Anweisungen für die Verwendung des Missions-Editor

Aus Warthunder Wiki DE
Wechseln zu: Navigation, Suche

Fertig machen

Jede Mission besteht aus zwei parts:the Ort, an dem die Sendung stattfindet, und die eigentliche Mission selbst. Diese scheinbar offensichtliche Tatsache kann zu Verwirrung führen, denn wenn Sie den Editor starten müssen Sie zuerst die Lage öffnen und dann öffnen oder die Mission erstellen. Tatsächlich werden in der editor's Sprache Standorten Projekte genannt und nach dem Öffnen der Editor ein Dialogfenster ein vorhandenes Projekt oder die Schaffung eines neuen schlägt öffnen. Da die Schaffung einer neuen Karte über den Rahmen dieser Anweisung ist, wählen Sie die Option „Projekt öffnen“ oder kürzlich eröffnete Standorte aus der Liste von verwenden.
Die erste Mission findet in der Lage „Beule“ so für diese Lektion Sie das Projekt mit diesem Namen geöffnet werden soll.

Toolbar und Funktionalität

So Sie haben damit begonnen, den Editor auf und öffnete das Projekt. Nachdem die Projektladungen, sehen Sie die toolbar:

Панель инструментов.jpg

Unser Haupt Werkzeug für den Job ist die „Mission-Editor“ aus. Wenn es nicht von allein öffnen, es dann selbst öffnen. Wie Sie sehen können, hat dieser Registerkarte eine große Anzahl von Tastenoptionen. Im Folgenden finden Sie eine Tabelle mit Beschreibungen dieser Schaltflächen können ..

центр (Wählen).Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wechselt der Editor-Objekt-Modus auszuwählen. Sie können auch die „Q“ -Taste auf der Tastatur drücken, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Lage Bildfenster aktiv ist.
центр (Bewegung).Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wechselt der Editor-Modus zu bewegen. Eine dreifarbige Achse wird um das Objekt gezogen wird, und das Objekt kann entlang einer der Achsen, die durch Ziehen an den Pfeilen bewegt werden. Sie können auch die „W“ -Taste auf der Tastatur drücken, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Position Bildfenster aktiv ist.

Wenn Sie die „Shift“ -Taste gedrückt halten, während das Objekt bewegt, wird der Editor das Objekt nicht bewegen, sondern wird Sie auffordern, eine Kopie davon unter einem neuen Namen zu erstellen.

центр (Move über Fläche)))). Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, um der Editor schaltet Oberflächenposition Modus. Der Rest dieses Modus ist identisch mit dem einfachen Bewegungsmodus. Sie können auch die Tastenkombination „Strg + Alt + W“ in diesen Modus zurückzukehren verwenden, wenn der Standort Bildfenster aktiv ist.

Wenn Sie die „Shift“ -Taste gedrückt halten, während das Objekt bewegt, wird der Editor das Objekt nicht bewegen, sondern wird Sie auffordern, eine Kopie davon unter einem neuen Namen zu erstellen.

центр (Drehen).Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wechselt der Editor Rotationsmodus. Three-colored Kreise erscheinen um das Objekt herum, und auf sie durch Ziehen ein Spieler kann das Objekt auf einem der drei Achsen drehen. Sie können auch die „E“ -Taste auf der Tastatur drücken, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Lage Bildfenster aktiv sind.

Wenn Sie die „Shift“ -Taste gedrückt halten, während das Objekt bewegt, wird der Editor das Objekt nicht drehen, sondern wird Sie auffordern, eine Kopie davon unter einem neuen Namen zu erstellen.

центр (Rahmen).Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wechselt der Editor-Modus zu skalieren. Three-colored Achsen und Pfeile erscheinen um das Objekt. Durch Ziehen an ihnen können Sie das Objekt in Bezug auf die ausgewählte Achse re-size. Sie können auch die „R“ -Taste auf der Tastatur drücken, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Lage Bildfenster aktiv sind.

Wenn Sie die „Shift“ -Taste gedrückt halten, während das Objekt bewegt, wird der Editor nicht die object's Größe ändern, sondern fordert Sie eine Kopie davon unter einem neuen Namen zu erstellen.

