Anweisungen zur Verwendung der Editor / Route Fliege

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Erstellen der Mission

Öffnen Sie den Editor, gehen Sie Project -> Openproject und öffnen Sie die Ausbuchtung Karte. Gehen Sie auf die Mission Registerkarte Editor in der Werkzeugleiste des Editors. Finden Sie die ‚Create New Mission‘ -Taste gedrückt und drücken sie eine neue Mission zu schaffen.


Um das Fenster Eigenschaften Mission zu öffnen, drücken Sie die ‚Eigenschaften und Trigger/Mission Ziel Inforamation Taste. In dem sich öffnenden Fenster, öffnen Sie die ‚Mission Einstellungen‘ haben, dann finden und öffnen Sie die ‚Stars‘ Abschnitt darin öffnet, die für die Sendung der Uhrzeit und das Datum verantwortlich ist. Stellen Sie die Mission Datum 1. Januar 1945 um 10 Uhr morgens. Um dies zu tun, müssen Sie die Werte der ‚Jahres‘ Felder ändern, das Setzen von ihm auf 1945; 'month ‚das Setzen von ihm auf‚1‘, dem ersten month; 'day‘, das Setzen von ihm auf ‚1‘, die erste day; and ‚Zeit ‘, sie nur die zu‚10‘, die am Morgen bis 10 entsprechen. Schließen Sie den Abschnitt ‚Stars‘.



Suchen und öffnen Sie die ‚Mission‘ Abschnitt. Im Feld ‚Name‘ einen Namen für die Mission in Englisch eingeben. Set ‚Niveau‘ auf ‚Beule‘ diesen Ort Last für den Spieler zu machen, wenn die Mission beginnt. Stellen Sie den ‚Typ‘ Mission zu ‚singleMission‘, denn das ist die Art von Mission ist, die wir machen wollen. Die ‚restoreType‘ Feld muss auf ‚Versuche‘ gesetzt werden, wenn Sie den Player wollen mehrere Versuche zu haben, um die Mission abzuschließen. Wenn Sie den Player mehrere Flugzeuge auf Befehl zu geben, planen, setzen Sie diese Variable auf ‚taktische Kontrolle‘, in welchem ​​Fall der Spieler auf das nächste Flugzeug in den Kader nach dem Tod bewegen. Die ‚Kampagne‘ Variable muss auf ‚westlichen‘ gesetzt werden, was die Mission in der ‚westlichen Militär-Kampagne‘ Abschnitt erscheinen können. Im Bereich ‚Umwelt‘, wählt, welche Art von Himmel Sie die Mission haben wollen (einen Himmel Typen wählen, der die Missionszeit entspricht, die Sie zuvor festgelegt). Im ‚Wetter‘ Feld, wählen Sie die Art von Wetter Sie am besten gefällt.

Erstellen eines Spieler Flugzeug

Mit Hilfe der ‚Create Einheit‘ Taste befindet sich in der Registerkarte ‚Mission Editor‘ in der Werkzeugleiste des Editors zunächst darauf achten, dass das Feld rechts von dieser Taste auf die ‚Armada‘ Typ eingestellt ist, erstellen Sie einen Spieler Flugzeug und legen Sie es oben einer der großen Straßen auf der Karte. Öffnen Sie die Objekteigenschaften-Menü durch Drücken der ‚Show/hide Objekt Requisiten Panel‘ -Taste. In dem sich öffnenden Fenster, ändern Sie die ‚Name:‘ Feld ‚Player‘ erscheint. Hebt das Flugzeug zu 800 Metern von den ‚Position‘ Parameter ändern, die Position drei points:'player des auf dem X-Achse besteht aus, ‚Spieler Position auf dem Y-Achse‘ (Höhe), ‚Spieler Position auf dem Z-Achse.‘ Im Feld ‚Klasse‘, wählt die Art des Flugzeugs wird der Spieler fly:'p-39q_5’ . Für seine Bewaffnung, stellen Sie die ‚Waffe‘ Feld ‚p_39q_5_default‘. Öffnen Sie die ‚Eigenschaften‘ Abschnitt und finden Sie die ‚Armee‘ Feld in seinem Fenster. Stellen Sie den Armee-Index-Wert auf 1. Unten im Feld ‚Anzahl‘, setzen Sie den Wert auf 2. Dadurch wird sichergestellt, dass, wenn die Mission gestartet wird, wird der Feind einen AI-controlled Gegner hat. Als nächstes drücken Sie die ‚+ numInWing‘ Taste und setzen Sie den Wert auf 2 des Spielers Kader Gruppe von Zweien bis dies ermöglicht. Nun das Fenster Missionseigenschaften öffnen wieder die ‚Eigenschaften und Trigger/Mission Obj verwenden. Info‘-Taste, finden die‚player_teamA‘Sektion, öffnen Sie sie und drücken Sie die Taste neben dem‚Flügel‘Feld. Im resultierenden Fenster wählen Sie das Flugzeug des Spielers. Sie lassen nur das Spiel wissen, welches Flugzeug sollte den Spieler sein. Speichern Sie die Mission mit der ‚Save Mission‘ Taste und starten Sie es mit der Taste ‚Run Mission‘ sicher alles richtig gemacht wurde.

