach Typ) angezeigt werden und ermöglichen es Ihnen, einen auszuwählen, in die aktuell ausgewählte Trigger einzufügen.
Der "Element" Abschnitt am Boden wird mit verschiedenen Feldern und Tasten aktualisieren auf der aktuell ausgewählten Trigger-Komponente abhängig.
Arbeitete Beispiel Auslöser
In diesem Beispiel werden wir einen einfachen Trigger machen, die die Spieler an einen neuen Standort werden teleportieren, wenn der Spieler einen bestimmten Bereich betritt. Für dieses Beispiel in einem Tank der Spieler Einheit (platziert als "tankModels" im Editor) wird genannt "Player", wird es einen Bereich namens "Teleport_Area" und andere genannt "Destination_Area" (kann genau Setup nach rechts im Bild zu sehen). Wenn der Spieler Tank "Teleport_Area" betritt wir wollen es "Destination_Area" teleportiert werden.
Um bei diesem Beispiel eine "tankModels" Einheitentyp erstellen, weisen sie als player's Fahrzeug, nennen es "Player" und setzen Sie ihn in einen Tank Sie besitzen. Erstellen Sie zwei Box Bereiche für den Teleport und Zielbereich (genannt "Teleport_Area" und "Destination_Area"). Wenn nicht bereits aus der Lektüre der vorherigen Abschnitt einen neuen Trigger erstellen.
Sie sollten nun einen neuen Trigger haben (wahrscheinlich Trigger_01 oder ähnlich genannt), haben wir durch Umbenennen der Auslöser, um etwas mehr beschreibende beginnen also, wenn wir die Mission kommen Sie später wieder ist es schön und klar, was es does; to dies das Namensfeld wählen tun, die alten Namen löschen und einen neuen Namen für den Auslöser, zum Beispiel "Teleport Player" eingeben. Wir lassen die meisten Eigenschaften als Standard verlassen, aber wir werden "enableAfterComplete" ticken wie wir die Spieler wollen, jedesmal wenn sie den Bereich, nicht nur das erste Mal betreten teleportiert werden. Wir werden dann das "periodicEvent" Ereignis auswählen und als Zeitfeld im Bereich Element auf 0,1 bedeutet dies, der Trigger ausgeführt und prüfen, wenn der Spieler in der Gegend alle 0,1 Sekunden.
Als nächstes werden wir die "Condition" Schaltfläche klicken und für den "unitWhenInArea" Zustand aussehen und in die Trigger einzufügen, ermöglicht diese Bedingung uns, ob eine gewählte Einheit zur Zeit innerhalb eines bestimmten Bereichs ist zu prüfen, der Trigger ausgeführt wird. Wenn die Bedingung hinzugefügt, es sollte in dem Abschnitt "Element" ausgewählt worden, blättere im Triggerfenster nach unten, so dass alle Einstellungen zu sehen sind. Das "object" Feld ist, was die Bedingung handeln wird, in unserem Fall, dass wir das player's Gerät, um überprüfen wollen, ob es in der Gegend ist, so werden wir dieses Feld auf die Player-Einheit festgelegt (in diesem Beispiel genannt "Player"); zu tun dies einfach das Feld klicken und die player's Einheit aus der Liste der verfügbaren Einheiten auszuwählen. die " + object", um ein weiteres Objektfeld schaffen, so dass Sie, wenn mehrere Einheiten in der Gegend sind zu überprüfen. Das Zielfeld in diesem Fall, in welchem Bereich bezieht wir die Einheit Überprüfung ist in, so werden wir dies auf "Teleport_Area" gesetzt. die " + target" Taste, um die gleiche Sache für Ziele hat, die die " + objects" Taste für Objekte der Fall ist. wir werden alle anderen Einstellungen auf Standardwerte verlassen, aber für die Zukunft ist hier, was sie do:
Math können Sie festlegen, wie das Gerät aktiviert ist in der area; by Standard zu sein, es zu "3D" eingestellt ist, so dass die Einheit müssen wir im Bereich, wenn es auf 2D gesetzt ist, dann entlang als die Einheit innerhalb des 2D-Fußabdruck des Bereichs es doesn't ganz gleich, wie hoch das Gerät ist (diese Einstellung ist vor allem nützlich für Trigger auf Flugzeuge gerichtet). Dieses Feld kann auch auf "notNear2D" oder "notNear3D" eingestellt wird, diese die gleichen wie "2D" und "3D" arbeiten, aber die Trigger aktiviert werden, wenn das Gerät nicht in der Gegend ist, statt, wenn das Gerät in der Umgebung ist. Die "object_type" und "unit_type_ex" Einstellungen können Sie Kriterien über das Gerät angeben, wird standardmäßig es "isAlive" gesetzt ist, was bedeutet, wird der Zustand so lange erfüllt werden, wenn die Einheit am Leben ist, während es in der Gegend ist, kann dies auf andere Einstellungen geändert werden, wie "isDamaged" so wird der Trigger nur aktivieren, wenn der Spieler sowohl in der Gegend ist und Schäden an ihrem Fahrzeug. Schließlich check_objects in nützlich kommt, wenn Sie mehrere Einheiten angegeben haben, um zu überprüfen, ermöglicht es Ihnen sagen, ob der Trigger aktivieren soll, wenn eine der Einheiten in der Gegend sind, oder wenn alle angegebenen Einheiten müssen für den Trigger im Bereich sein, Durchführung seiner Aktionen. Dies funktioniert auch, wenn ein Trupp hat als Objekt statt einer einzelnen Einheit eingestellt wurde, können Sie wählen, ob eine einzelne Einheit aus dem Kader oder die gesamte Mannschaft ist in der Gegend sein erforderlich.
klicken Sie auf Weiter die "Action" Taste und aus der Liste auswählen zu und in Ihren Trigger einzufügen. Diese Aktion kann verwendet werden, um verschiedene Dinge in Bezug auf Einheitsbewegung (wie sagt AI zu einem bestimmten Ort in einer bestimmten Art und Weise zu bewegen) zu tun, aber wir werden es für seine Fähigkeit nutzen Einheiten teleportieren, in diesem Fall den Player. Einmal eingestellt eingefügt das Objekt der player's Einheit und Ziel "Destination_Area" und dann auf den " + move_type" um das Move_Type Feld auf den Trigger hinzuzufügen und das Feld auf "teleport". Es gibt eine Menge anderer Felder hier die für nützlich sein wird, wenn Sie erweiterte Missionen machen, aber sie sind nicht in den Anwendungsbereich dieser Grund Führer.
Unser Trigger ist jetzt complete; every 0,1 Sekunden (10-mal pro Sekunde) wird es prüfen, ob die player's Einheit im Bereich "Teleport_Area" ist, und wenn es ist, wird es den Spieler, den "Destination_Area" Bereich teleportieren, wenn der Spieler nicht in dem teleportieren Bereich ist es won't alles tun. Jetzt die Mission erfolgreich abgeschlossen werden (geben Sie ihm einen Namen, weisen Sie den Player-Einheit, wie der Spieler, stellen Sie die Karte auf die richtige Karte, das Zeug) und testen Sie es in Spiel heraus.
Liste aller Geschehen
Für jedes Element in der Tabelle klicken[Erweitern] um weitere Informationen über die Umsetzung und die verfügbaren Einstellungen.
Veranstaltung | Beschreibung | Erhältlich in SP oder MP? |
---|---|---|
periodicEvent | Wird der Trigger wiederholt in einem benutzerdefinierten Intervall <Tgddvv ausführen! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
timeExpires | Wird der Auslöser einmal nach einer bestimmten Anzahl von Sekunden von Missionsstart <Tgddvv ausführen! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
initMission | Trigger wird zu Beginn der Mission einmal ausgeführt werden | Beide |
Liste aller Bedingungen
Für jedes Element in der Tabelle klicken[Erweitern] um weitere Informationen über die Umsetzung und die verfügbaren Einstellungen. Note:In diesem Abschnitt wird die beabsichtigte Funktionalität für jede Bedingung (sofern bekannt), einige (eine Minderheit) Vermächtnis Merkmale sein können, oder einfach nur gebrochen, und möglicherweise nicht richtig, wenn überhaupt. "SP only", "MP only", "Both" und "Unknown" zeigen, ob nur die Trigger-Komponente in Single-player Missionen funktioniert, funktioniert nur in Multi-player Missionen, in beiden Arten von Missionen funktioniert, oder dass die Komponente derzeit non-function / nicht genug bekannt ist, darüber zu sagen.