центр (Tropfen Objekt)))). Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wenn der Spieler ein bestimmtes Objekt ausgewählt hat und das Objekt über der Oberfläche Standortebene wird das Objekt an die Oberflächenposition bewegt werden - fallen auf sie. Dieses Tool ist nützlich für die Mission Objekte auf dem Boden platzieren. Sie können auch die Tastenkombination „Strg + Alt + D“ Mit diesem Werkzeug auf das ausgewählte Objekt oder Objekte anzuwenden, wenn der Standort Bildfenster aktiv ist.
центр (Wählen Objekt nach Namen)))). Ein Klick auf diese Schaltfläche öffnet sich ein Fenster mit einer Liste aller Mission Objekte, bei denen die Objekte zur weiteren Bearbeitung ausgewählt werden. Sie können auch den „H“ -Taste auf der Tastatur drücken, um das Fenster mit der Liste der Objekte zu öffnen, wenn der Standort Bildfenster aktiv ist.
центр (Show/Hide Objektstützen Platte)))). Durch Klicken auf diese Schaltfläche öffnet ein Fenster mit den Eigenschaften des ausgewählten Objekts (beispielsweise Flugzeuge). Sie können auch die „P“ -Taste auf der Tastatur drücken, um das Fenster mit den object's Eigenschaften zu öffnen, wenn der Standort Bildfenster aktiv ist.
центр (Show units/areas Namen)))). Ein Klick auf diese Schaltfläche wird die objects' Namen im Hauptfenster des Editors angezeigt. Durch Klicken auf diese Taste wird die objects' Namen verbergen.
центр (Alle Wegpunkte)))). Viele Missionsobjekte können einen Pfad zugewiesen werden, entlang derer sie sich bewegen müssen. Um den Weg für das Objekt bezeichnet zu sehen, es muss ausgewählt werden. Sie können auf diese Schaltfläche klicken, und das Hauptfenster des Editors die alle Pfade zu allen Objekten zugeordnet wird angezeigt. Durch Klicken auf diese Taste wird der Pfad angezeigt verbergen.
центр (Zeigen Einheiten Symbole)))). Ein Klick auf diese Schaltfläche können Sie die Anzeige von Symbolen über Mission Einheiten (Schiffe, Flugzeuge, Panzer, etc.) aktivieren oder deaktivieren. Sie sollten immer auf diese Schaltfläche, halten aktiviert Arbeit zu erleichtern.
центр (Anzeigen Einheiten Vermögen)))). Ein Klick auf diese Schaltfläche können Sie die Anzeige der Vermögenswerte Einheiten für die Mission zugewiesen aktivieren oder deaktivieren. Sie sollten nicht auf diese Schaltfläche, halten kontinuierlich, da die Anzeige einer großen Anzahl von Vermögenswerten aktiviert können die editor's Leistung senken.
центр (Draw Objekt Achse)))). Durch Klicken auf diese Schaltfläche aktiviert oder deaktiviert die Zuordnung der lokalen Koordinatenachsen für ein Objekt. Lokale Koordinatenachsen vom Zentrum des Objekts stamm so dünn, three-colored Linien erscheinen. Die Richtung der Achsen kann zum Beispiel verwendet werden, um zu bestimmen, wo ein Flugzeug nach dem Start der Sendung fliegt, und es in der richtigen Richtung im Voraus zu implementieren.
центр (Wählen nur Zonen)))). Durch Anklicken dieser Schaltfläche wird die Fähigkeit wählen Objekte auf eine bestimmte type:zones begrenzen. Wenn Sie versuchen, ein Objekt zu wählen, die nicht eine Zone ist, werden Sie nicht in der Lage sein, dies zu tun. Durch nochmaliges Klicken auf die Schaltfläche wird diesen Modus auszuschalten.

Sie können auch die Tastenkombination „Strg + 1“ verwenden, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Lage Bildfenster aktiv ist.