Platzieren Reise Wegpunkte

Finden Sie eine große Straße in der Nähe des Flugzeugs des Spielers. Mit Hilfe der ‚Create Punkt Zone‘ befindet sich in der ‚Mission Editor‘ Reiter in der Werkzeugleiste des Editor eine Zone in der Form eines Punktes über der Straße. Wählen Sie es aus und ändern Sie den Namen zu ‚waypoint01‘, wie Sie den Namen des Spielers Flugzeug geändert. Erstellen Sie 8 weitere dieser Zonen mit den "waypoint02 Namen -‘ waypoint09’ , so dass sie entlang der Straße mehrere Kilometer voneinander entfernt platzieren. Legen Sie die Zonen, so dass sie 200-300 Meter über der Straße sind und erheben nur die letzte Zone von eineinhalb bis zwei Kilometer.


Zuweisen einer Aufgabe entlang der Strecke zu fliegen

Für die gesamte Mission, werden wir nur eine task: „fliegen entlang der Route“ haben. Um hinzuzufügen, müssen Sie ein Textdokument mit dem gleichen Namen wie die Datei erstellen, in dem Sie die Mission gerettet, aber mit der Endung ‚.csv‘. Öffnen Sie diese Datei mit dem Editor und speichern Sie es mit UTF-8 Codierung. Jetzt eine Linie zu diesem dsplffl hinzuzufügen; "follow_to_waypoints"; "Follow die Checkpoints“; "Проследйте по маршруту"und speichern Sie die Datei erneut. Die Linie, die Sie hinzugefügt besteht aus drei Teilen, die jeweils in Anführungszeichen und durch ein Semikolon aufgeteilt. Der erste Teil, "follow_to_waypoints"ist die eindeutige Kennung der Aufgabe. Es soll nicht eine zweite Kennung mit dem gleichen Namen in der gleichen Datei sein. Das zweite Teil-"Follow der checkpoints"-ist der Text der Aufgabe in Englisch. Das dritte Teil-"Проследйте по маршруту"-ist der Text der Aufgabe in Englisch))). Kehren Sie nun an den Herausgeber des Spiels und verwenden Sie die ‚Eigenschaften und Trigger/Mission Obj. Info‘, um die Mission Eigenschaftenfenster zu öffnen. Finden Sie die ‚Trigger / Mission Ob. Navigation‘Abschnitt. Am unteren Ende dieses Abschnitts finden Sie eine Reihe von Schaltflächen zu sehen. Klicken Sie auf ‚Mission Obj‘ und wählen ‚abstractionMissionObjective‘ im angezeigten Fenster. Sie werden ein neues Missionsziel erstellen. Wählen Sie das Missionsziel Sie gerade gemacht und seinen Namen auf der rechten Seite auf den Namen der Kennung aus der Textdatei ohne Anführungszeichen marks:follow_to_waypoints im Fenster ändern. Speichern Sie die Mission und starten Sie es. Stellen Sie sicher, dass Sie die Mission Aufgabe zu Beginn der Mission erhalten.


