Benutzer gemacht Sichtung Absehen

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Im Aktualisieren 1,73 "Vive la France", haben wir die Fähigkeit user-made Sichtgitter für Bodenfahrzeuge Designs zu erstellen.

User-made Sehenswürdigkeiten funktionieren wie user-made Tarnung, das heißt sie sind individuell für jedes Fahrzeug angewendet wird, und sie sind nicht in einem grafischen Editor gemacht, aber durch die Einstellungen in den Augen Datei sperren zu ändern.   Finden Alternative Sehenswürdigkeiten auf War Thunder LIVE oder Ihren eigenen Anteil.

Festlegen eines user-made Anblick

Um mit zu beginnen, entscheiden, welche Bodenfahrzeug Sie mit Ihrem neuen Sicht verwenden möchten.

  1. Take das Fahrzeug für eine Probefahrt, dann → Einstellungen → Haupt Tank Schlacht Einstellungen zum Spiel gehen.
  2. In die Überschrift „Verwenden Sie alternative Sicht grid“, wählen Sie „ein Raster Sehenswürdigkeit hinzufügen“.
  3. In die UserSights Ordner im Spielverzeichnis wird ein Ordner mit dem Namen des ausgewählten Fahrzeugs und einer BLK-Datei (sight_1), die ein Beispiel für eine Standard Sicht ist geschaffen werden.
  4. Without Beenden des Spiels, kopieren Sie die user-made Sicht in den erstellten Ordner mit dem Fahrzeugnamen.
  5. Go zurück zum Spiel, drücken Sie Alt + F9, um die Spieldaten und wählen Sie die importierte Sicht zu aktualisieren.

Es kann eine unbegrenzte Anzahl von verschiedenen Sehenswürdigkeiten pro Fahrzeug sein. Dies bedeutet, dass Sie eine Sammlung in einem Ordner von verschiedenen Sehenswürdigkeiten erstellen können die Fähigkeit, zwischen ihnen wechseln müssen.

Erstellen eines user-made Anblick

Der Anblick Datei ist ein Blocksichtelement Einstellungen - Fadenkreuz, Linien, bewegliche Elemente und Text - die als eine BLK-Datei bereitgestellt werden, die mit einem Texteditor bearbeitet werden kann.

Erstellen einer Sicht Beispieldatei

  1. Take das Fahrzeug, das Sie eine Sicht für eine Probefahrt erstellen möchten, gehen Sie dann Einstellungen → Tank Schlacht Einstellungen → Haupt zum Spiel
  2. In die Überschrift „Verwenden Sie alternative Sicht grid“, wählen Sie „ein Raster Sehenswürdigkeit hinzufügen“
  3. In die UserSights Ordner im Spielverzeichnis wird ein Ordner mit dem Namen des ausgewählten Fahrzeugs und einer BLK-Datei (sight_1), die ein Beispiel für eine Standard Sicht ist geschaffen werden.
  4. Start Bearbeitung der BLK-Datei. Sie können den Spiel-Client offen halten und die Ergebnisse Ihrer Bearbeitung in Echtzeit sehen, Alt + F9 drücken Änderungen zu übernehmen.

Beachtung!Die Datendatei mit der Endung blk sieht aus wie this:

 block_name{    param_name:type=Wert       block_name{      param_name:type=Wert    }  }

  • block_nameder Name des Blockes ist, muss er mit einem lateinischen Buchstaben oder Unterstrich und besteht aus lateinischen Buchstaben, Zahlen oder Unterstrichen beginnen.
  • param_namePMLK den Namen des Parameters muss mit einem lateinischen Buchstaben beginnen oder unterstreichen und bestehen aus lateinischen Buchstaben, Zahlen oder Unterstrichen.
  • ArtPMLK Parametertyp muss unbedingt sein, kann man of: sein
    • t PMLK Text (der Wert des Parameters muss in Anführungszeichen eingeschlossen werden markiert "")
    • r eine Zahl
    • i eine ganze Zahl ist
    • b ist ein boolescher Wert in Form ja / nicht auf / off wahr / falsch oder 1/0
    • p2 PMLK eine Reihe von Daten aus 2 Werten (p3 von drei, p4 von vier)

Wenn ein ungültiger Variablentyp angegeben wird, beispielsweise anstelle einer ganzen Zahl textAlign:i=1 geben Sie an, textAlign:i=1,5 das Spiel wird so eine Datei nicht in der Lage zu lesen und Sie werden die Änderungen nicht sehen Sie angegeben haben.