центр (Wählen Sie nur Effekte)))). Durch Anklicken dieser Schaltfläche wird die Fähigkeit wählen Objekte auf eine bestimmte type:effects begrenzen. Wenn Sie versuchen, ein Objekt zu wählen, die nicht ein Effekt ist, werden Sie nicht in der Lage sein, dies zu tun. Durch nochmaliges Klicken auf die Schaltfläche wird diesen Modus auszuschalten.

Sie können auch die Tastenkombination „Strg + 2“ verwenden, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Lage Bildfenster aktiv ist.

центр (Wählen Sie nur Einheiten)))). Ein Klick auf diese Schaltfläche wird die Fähigkeit wählen Objekte auf eine bestimmte type:units begrenzen. Wenn Sie versuchen, ein Objekt zu wählen, die keine Einheit ist, werden Sie nicht in der Lage sein, dies zu tun. diese Schaltfläche erneut klicken, wird diesen Modus deaktivieren.

Sie können auch die Tastenkombination „Strg + 3“ verwenden, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Lage Bildfenster aktiv ist.

центр (Wählen Sie nur Wegpunkte)))). Ein Klick auf diese Schaltfläche wird die Fähigkeit wählen Objekte auf eine bestimmte type:waypoints begrenzen. Wenn Sie versuchen, ein Objekt zu wählen, die nicht ein Wegpunkt ist, werden Sie nicht in der Lage sein, dies zu tun. Durch Klicken auf diese Taste wird diesen Modus auszuschalten.

Sie können auch die Tastenkombination „Strg + 4“ verwenden, um diesen Modus zurückzukehren, wenn die Lage Bildfenster aktiv ist.

центр (Create Punktzone)))). Durch Klicken auf diese Schaltfläche schaltet den Modus einen neuen Punkt Zone einzurichten. Um eine Zone einzurichten, klicken Sie mit der Maus auf eine Stelle an der Oberfläche im Hauptfenster des Editors. Neue Zonen eingerichtet werden, jedes Mal, wenn Sie klicken, wird fortgesetzt, bis Sie manuell diesen Modus deaktivieren. Punkt Zonen sind bequem für die Notation von Wegpunkten zu verwenden, entlang derer der Spieler fliegen müssen.
центр (Create Kugelzone)))). Durch Klicken auf diese Schaltfläche schaltet den Modus eine neue Sphäre Zone einzurichten. Um eine Zone einzurichten, auf das Maus-Cursor auf einer Oberflächenposition im Haupteditorfenster und halten Sie die Maustaste gedrückt, während des Ziehen die Cursor auf der Seite, die den Radius der Kugel anzupassen. Neue Zonen eingerichtet werden, jedes Mal, wenn Sie klicken, wird fortgesetzt, bis Sie manuell diesen Modus deaktivieren.

Kugelzonen sind praktisch für die Notation von bestimmten Bereichen im Luftraum oder jede logische Strukturen von der Mission Logik verwendet zu verwenden.