Anfängliche Wegpunkt Aufgabe

Um die Spieler zu zeigen, wo zu fliegen, müssen Sie irgendwie den Wegpunkt markieren er erreichen muss. Um dies zu tun, gehen Sie auf die ‚Trigger / Mission Ob. Navigation‘Abschnitt und drücken Sie die‚Trigger‘, um einen Trigger zu erstellen. Es sind die Auslöser, die alle die Logik der Mission zur Verfügung stellt. Wählen Sie den Auslöser Sie gerade erstellt und im Fenster auf der rechten Seite, ändern ihre ‚Name:‘ auf ‚mission_start‘. Unter dem Namen des Trigger, können Sie das Feld ‚Aktiviert‘ ein Kontrollkästchen sehen markiert. Dies bedeutet, dass der Trigger aktiv wird, sobald die Mission beginnt. Weiter unten im gleichen Fenster können Sie das ‚Element‘ Feld sehen, die drei leere trees:'Geschehen enthält ‚die definieren, wenn der Auslöser versucht itself; 'Conditions zu erfüllen, die definieren, die Fertigstellung überprüft es für den trigger; and‘ Aktionen ist ‘, die definieren, was genau in dem Trigger nimmt. Im Moment ist die Veranstaltung ‚periodicEvent‘ ist in dem ‚Geschehen‘ Baum. Wählen Sie es aus und drücken Sie die Schaltfläche ‚Löschen‘ befindet sich unter dem Feld ‚Elements‘ zu löschen. Drücken Sie nun die ‚Ereignis‘, um ein neues Ereignis hinzuzufügen. Im resultierenden Fenster verfügbarer Ereignisse, wählen Sie ‚initMission‘. Nun ist dieser Trigger wird versuchen, richtig zu beenden, nachdem die Mission beginnt. Wir brauchen keine Voraussetzungen für die Trigger-Abschluss zu überprüfen, also nur einen neuen Befehl hinzufügen, indem Sie die ‚Aktion‘ klicken. Im resultierenden Fenster wählen Sie ‚missionMarkAsWaypoint‘ und gibt ihm die parameters:

  1. Im Feld ‚Ziel‘, wählen Sie den ersten Wegpunkt der Spieler durch-'waypoint01’ fliegen muss.
  2. Tick das Feld neben dem ‚sichtbaren‘ Bereich. Dadurch wird den Wegpunkt auf dem Spielbildschirm und in der Karte anzuzeigen.
  3. Tick das Feld neben dem ‚primären‘ Feld. Dadurch wird der Wegpunkt für den Spieler als die Route des primären Wegpunkt markieren.

Speichern Sie die Mission, starten Sie es und prüfen, ob alles so funktioniert, wie es sollte.



Überprüfen, ob die anfängliche Wegpunkt erreicht ist

Nun müssen wir prüfen, ob der Spieler den ersten Wegpunkt erreicht hat, so dass wir den ersten Punkt verstecken können, markieren Sie den zweiten Punkt als primäre und zeigt den dritten Punkt. Dazu erstellen Sie einen neuen Trigger und nennen es ‚to_waypoint02‘. Leave ‚Aktiviert‘ aktiviert die Prüfung zu machen beginnen, sobald die Mission beginnt. In der Liste ‚Geschehen‘, lassen Sie das ‚periodicEvent‘ Ereignis, da eine Prüfung für den Auslöser einmal pro Sekunde Anzügen ins Leben gerufen. Dies ermöglicht es uns, zu prüfen, ob der Wegpunkt einmal pro Sekunde erreicht ist. Im Gegensatz zum vorherigen Trigger, müssen wir einen Abschluss Bedingung hinzuzufügen der Auslöser, um sicherzustellen, wird nur aktiviert, wenn der Spieler den Wegpunkt nähert. Dazu drücken Sie die ‚Bedingung‘ Taste und wählen Sie ‚playerDistanceBetween‘ im angezeigten Fenster Ausfüllen des fields:

  1. Im Feld ‚Ziel‘, geben Sie den Punkt, zu dem Sie benötigen einen Ansatz zu erkennen. Dies wird ‚waypoint01‘.
  2. Im ‚Wert‘ Feld, geben Sie den Abstand zu dem der Punkt angegangen werden muss, zum Beispiel ‚750‘ m.
  3. Lassen Sie die ‚Mathematik‘ Feld auf ‚2d‘, es zu machen, so dass es nicht, die die Kontrolle der Achse egal erfolgt auf.
  4. Lassen Sie die anderen Felder, wie sie sind. Wir werden in anderen Beispielen näher in sie gehen

Nun, da wir eine Bedingung für die Mission der Fertigstellung zur Verfügung gestellt haben, lassen Sie sich eine Reihe von Befehlen erstellen, die erfüllt werden müssen. Der erste Befehl wird die Anzeige der Wegpunkt deaktivieren der Spieler erreicht. Um diesen Befehl hinzuzufügen, drücken Sie die Schaltfläche ‚Aktion‘ und in der Ergebnisliste, wählen Sie ‚missionMarkAsWaypoint‘ mit dem parameters:

  1. Im Feld ‚Ziel‘, wählen Sie den Wegpunkt des Spielers hat reached:'waypoint01.
  2. Tick das Feld neben dem ‚sichtbaren‘ Bereich. Dadurch wird den Wegpunkt auf dem Spielbildschirm und in der Karte anzuzeigen.

Nun wollen wir zeigen dem Spieler den nächsten Wegpunkt. Um dies zu tun, fügen Sie Befehl ein ‚missionMarkAsWaypoint‘ und geben ihm die parameters:

  1. Im Feld ‚Ziel‘, wählen Sie den ersten Wegpunkt der Spieler durch-'waypoint01’ fliegen muss.
  2. Tick das Feld neben dem ‚sichtbaren‘ Bereich. Dadurch wird den Wegpunkt auf dem Spielbildschirm und in der Karte anzuzeigen.
  3. Tick das Feld neben dem ‚primären‘ Feld. Dadurch wird der Wegpunkt für den Spieler als die Route des primären Wegpunkt markieren.

Speichern Sie die Mission, starten Sie es und prüfen, ob alles so funktioniert, wie es sollte.


Anzeige nachfolgende Wegpunkte

Erstellen Sie zusätzliche Trigger mit 'to_waypoint03 Namen -‘to_waypoint09’ in ähnlicher Weise wie die vorhergehende, sondern entfernen Sie das Häkchen neben‚Aktiviert‘(befindet sich direkt unter dem Namen des Trigger) für alle. Dies wird den Auslöser von Aktivierung, sobald die Mission beginnt zu verhindern. Nennen Sie den Auslöser, die zu dem letzten Wegpunkt ‚to_the_end‘. Nun wollen wir die Trigger aktivieren, wenn der Spieler auf der Strecke fährt. Dazu fügen Sie einen neuen Befehl an die ‚to_waypoint02‘ trigger:'triggerEnable‘. Stellen Sie den nächsten Trigger in der Liste als ‚target':'to_waypoint03‘. Konfigurieren jedes nachfolgende Trigger in der gleichen Weise, die jeweils mit dem nächsten Trigger als Ziel. Es gibt keine Notwendigkeit, in diesem Fall die Trigger deaktivieren Sie bereits konfiguriert haben, wie sie nach dem anderen für uns strikt eine Arbeit, und schalten Sie auf eigene Faust nach ihren Befehlen alle abgeschlossen. Fügen Sie einen ‚triggerEnable‘ Befehl mit dem richtigen ‚Ziel‘ zu allen übrigen Auslöser abgesehen von der letzten, genannt ‚to_the_end‘. Speichern Sie die Mission und starten Sie es sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert zu machen.