Um solche Dateien zu bearbeiten es bequemer ist, verschiedene Programme für Editoren zu verwenden, zum Beispiel, sind frei von Visual Studio-Code, für die es bereits Erweiterungen, die mit der Syntax von blk-Dateien vertraut sind (Blk und BlkTool sie können in der Erweiterungen Panel finden das Programm durch für blk Suche) .

Folgende Parameter können sich in der code: geändert werden

Die Wahl für die Art des tausendsten für die ganze sight:

thousandth:t=„USSR“ ;

Mögliche Werte für UDSSR (1/6000), nato (1/6400), real (1/6283)

  • CrosshairHorVertSize:p2=4, 2 - die Größe der Einkerbungen auf der horizontalen Skala range-adjustment. Der erste Wert ist die Größe der Einkerbungen mit einer Stückelung in Tausend, die zweiten ohne Nennwert (intermediate Einkerbungen).
  • RangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64 - Farbe des Entfernungsmessers Fortschrittsbalkens im Format RGB + Alpha-Kanal.
  • RangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64 - Farbe des Fortschrittsbalken Hintergrund-Entfernungsmesser.
  • RangefinderTextScale:r=0.7 - Entfernungsmesser Textgröße. Nicht die Größe des geschätzten Entfernung Ausgabetextes ändern .
  • RangefinderUseThousandth:b=ja - setzt Entfernungsmesser-Offsets zu TausendenAttention:this wird eine neue Zeile hinzugefügt mit 1,79, und ohne sie das Entfernungsmesser in der kundenspezifischen Sehenswürdigkeiten wird nicht funktionieren! Für alte Sehenswürdigkeiten you'll wahrscheinlich diese Zeile hinzufügen müssen ...
  • RangefinderVerticalOffset:r=15 - Entfernungsmesser vertikalen Versatz relativ zu der Mitte des Bildschirms (positive Richtung nach oben).
  • RangefinderHorizontalOffset:r=5 - Entfernungsmesser horizontal versetzt zu der Mitte des Bildschirms (positive Richtung ist, rechts).

Note:The "range finder" ist standardmäßig tatsächlich der grüne Balken, die ein paar Sekunden dauert Training zu füllen und ausgeben wird eine ungefähre Distanz, betroffen von der Besatzung

  • FontSizeMult:r=1 - Liniendicke. Große Schriftarten verhindern können bestimmten Text von Rendering, wenn sie zu nahe beieinander (z Standard Panther D sight)
  • LineSizeMult:r=1 - Dicke der Linien mit der gezogen> line Funktion.
  • DrawCentralLineVert:b=ja - Anzeige vertikale Sichtlinie (yes/no).
  • DrawCentralLineHorz:b=ja - Anzeige horizontale Sichtlinie (yes/no).

Die beiden oben genannten Paramater sind im Grunde die Standard-Fadenkreuz. Die horizontale Linie ist im Einklang mit der Standard-Ballistik Bereichsanzeige .

  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02 -Länge der Linien entlang der Standard basllistics Bereichsanzeige. Diese Leitungen verbinden den Bereich Indikatoren (auf den defualt Sehenswürdigkeiten, 4, 8, 12, 16 etc.) Der zweite Wert wird entlang der wichtigsten Indikatoren zu dem ersten Wert addiert (zB Zahlen 4, 8, 12, 16, 20 usw. . auf der Standard-Sicht ist extra lang)
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003 -Länge der Standard-Ballistik Bereich Indikatorlinien entlang der zentralen vertikalen Zielachse. Parameterdefinitionen sind ähnlich denen, die oben (Länge, Additional_length_for_major_lines) .
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.1, -0.05 - Feld des eingegebenen Bereichs-Offset-Korrekturwertes, erste Anzahl - horizontal versetzt (+ nach rechts von der Mitte, PMLK zu der Mitte links), zweite Anzahl - vertikaler Versatz (+ von der Mitte nach oben, nach unten von PMLK Center)
  • DrawDistanceCorrection:b=ja - zeichnen oder Text nicht für eingegebene Bereichskorrektur zeichnen. Die Zahl gezogen wird in der Regel auf die nächsten 50 Meter aufgerundet, zwischen 200 und der oberen Grenze der angegebenen aufgeführten Entfernungen in crosshair_distances{}