центр (Create Zylinderzone)))). Durch Klicken auf diese Schaltfläche schaltet den Modus eine neue zylindrische Zone einzurichten. Um eine Zone einzurichten, auf den Maus-Cursor auf einer Oberflächenposition im Haupteditorfenster bei gedrückter Maustaste während des Ziehens den Cursor auf der Seite des Radius des Zylinders einzustellen, lassen dann die Maustaste und schieben die Cursor nach oben um die Höhe des Zylinders einzustellen. Klicken Sie die Maustaste wieder die Schaffung des Zylinders zu vervollständigen. Neue Zonen eingerichtet werden, jedes Mal, wenn Sie klicken, wird fortgesetzt, bis Sie manuell diesen Modus deaktivieren.
центр (Create-Box-Zone)))). Durch Anklicken dieser Schaltfläche schaltet den Modus eine neue Box-Zone einzurichten. Um eine Zone einzurichten, auf das Maus-Cursor auf einer Oberflächenposition im Haupteditorfenster bei gedrückter Maustaste während des Ziehen die Cursor auf der Seite mit der Länge der Zone einzustellen, die Maustaste los, und schiebt die Cursor an der Seite, die Breite der Zone zu setzen, klicken sie auf die Maustaste und halten, während sich der Cursor Schiebe, um die Höhe der Zone einzustellen. Lassen Sie die Maustaste die Erstellung der Box zu vervollständigen. Neue Zonen eingerichtet werden, jedes Mal, wenn Sie klicken, wird fortgesetzt, bis Sie manuell diesen Modus deaktivieren.
центр (Create-Effekt)))). Durch Klicken auf diese Schaltfläche schaltet den Modus einen neuen Effekt einzurichten. Um eine Wirkung einzurichten, auf das Maus-Cursor auf einer Oberflächenposition im Hauptfenster-Editor und bei gedrückter Maustaste, während der Cursor auf der Seite Ziehen den Radius der Kugel effect's einzustellen. Neue Effekte werden weiterhin jedes Mal, wenn Sie auf, bis Sie manuell diesen Modus deaktivieren eingerichtet werden soll.
центр (Create-Einheit)))). Durch Klicken auf diese Schaltfläche schaltet den Modus ein neues Gerät einzurichten. Um eine Einheit einzurichten, klicken Sie mit der Maus auf eine Stelle an der Oberfläche im Hauptfenster des Editors. Neue Einheiten werden weiterhin jedes Mal wenn Sie klicken, bis Sie manuell diesen Modus deaktivieren eingerichtet werden soll. Die Art der Einheit erstellt ist abhängig von einem, der in dem benachbarten Feld unten beschrieben ausgewählt wird.
центр (Create Waypoint)))). Ein Klick auf die Schaltfläche schaltet den Modus einen neuen Wegpunkt einzurichten. Um einen Wegpunkt einzurichten, klicken Sie mit der Maus auf eine Stelle an der Oberfläche im Hauptfenster des Editors. Neue Art und Weise Punkte werden weiterhin jedes Mal, wenn Sie auf, bis Sie manuell diesen Modus deaktivieren eingerichtet werden soll. Um einen Wegpunkt zu einer bestimmten Einheit zugewiesen werden, müssen Sie das Gerät auswählen, bevor Sie den Wegpunkt einrichten.
центр Die Wahl der Art der Einheit erstellt))). Dieses Feld enthält eine Liste von mehreren Artikeln. Die Wahl ein Element aus der Liste, dann wird „Create Einheit“ verwendet platzieren diese Art von Einheit auf der Karte. Die Auswahlmöglichkeiten sind als follows::
armada - Flugzeuge
structures - alle Arten von Strukturen
infantry - Menschen
tracked_vehicles - Kettenfahrzeuge
ships - Schiffe und Boote
radars - Radare
air_defence - anti-aircraft Waffen
wheeled_vehicles - Radfahrzeuge.
squad - logische Struktur, die Sie (bis zu 16) Einheiten in der gleichen Gruppe mehr kombinieren.
центр (New Mission)))). Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um eine neue Mission zu erstellen.
центр (Open Mission)))). Durch Anklicken dieser Schaltfläche öffnet sich das Dialogfeld eine Datei zu öffnen
центр (Save Mission)))). Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um ein Dialogfeld zu öffnen, eine Datei zu speichern, ob die Mission zum ersten Mal gespeichert wird, oder wenn es bereits gespeichert wurde. Sie können auch die Tastenkombination „Strg + M“ verwenden, um eine Mission zu retten.
центр (Save Mission als ..)))). Durch Anklicken dieser Schaltfläche öffnet sich ein Dialogfeld, die Datei und fordert eine Anfrage speichern einen neuen Namen für die Datei einzugeben.
центр (Run-Mission)))). Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um den Editor zu minimieren (aber es nicht in der Nähe) und starten Sie das Spiel mit der Mission Öffnung automatisch beim Start.

Bewegen der Kamera

Datei:Kamera settings.jpg
Kameraeinstellungen
Datei:Direkte LIGHTING.jpg
Blitzeinstellungen
[[File:Создание самолёта игрока.jpg|thumb|справа|Player's Flugzeug auf der Karte]! Öffnen Sie die Ausbuchtung Lage im Editor ] und warten, bis es geladen ist. Höchstwahrscheinlich werden Sie feststellen, dass die Kamera auf das Gelände schaut unten und nicht mit dem idealsten Betrachtungswinkel. Um der Lage sein, die Kamera über das Gelände zu „fliegen“, vergrößern und verkleinern, schalten Sie die Kamera, und andere Dinge zu tun, ist es notwendig, freier Kameramodus zu aktivieren.