Abschließen der Aufgabe entlang der Route des Fliegens

Lassen Sie uns nun die letzte Trigger-'to_the_end'-und fügen Sie einen Befehl, um es gehen, zu dem die Aufgabe darstellen wird als abgeschlossen. Um dies zu tun, wählen Sie ‚moSetObjectiveStatus‘ aus der Liste der Befehle. Legen Sie sein ‚Ziel‘, um die Aufgabe mit der Kennung ‚follow_to_waypoints‘ und setzen Sie den ‚Status‘ auf ‚2‘, was bedeutet, die Aufgabe abgeschlossen ist.


Die Beendigung der Mission

In dem ‚to_the_end‘ Trigger, füge einen ‚wartet‘ Befehl, seinen ‚Zeit‘ Wert ‚3‘ Sekunden ändern. Dies geschieht so, dass eine wenig Zeit vergeht zwischen der Ankündigung, dass die Aufgabe abgeschlossen ist und die nachfolgende Ankündigung des Endes der Mission, anstatt die beiden Nachrichten zur gleichen Zeit. Nun fügen Sie einen Befehl ‚missionCompleted‘. Speichern Sie die Mission und starten Sie es sicherzustellen, dass alles machen wurde es richtig gemacht.


Platzieren anti-air Batterien

Nun wollen wir die Mission ein wenig beleben, indem es schwieriger macht. Um dies zu tun, wollen wir entlang des Spielers Weg einige anti-air Batterien platzieren. Klicken Sie auf die ‚Create Einheit‘ Taste befindet sich in der ‚Mission Editor‘ Tab auf der Hauptsymbolleiste zunächst darauf achten, dass das Feld nach rechts zu ‚air_defence‘ gesetzt ist. Legen Sie sechs Batterien entlang der Bahn des Spielers. Ändern Sie die Namen der anti-air Batterien zu etwas, das sie klar machen, was sie sind und deren Seite sie sind auf. Zum Beispiel:‚germ_air_def01‘ - ‚germ_air_def06‘. Für jede Waffe, müssen Sie in der ‚Klasse‘ Feld füllen, ‚germ_20mm_flak38‘ aus der Liste auswählen, und setzen ihre ‚Armee‘ Feld 2 (für den Spieler und seine Verbündeten, muss dieses Feld auf 1 gesetzt werden). Speichern und starten Sie die Mission und stellen Sie sicher, dass die feindlichen anti-air Batterien auf dich schießen, wenn Sie vorbei fliegen.


Platzieren von Tanks

Da der Spieler relativ niedrig fliegt und auch Gegenstände auf dem Boden sehen können, lassen Sie sich ein paar deutschen Panzer auf dem geraden Teil der Straße legen, zwischen dem ‚waypoint03‘ und ‚waypoint04‘ Punkten, und sie entlang der Straße fahren lassen. Dazu klicken Sie auf die Schaltfläche ‚Create Einheit‘, nach dem ersten darauf achten, dass das Feld auf der rechten Seite wird auf ‚tracked_vehicles‘, und legen Sie einen Tank auf der Straße. Ändern Sie den Namen des Tanks ‚germ_tanks01‘. Im Bereich ‚Klasse‘, geben Sie ‚germ_tiger1‘ gesetzt ‚Armee‘ 2 und ‚count‘ bis 10.


Definieren der Bewegungsbahn für Tanks

Um die Tanks eine Bewegungsbahn zu geben, müssen Sie einige wichtige Punkte definieren. Dazu klicken Sie auf den ‚Wegpunkt erstellen‘ klicken und zeigen die Orte auf der Karte, wo man die Panzer durchfahren wollen. Nachdem einige wichtige Punkte einstellen, wählen Sie den Tank. Im Tank Eigenschaftenfenster finden Sie das Feld ‚Waypoints‘, die eine Liste aller Wegpunkte in den Tank zugeordnet enthält. Wählen Sie diese Wegpunkte wiederum in diesem Fenster und verwenden Mausrad, um die Tankeigenschaften-Fenster ganz unten zu scrollen, um den ‚Waypoint Props‘ Abschnitt. Ändern Sie die ‚Geschwindigkeit‘ Parameter im Inneren auf 0 Tun Sie dies für die alle Panzers Wegpunkten. Auf diese Weise verhindern wir den Tank von von Punkt bewegt zu zeigen. Das bedeutet, dass es nicht den Spieler Pfad verlassen, bevor es sollte.