Parameter zum Steuern der radialen Verschieben von Linien, Texte, circles:

  • RadialCenter:p2=0,0, 0.0; // Der Punkt, relativ zu der die Drehung auftritt,
  • RadialAngle:r=180,0 // Die anfängliche Winkelverschiebung von Null in Grad
  • RadialMoveSpeed:r=6.04; // Drehzahlmultiplikator (mit radialen Dehnungs gepaart, kann Objekte mit der gleichen Geschwindigkeit wie die erweiterte Skala drehen)
  • MoveRadial:b=yes; // Winkelbewegungsauflösung

Hauptparameter

Ein einfaches Beispiel für die Dicke von Kerben und -größe eines IT-1 Anblick nach lineSizeMult:r Bearbeitung=2.0 und fontSizeMult:r=2.0. Neben diesen Einstellungen die Standard-Sicht enthält den Block crosshair_distances, die bestimmt, wie regelmäßig die Bereichskorrektur Kerben platziert werden.  crosshair_distances{  distance:p3=200, 0, 0  distance:p3=400, 4, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 8, 0  distance:p3=1000, 0, 0  distance:p3=1200, 12, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 16, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0  distance:p3=2200, 0, 0  distance:p3=2400, 24, 0  distance:p3=2600, 0, 0  distance:p3=2800, 28, 0   } crosshair_distances kann auf drei Arten eingestellt werden (wichtig as:the Methoden können nicht gemischt werden) :     #distance:p2=2800, 28, 2800, wo der Abstand zu dem Ziel, zu dem die Kerbe seines drawn; 28 ist, welcher Text durch die Kerbe (0 bedeutet nichts angezeigt) platziert wird.     #distance:p3=2800, 28, 0,01, wobei 0,01 ist, wie viel die Länge der Kerbe von der linken Seite zu erhöhen (-0.01 bedeutet es von rechts erstrecken).     #distance{textPos:p2=0,042, 0; distance:p3=1000, 10, 0.01; }Gegebenen textpos ist eine zusätzliche der Kerbe Textversatz (textPos:p2=0, 0 Standard).    distance:p3=200, 0, 0, wobei die erste Zahl die Bereichskorrekturwert ist, für die die Kerbe gezogen wird, und die zweite Zahl zeigt das Symbol, das diese Kerbe (ohne Nummer für den Wert 0, wird nur eine Kerbe gezogen) wird angezeigt, und die dritte Zahl ist die Zentrierung der Kerbe und seine Größe. Eine Kerbe kann von unterschiedlicher Länge hergestellt werden und bewegt in Richtung zu oder weg von der Mitte der Sicht. Es funktioniert auf die gleiche mit der Richtungskorrektur Linie.  crosshair_hor_ranges{  range:p2=-32, 32  range:p2=-28, 0  range:p2=-24, 24  range:p2=-20, 0  range:p2=-16, 16  range:p2=-12, 0  range:p2=-8, 8  range:p2=-4, 0  range:p2=4, 0  range:p2=8, 8  range:p2=12, 0  range:p2=16, 16  range:p2=20, 0  range:p2=24, 24  range:p2=28, 0  range:p2=32, 32   } Dies sind die Parameter der Standard-Sicht. Neben diesen Elementen kann der Anblick enthält auch ein paar mehr Blöcke, die neuen Möglichkeiten bieten.  