Bedingung | Beschreibung | Erhältlich in SP oder MP? |
---|---|---|
airfieldIsModuleHP | Bedingung nicht erscheint derzeit funktional sein | unbekannte |
gameWhenDifficulty | prüft, was die aktuelle game-mode ist (AB, RB, SB oder benutzerdefinierte)
Fields:
|
Beide |
gameWhenControlMode | Wird überprüfen, was der Steuermodus der Benutzer ausgewählt hat (mouse-aim usw.)
Fields:
|
SP nur |
gameWhenControlWarning | Bedingung nicht erscheint derzeit funktional sein | unbekannte |
gameWhenHintIsNotActive | Prüft, ob ein Hinweis zur Zeit auf der Benutzeroberfläche angezeigt wird | unbekannte |
gameWhenManualGear | Werden Trigger aktivieren, wenn der Benutzer hat derzeit "Autocontrol der Landung gear" in Spielsteuerung ausgeschaltet | SP nur |
gameWhenObjectivesNotDisplayed | Wird aktivieren Trigger, wenn kein Missionsziel derzeit auf dem Bildschirm angezeigt wird, | unbekannte |
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches | prüft, ob die Anzahl der Infanterie durch den Spieler getötet Einheiten entspricht einem bestimmten Wert
Fields:
|
SP nur |
isAllPlayersInGame | Wird aktivieren Trigger, wenn alle Spieler im Spiel sind | MP nur |
misObjStatus | Wird Trigger aktivieren, wenn ein bestimmte objective's aktueller Status entspricht einen bestimmten Wert
Fields:
|
Beide |
missionNamePostfix | Bedingung nicht erscheint derzeit funktional sein | unbekannte |
missionIsBombardierungAreaDestroyed | Wird der Trigger aktivieren, wenn der angegebene Bombardierung Bereich zerstört
Fields:
|
Beide |
missionIsLZCaptured | Wird Trigger aktivieren, wenn eine bestimmte Landezone von einem bestimmten Team (unklar, ob / wie LZs zur Zeit arbeiten) erfasst
Fields:
|
unbekannte |
missionIsRespawnAllowed | Prüft, ob respawns in Mission Einstellungen erlaubt | unbekannte |
missionIsSuccess | Aktiviert Auslöser, wenn Mission erfolgreich abgeschlossen | Beide |
missionIsZoneCaptured | Wird Trigger aktivieren, wenn eine bestimmte Zone von einem bestimmten Team <Tgddvv erfasst! class="mw-collapsible-content">
</div>
Es kann möglich sein, diese Trigger-Arbeit in einzelnen Spielern zu machen, erfordert aber bestimmte Mission Einstellungen festgelegt werden. Fields:
|
MP nur |
missionWhenAdditionalTime | Wird Trigger aktivieren, wenn eine bestimmte Zeitspanne seit dem erfolgreichen Abschluss der Mission <Tgddvv bestanden! class="mw-collapsible-content">
</div>
Wenn eine (Einzelspieler) Mission als erfolgreich markiert ist abgeschlossen die Spieler die Möglichkeit zum Hangar zurück haben oder playng fortsetzen, wird dieser Zustand die Trigger aktiviert, sobald eine bestimmte Zeitspanne von der Beendigung der Mission bestanden hat, wenn der Spieler wählt weiterspielen. Fields:
|
SP nur |
missionWhenInBattleArea | Wird der Trigger aktivieren, wenn alle Einheiten innerhalb des definierten Kampfgebiet <Tgddvv sind! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
missionWhenTime | wird der Trigger aktiviert, wenn eine bestimmte Zeitspanne seit Beginn der Mission <Tgddvv bestanden! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
objectExists | Funktionalität unbekannt | unbekannte |
objGroupWhenStatus | Funktionalität unbekannt | unbekannte |
playersDistanceBetween | Wird der Trigger aktivieren, wenn der Spieler innerhalb einer festgelegten Entfernung eines Satzes Objekt <Tgddvv ist! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
playersWhenEnemyNear | Wird der Trigger aktivieren, wenn der Spieler innerhalb einer bestimmten Entfernung eines Feindes <Tgddvv ist! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