Aktivieren der Tank-Bewegung

Wenn der Spieler erreicht ‚waypoint03‘, wird er in der Lage sein, die Panzer auf dem Boden zu sehen. Lassen Sie uns beginnen, sie in diesem Moment bewegt, so dass der Spieler Panzer in Bewegung zu sehen, die Illusion hat. Um dies zu tun, auf den ‚to_waypoint04‘ Trigger und fügen Sie einen neuen ‚unitSetProperties‘ Befehl, in seinen Feldern in den folgenden way: Füllung

  1. eingestellt das ‚Objekt‘ Feld auf ‚germ_tanks01‘.
  2. klicken Sie auf den ‚+ speed‘ Button befindet, und eine Geschwindigkeit von 20 in dem resultierenden Feld ein.

Jetzt werden die Tanks auf ihrem Weg in Bewegung setzen, wenn der Spieler den Wegpunkt ‚waypoint03‘ genannt erreicht.

Platzieren von feindlichen Kämpfer

Lassen Sie sich das Leben noch schwieriger für die Spieler machen, indem ein Datum in der Mitte der Strecke mit jet-powered deutschen Me-262 Kämpfer einrichten. Um dies zu tun, verwenden Sie die ‚Create Einheit‘ -Taste, nachdem sichergestellt, dass das Feld auf der rechten Seite wird auf ‚Armada‘, und legen Sie ein feindliches Flugzeug neben einem der Wegpunkte in einer Höhe von ca. 2 km. Ändern Sie den Namen in ‚germ_fighters‘. Stellen Sie den Flugzeugtyp ‚me-2662a-a1‘, geben Sie ihm Waffen Standard, stellen Sie die ‚Armee‘ Feld 2, das Flugzeug ‚count‘ bis 2 und ‚numInWing‘ bis 2 als auch.

Setzt man die feindlichen Kämpfer zu schlafen

Da die Idee für die feindlichen Kämpfer ist der Spieler nur in der Mitte des Routers angreifen, müssen wir sie vorübergehend zu schlafen. Um dies zu tun, auf den ‚mission_start‘ Trigger, die so bald erfüllt wird, wenn die Mission beginnt, und fügen Sie die command:'unitPutToSleep‘, Einstellung‚Ziel‘auf‚germ_fighters‘.

Waking die feindlichen Kämpfer auf

Wenn der Spieler die Mitte der Strecke erreicht, das heißt, die Wegpunkte, an dem wir die deutschen Kämpfer gestellt, müssen wir diese Kämpfer aufzuwecken. Um dies zu tun, auf den ‚to_waypoint06‘ Trigger und fügt Befehl es einen ‚unitWakeUp‘. Set ‚Ziel‘ auf ‚enemy_fighters‘.

Angriff auf das Flugzeug des Spielers mit den feindlichen Kämpfer

Die feindlichen Kämpfer haben aufgewacht und es ist Zeit, sie auf dem Player sic. Dazu fügen Sie einen neuen ‚unitAttackTarget‘ Befehl ‚to_waypoint06‘, ihm die folgenden parameters: geben

  1. im ‚Objekt‘ Feld die deutschen Kämpfer-'germ_fighters’.
  2. im ‚Ziel‘ Feld, wählen Sie ‚Player‘.
  3. findet das Feld ‚fireRandom‘, fügen Sie ihn und seine Kästchen ankreuzen, damit die feindlichen Kämpfer ihre Ziele zufällig wählen, werden von der Schwadron des Spielers und nicht das gleiche Ziel angreifen.
  4. findet den ‚playerAttracted‘ Feld, fügen Sie ihn und seine Kästchen ankreuzen, ‚playerAttractedCount auf 1 gesetzt, so dass zumindest ein feindlichen Kämpfer immer die Spieler direkt angreifen und nicht von anderen Zielen abgelenkt werden.
Speichern Sie die Mission und starten Sie es für den letzten Test