Shell Ballistik Block

  Das Standard-Visier zieht automatisch ein Zielfadenkreuz auf der Basis der ballistischen Daten des ausgewählten Schale-Typs. Doch mit Hilfe dieser Blöcke können Sie einen Blick erstellen, die permanent mehrere Zeilen für verschiedene Arten von Muscheln angezeigt werden, und ihre Ballistik auf die in-game Werte entsprechen. Um diese Linien angezeigt werden, müssen Sie die Ballistik Block, einschließlich der erforderlichen Anzahl von Einschuss Blöcke hinzufügen, von denen jeder seine eigenen Einstellungen, die für die Erstellung und Platzierung Linien verantwortlich sind. ballistischen Daten der Schale, die das Spiel neu berechnet automatisch in den Abstand zwischen der Linie Kerbe, werden durch die parameters: bereitgestellt bulletType:t="apcbc_tank" - ID des Munitionstypen, für das eine Linie erstellt werden muss (siehe die Tabelle der Korrespondenz von Shell-Typ in der Spiele-Lokalisierung). speed:r=624,0 - erste Shell Geschwindigkeit, die in der Shell-Karte zusammen mit dem Namen des Shell-Typs zu sehen ist.   Wichtig!Die Linien sind mit Munition Belastung verbunden. Wenn die Munition Komplement-Tank keine bestimmte Schale-Typ haben, dann ist die Linie für die Shell-Typ wird nicht angezeigt.   Beispiel Ballistik Block für den Tank und T-55A drei Schalentypen, APFSD ZBM25, KS-ZBK17 und Verbund armor-piercing BR-412D:  Ballistik{  Kugel{    bulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank"    speed:r=1430,0    drawAdditionalLines:b=Nein    drawDistanceCorrection:b=Ja    distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15    drawUpward:b=ja // Option, um die angezeigte Linie nach oben zu ziehen, wie in den sowjetischen Sehenswürdigkeiten, zum Beispiel TSh2B-41.    distancePos:p2=0,03, 0,0 // Linie versetzt zum Zentrum.    textAlign:i=1    textPos:p2=-0.012, 0.0    textShift:r=0.0    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0 und + // PMLK Kerben      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=1000, 10, 0,01      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0,01    }  }  Kugel{    bulletType:t="heat_fs_tank"    speed:r=1085,0    drawAdditionalLines:b=Unentschieden // Kerben auf der Mittellinie    drawDistanceCorrection:b=Nein    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line Offset    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0,0 //text Offset    textAlign:i=2 //text Position relativ zum Rasten    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075  crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01         distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }  Kugel{    bulletType:t="apcbc_tank"    speed:r=887,0    drawAdditionalLines:b=Unentschieden // Kerben auf der Mittellinie    drawDistanceCorrection:b=Nein    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.07, 0,0 //line Offset    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0,0 //text Offset    textAlign:i=2 //text Position relativ zum Rasten    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01      distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0         distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }   }

Parameter innerhalb Kugel block:

  • BulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank" - Hüll-Typ
  • Speed:r=1.430,0 - Mündungsgeschwindigkeit

Ein Doppelmaschinengewehr Leitung kann auch in einer Kugel Block eingestellt werden. Um dies zu tun, geben Sie den folgenden parameters:

  • TriggerGroup:t="coaxial" (obligatorisch)
  • Speed:r=815,0[2] [3]
  • DrawAdditionalLines:b=nein - ob sollte die Anlage für diese Schale werden dupliziert (yes/no)
  • DrawDistanceCorrection:b=ja - ob ein Feld angezeigt werden, in dem der Zahlenwert der Bereichskorrektur wird gezeigt (yes/no)
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15 - Bereich Korrekturfeld Offset
  • DistancePos:p2=0,03, 0,0 - Linie relativ zur Mitte versetzt
  • TextAlign:i=1 - numerische auf der Linie versetzt Markierung Kerben (-1, 0 oder 1);
  • TextPos:p2=-0.012, 0,0 - Korrektur Kerben versetzt
  • TextShift:r=0,0 - Textkorrektur-Offset und eine Verkleinerung der Linien Kerben
  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075 - Größe und Position der Kerben
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003 - Größe und Position der zusätzlichen Einschnitte (auf vertikale Sehachse)
  • Crosshair_distances{

 distance:p3=200, 0, 0 // Bereich - Anzahl - Zahnung  distance:p3=400, 0, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 0, 0  distance:p3=1000, 10, 0,01  distance:p3=1200, 0, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 0, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0,01  }