playersWhenInArea | Wird der Trigger aktivieren, wenn der Spieler innerhalb eines eingestellten Bereichs <Tgddvv ist! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
playersWhenEnemyNear | wird aktiviert, wenn die Spieler Spawns
Diese Bedingung wird am besten mit der "useForTriggerFiltered" Option auf Aktionen verwendet der Auslöser, damit nur auf Einheiten handeln, die nur hervorgebracht haben. Fields:
|
Beide |
playersWhenOnLZ | Prüft, ob ein Spieler innerhalb der Landezone (unklar, ob / wie LZs zur Zeit arbeiten)
Es ist derzeit unklar, ob diese Trigger-Werke Fields:
|
unbekannte |
playersWhenReachHeight | Prüft, ob ein Spieler eine bestimmte Höhe <Tgddvv erreicht! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
playersWhenStatus | Prüft den Status des Spielers
Fields:
|
Beide |
playersWhenManeuver | Prüft, was Manöver der Spieler ausführt
Fields:
|
unbekannte |
playersWhenOptions | Prüft, welche Optionen der Spieler derzeit hat mit
Dieser Zustand hat eine Liste von Kontrollkästchen und Dropdown-Menüs Sie auf den Spielern Einstellungen wie wirken zu lassen, wenn sie zur Zeit im Cockpit-Modus sind, die derzeit in gezoomt werden über einen Touchscreen verwenden, zu spielen mit der Maus Ziel, werden mit einem Joystick einige oder alle usw. Einstellungen möglicherweise nicht und einige wie "currentMissileType" übrig bleiben von früheren Gaijin Spielen auf dem gleichen Motor und nicht relevant Ist Thunder. |
unbekannte |
playersWhenOrientation | Prüft, welche Orientierung der Spieler ist derzeit bei
Fields:
|
unbekannte |
playersWhenCameraState | Prüft welche Ausrichtung des von der Kamera (im freien Blick-Modus)
Fields:
|
unbekannte |
playersWhenCursorIn | Funktionalität unbekannt
This appears to relate to how the mouse cursor is being used (mouse-aim, on-screen joystick, control of tank cross-hair etc.), but no functionality has been established after testing. |
unbekannte |
playersWhenCurrentBullet | Checks which ammo slot the player has selected and activate trigger if it matches set value
As this condition only is believed to only work in single player, this effectively lets you check what ammo type the user is using as in single player missions you assign ammo to the player, so know what slot each shell is in. Fields:
|
unbekannte |
triggerStatus | Checks the status of another trigger and activates trigger if it matches a set value
Fields:
|
Beide |
unitDistanceBetween | Will activate the trigger if a unit is within a set distance of a set object
Fields:
|
Beide |
unitFuelLess | Activates the trigger when the specified units remaining fuel is below a specified amount (may be bugged / non-functional)
Fields:
|
unbekannte |
unitAnyLess | Activates trigger if at least one unit from those specified does not match the given status
Fields:
|
Beide |
unitWhenControls | Activates trigger if the units control positions match a given value
Fields:
|
Beide |
unitWhenCountMatches | Activates trigger when the number of units meeting the condition is equal to the number set
All units assigned under the object field of this condition are counted together, including units which have had their count increased. For example if two units have been assigned and one has had its count increased to 5 then the trigger will consider the status of all 5 sub units and the other unit, for a total of 6. If the object_type is set to isAlive with the function less than 3 then the death of any four units will activate the trigger. Fields:
wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.
|
Beide |
unitWhenEnemyNear | Will activate the trigger if the specified unit is within a set distance of an enemy
Fields:
wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.
|
Beide |
unitWhenInArea | Will activate the trigger if the specified unit is within the specified area
Fields:
wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.
|
Beide |
unitWhenOnLZ | Checks if a unit is within the landing zone (unclear if / how LZs currently work)
It is currently unclear if this trigger works Fields:
|
unbekannte |
unitWhenPartHp | Checks the health of a part of a unit
Using this trigger requires knowing the names of different parts of a unit's damage model, finding this information is up to you. Fields:
|
unbekannte |
unitWhenProperties | Aktiviert den Auslöser, wenn ein unit's aktuellen Eigenschaften angegebenen Werte entsprechen
Fields:
wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen. |
Beide |
unitWhenReachHeight | überprüft, ob die angegebene Einheit hat eine bestimmte Höhe <Tgddvv erreicht! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.
|
Beide |
unitWhenStatus | Prüft den Status der angegebenen Einheit
Fields:
wahrscheinlich mehr Optionen * unit_type_ex:Unknown, den unit's Status zu überprüfen.
|
Beide |
unitCheckTag | Prüft die Tags einer bestimmten Einheit
Jede Einheit im Spiel hat verschiedene Tags zugewiesen, die sie beschreiben, wie was Einheitentyp ist (Kämpfer, Bomber, Panzer, Schiff, etc.) und in welchem Land es sich handelt. Arbeiten Sie heraus, was die Tags für eine bestimmte Einheit sind, hat eine ziemlich einfache Aufgabe und wird von nur Gedanken über die Einheit getan, z.B. ein Hitzkopf wird wahrscheinlich die "type_fighter" und "country_britain" Tags haben. Fields:
|
Beide |
unitWhenHit | Wird der Trigger aktivieren, wenn die angegebene Einheit getroffen wird (Schuss) mit der Möglichkeit, anzugeben, welche Einheit es getroffen
Fields:
|
Beide |
unitWhenKilled | Wird der Trigger aktivieren, wenn die angegebene Einheit getötet
Fields:
|
Beide |
unitsInLineOfSight | Prüft, ob zwei Einheiten Sichtlinie miteinander
Fields:
|
Beide |
unitsInSearchLight | Prüft, ob Einheit in einem Suchlicht gefangen
Fields:
|
Beide |
varCompareBool | Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene boolean Variable entspricht den angegebenen Wert
Fields:
|
Beide |
varCompareInt | Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene Integer-Variable den angegebenen Wert <Tgddvv paßt! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
varCompareReal | Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene reale (Dezimalzahl) Variable den angegebenen Wert <Tgddvv passt! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
varCompareString | Aktiviert den Auslöser, wenn der angegebene String-Variable den angegebenen Wert <Tgddvv passt! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
Beide |
playerShortcutPressed | Aktiviert den Auslöser, wenn der Spieler eine bestimmte Steuer <Tgddvv drückt! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
SP nur |
playerSeesUnit | Prüfen, ob Spieler eine bestimmte Einheit sehen
Dies scheint wie "unitsInLineOfSight" zu arbeiten, nur erforderlich LOS zwischen dem Spieler und dem Ziel-Gerät, wird der Spieler nicht am Gerät suchen werden müssen. Fields:
|
SP nur |
playerAxisValueReached | Prüft, ob Spieler einen bestimmten Wert zu einem bestimmten Steuerachse <Tgddvv erreicht! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
SP nur |
destructibleInArea | Prüft die Anzahl der Objekte innerhalb eines bestimmten Bereichs <Tgddvv zerstört! class="mw-collapsible-content">
</div>
Fields:
|
unbekannte |
airDropsNear | Prüft, ob ein Fallschirmabwurf in der Nähe einer Einheit (unklar, ob / wie Luft zur Zeit fällt arbeiten)
Fields:
|
unbekannte |
areaWhenInArea | Prüft, ob ein Bereich innerhalb eines anderen Bereichs ist
Fields:
|
Beide |