ID der Shell-Typen und ihre Lokalisation im Spiel

Werfer

"apcr_tank" "Rüstung-piercing Verbund starren shell"
"apds_tank" "Rüstung-piercing Verwerfen Sabot shell"
"apds_fs_long_tank" "Rüstung-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_full_body_steel_tank" "Rüstung-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_tungsten_small_core_tank" "Rüstung-piercing fin-stabilized discarding-sabot Schale (Stahl)) "
"apds_fs_tungsten_l10_l15_tank" "Rüstung-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apbc_tank" "Rüstung-piercing blunt-nosed shell"
"ap_large_caliber_tank" "Rüstung-piercing blunt-nosed shell" (Auf der AP Schale des T34/M103)
"apc_tank" "Rüstung-piercing sharp-nosed Schale (mit armor-piercing Spitze)) "
"aphe_tank" "Rüstung-piercing sharp-nosed high-explosive shell"
"aphebc_tank" "Rüstung-piercing blunt-nosed high-explosive shell"
"apcbc_tank" "Rüstung-piercing Schale mit armor-piercing Spitze und ballistische cap"
"ap_tank" "Rüstung-piercing sharp-nosed solid shell"
"heat_tank" "High-explosive Hohlladung shell"
"heat_grenade_tank" "Anti-tank grenade"
"heat_fs_tank" "High-explosive non-rotating shell"
"hesh_tank" "Rüstung-piercing incendiary shell"
"he_grenade_tank" "High-explosive grenade"
"he_frag_tank" "High-explosive shell"
"he_frag_fs_tank" "High-explosive shell"
"shrapnel_tank" "Shrapnel"
"atgm_tank" "Anti-tank geführte rocket"
"rocket_tank" "Unguided rocket"
"smoke_tank" "Rauch shell"

Maschinengewehre

Maschinengewehr Geschwindigkeit Gewehrkugelart
"7_7mm_Type_97_user_machinegun" 730 ap_ball
"7_7mm_Vikkers_user_machinegun" 920 i_t_ball
"7_62mm_DT_user_machinegun" 815 ap_i_ball
"7_62mm_M37_user_machinegun" 853 ap_ball
7_62mm_M73_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M1919A4_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_PKT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_SGMT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_Type74_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_BESA_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG3_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_MG34_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG42_user_machinegun 880 ap_i_ball
8mm_Breda_Mod38_user_machinegun 790 ap_i_t_ball
12_7mm_M2_HB_user_machinegun 887 ap_i_t_ball_M20
14_5mm_KPVT_user_machinegun 1000 ap_i_t_ball


Radial Skalen und Elemente (Block ballistics/bullet) :

  • Radial:b=keine // Wahl der Tonleiter
  • CircleMode:b=Zeichnen Sie Kreise keine // anstelle von Linien auf der Skala (wie auf deutschen Tzf9 Sehenswürdigkeiten)
  • Move:b=ja // Verschieben oder nicht mit der Einführung der Korrektur
  • RadialStretch:r=1.0; // Radial Skala Verlängerungsfaktor (Wenn die Punkte miteinander zu nahe sind)
  • RadialAngle:r=0.0; // Die anfängliche Winkelverschiebung der Skala in Grad
  • RadialRadius:p2=0, 0; // Radius. x PMLK radius; y PMLK 0 oder 1, wobei 1 bedeutet, dass der Radius in tausendsten

Im Fall mit der radialen Skala der Parameter crosshairDistHorSizeMain die folgende meaning: hat

  • X PMLK Umfang Dicke
  • Y PMLK Radius eines Kreises

Im Fall mit der radialen Skala bedeutet, der Parameter crosshair_distances/distance.z den Radius eines Kreises.

drawUpward PMLK ändert sich die Skala auf einem Spiegel eine Anzeige.

Für eine maximale Sicht Anpassung, können Sie die drawLines und drawTexts Blöcke verwenden, mit deren Hilfe Sie Elemente aus den Cutoffs und Text zeichnen können, was ihre coordinates:

 Linien zeichnen {   Linie {line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false; }   Linie {line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true; }  } Um eine Linie zu zeichnen, müssen Sie 4 Koordinaten eingeben - der Versatz in den Fraktionen des Bildschirms von Start und Ende. Linie {line:p4=0,25, -0.25, 0, -0.0; move:b=false; }- Dieser Block zieht eine Linie, die im rechten oberen Viertel des Bildschirms beginnt und endet in der Mitte des Bildschirms. Es ist statisch und bewegt sich nicht, wenn ein Bereich eingegeben wird.

Der Einfachheit halber, wenn historische Reticules erstellen, können Tausendstel auf true gesetzt werden, um Bearbeitungseinheiten in mils darstellen durch die Angabe der zu für den Beginn und das Ende der Leitung in Tausend Offset koordinieren. Wenn Tausendstel auf false gesetzt ist, ist ein mil etwa 0,04 Einheiten

Zum Beispiel Linie{line:p4=-32, -32, 0, 0; thousandth:b=true; } eine diagonale Linie zeigt 32 mils zum left: verlauf

 Zeichnung Text:    drawTexts{      Text{        text:t="X" // gewünschte Symbol        align:i=0 // Offset relativ zu seiner angegebenen Position        pos:p2=32, 0 // Koordinaten der X- und Y-Symbolpositionen in den Fraktionen des Bildschirms        move:b=kein //, ob der Text bewegt sich, wenn ein Bereich eingegeben        thousandth:b=ja // oder in Tausend        size:r=1.7 // Textgröße      }    }

 Zeichnung Circles:    drawCircles{      Kreis{        segment:p2=0,0, 360.0; // Sektor eines Kreises        pos:p2=0,0, 90.0; // Position        diameter:r=3.0; // Durchmesser. Wenn Tausendstel=ja, dann in Tausendstel        size:r=2.0; // Linienstärke        move:b=no;        thousandth:b=yes;      }    }

Zeichnung gemalten Figuren auf der Grundlage eines Vierecks. Mit seiner Hilfe können Sie verschiedene Arten von Figuren zeichnen, die vier Ecken und Zahlen von beliebiger Form haben mit 3 (Dreieck) oder 2 (Linie) Eckpunkt.    drawQuads{      Quad{// Einfaches festes Viereck        tl:p2=-10, -10; // Oben links oben        tr:p2=10, -10; // Oben rechts oben        br:p2=10, 10; // oben rechts unten        bl:p2=-10, 10; // Oben links unten        thousandth:b=true;      }       Quad{// Objekt, das entlang des Radius bewegt werden kann,        tl:p2=-10, -140;        tr:p2=10, -140;        br:p2=0, -96;        bl:p2=0, -96;        center:p2=0, -90; // Das Zentrum der Figur ist für eine korrekte Drehung benötigt wird. Durch die geometrische Mitte einer Form Standard.        radialCenter:p2=0,0, 0.0;        radialAngle:r=0;        radialMoveSpeed:r=6.04;        moveRadial:b=yes;        thousandth:b=true;      }    }

Beispiel für eine historische Sehenswürdigkeit reticule umzusetzen

Mit dem gesamten Spektrum der Möglichkeiten für die Erstellung von user-made Anblick Reticules kann ein Blick Reticules zu schaffen, die so nah wie möglich an die historischen Versionen sein wird.   Als Beispiel ist hier die Anblick Haut der italienischen P40 tank:

  Und die Einstellungen Block, der verwendet werden kann, um dieses sight: zu erstellen

 it_san_giorgio_x4{    crosshairHorVertSize:p2=0, 0    rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64    rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64    rangefinderTextScale:r=0,7    rangefinderVerticalOffset:r=fünfzehn    rangefinderHorizontalOffset:r=5    fontSizeMult:r=1,25    lineSizeMult:r=1.5    drawCentralLineVert:b=Nein    drawCentralLineHorz:b=Nein    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05    drawDistanceCorrection:b=Ja        Ballistik{   Kugel{     bulletType:t="apcbc_tank"     speed:r=624,0       drawAdditionalLines:b=Nein     drawDistanceCorrection:b=Ja     distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15       distancePos:p2=0,03, 0,0 // Linie versetzt zum Zentrum.     textAlign:i=1     textPos:p2=-0.012, 0.0     textShift:r=0.0     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0 und + // PMLK Kerben       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }

   t_san_giorgio_x4{       crosshairHorVertSize:p2=0, 0       rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64       rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64       rangefinderTextScale:r=0,7       rangefinderVerticalOffset:r=fünfzehn       rangefinderHorizontalOffset:r=5       fontSizeMult:r=1,25       lineSizeMult:r=1.5       drawCentralLineVert:b=Nein       drawCentralLineHorz:b=Nein       crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02       crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05       drawDistanceCorrection:b=Ja           Ballistik{      Kugel{        bulletType:t="apcbc_tank"        speed:r=624,0          drawAdditionalLines:b=Nein        drawDistanceCorrection:b=Ja        distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15          distancePos:p2=0,03, 0,0 // Linie versetzt zum Zentrum.        textAlign:i=1        textPos:p2=-0.012, 0.0        textShift:r=0.0        crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0 und + // PMLK Kerben       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }   }     Kugel{     bulletType:t="he_frag_tank"     speed:r=552,0       drawAdditionalLines:b=Unentschieden // Kerben auf der Mittellinie       drawDistanceCorrection:b=Nein     distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05       distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line Offset     textPos:p2=0,02, 0,0     textShift:r=0,0 //text Offset     textAlign:i=2 //text Position relativ zum Rasten     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0       distance:p3=300, 0, 0       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=500, 5, -0.01       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=700, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=900, 0, 0       distance:p3=1000, 10, -0.01       distance:p3=1100, 0, 0       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1300, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1500, 15, -0.01       distance:p3=1600, 0, 0          distance:p3=1700, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=1900, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0     }   }    }    crosshair_hor_ranges{   range:p2=-60, 60   range:p2=-50, 0   range:p2=-40, 40      range:p2=-30, 0   range:p2=-20, 20   range:p2=20, 20   range:p2=30, 0   range:p2=40, 40   range:p2=50, 0   range:p2=60, 60    }      Linien zeichnen {     Vertikale Linien //   Linie {line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false; }   Linie {line:p4=0, 0,018, 0, 1.0; move:b=false; }       // Horizontale Linien   Linie {line:p4=-1.0, 0, -0.02, 0; }   Linie {line:p4=0,02, 0, 1,0, 0; }       //   Linie {line:p4=-0.002, 0, -0.01, 0.00; move:b=false; }   Linie {line:p4=0,002, 0, 0,01, 0.00; move:b=false; }     Linie {line:p4=0,0, 0,002, 0,0, 0.01; move:b=false; }   Linie {line:p4=0,0, -0.002, 0.0, -0.01; move:b=false; }     Linie {line:p4=-30, 30, -30, 40; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=-40, 30, -40, 40; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true; }     Linie {line:p4=30, 30, 30, 40; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=40, 30, 40, 40; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=50, 30, 50, 40; thousandth:b=true; }     Linie {line:p4=-30, 0, -30, 10; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=-40, 0, -40, 10; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=-50, 0, -50, 10; thousandth:b=true; }     Linie {line:p4=30, 0, 30, 10; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=40, 0, 40, 10; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=50, 0, 50, 10; thousandth:b=true; }       Linie {line:p4=20, 0, 20, 3,5; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=-20, 0, -20, 3,5; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=60, 0, 60, 5; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=-60, 0, -60, 5; thousandth:b=true; }     Linie {line:p4=70, 0, 70, 5; thousandth:b=true; }   Linie {line:p4=-70, 0, -70, 5; thousandth:b=true; }    }  }

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