Um dies zu tun, klicken Sie auf den Mauszeiger im Hauptfenster des Editors und drücken Sie „Space“. Unmittelbar nach dem Drücken der Leertaste, sehen Sie, dass der Mauszeiger verschwunden ist. Gratulation, Sie haben freien Kameramodus aktiviert! Nun können Sie den Kamerawinkel ändern, um die Maus durch die Bewegung, der „WASD“ -Tasten, um die Kamera zu bewegen in der gewünschten Richtung, und auf der Tastatur die „Shift“ -Taste gedrückt macht die Kamera reagiert auf all diesen Maßnahmen deutlich schneller.
Wenn die camera's Bewegungen scheinen immer noch zu langsam, im Hauptmenü des Editors select: „Settings-> Kameras“, um in den Kameraeinstellungen zu bekommen. In dem Fenster, das für die camera's Bewegung verantwortlich sind, wenn die Taste „WASD“ und „WASD“ bei gedrückter „Shift“ erscheint, wechseln Sie auf die Registerkarte „Free Camera“ und ändern Sie die „Move“ und „Turbo, ms“ Einstellungen, die Taste beziehungsweise. Wenn Sie fertig sind die Einstellungen zu ändern, das Fenster schließen und die Bewegungsgeschwindigkeit überprüfen. Wenn Sie immer noch mit etwas nicht zufrieden sind - bearbeiten erneut die Kameraeinstellungen. .

Deaktivieren Sie unnötige Informationen

Standardmäßig zeigt das Editor-Fenster das Geländemodell und Höhenkarte. Unter normalen Umständen wird die Information über die Höhenkarte nicht benötigt, wenn eine neue Mission zu schaffen und deaktiviert werden kann. Um dies zu tun, klicken Sie mit der Maus im Hauptfenster des Editors und drücken Sie die Taste „F11“. Sie erscheint ein Fenster mit Editor plug-ins sehen. Suchen Sie die Zeile „(Filter) heightmap“ und deaktivieren Sie das Kästchen daneben. Dadurch wird die Anzeige der Höhenkarte verlassen das Gelände selbst mit all seinen Texturen deaktivieren.

Reduzierung der Beleuchtung Helligkeit

Wenn die Beleuchtung Helligkeit einer Lage zu hoch oder niedrig erscheint, können Sie die Helligkeit verändern. Um dies zu tun, schauen Sie genau auf der Symbolleiste. Wie Sie sehen können, es besteht aus mehreren Registerkarten. Im Moment ist die „Mission Editor“ aktiv ist. Wechseln Sie auf die Registerkarte „Umgebung“, indem Sie darauf klicken. Die Symbolleiste wird sich ändern, aber am wichtigsten ist, wird ein Fenster mit Beleuchtungseinstellungen öffnen. In dem Fenster finden Sie die Einstellung „Sun #1 Farb Multiplikator“ und dessen Wert einzustellen. Beachten Sie, wie Sie die Werte für dieses Feld passen, die sich verändernde Beleuchtung der Landschaft. Wählen Sie den Wert, den Sie zufrieden sind mit und Rückkehr in die „Mission Editor“ Tab ..

Erstellen player's Flugzeuge

Wenn Sie sorgfältig die Liste der verfügbaren Befehle gelesen haben, haben Sie wahrscheinlich erraten, was Sie tun werden. Wählen Sie die Option „Armada“ im Feld „Gerätetyp auswählen erstellt“, verwenden Sie die „Create Einheit“ Taste, und legen Sie die player's Flugzeuge überall auf der Karte. Auf dem Hauptbildschirm soll das grüne Symbol für ein Flugzeug mit dem Namen „armada_01“ erscheinen. Wir verlassen den Modus für die Schaffung neuer Einheiten, wählen Sie das Flugzeug, und klicken Sie auf den Link „Objekteigenschaften Panel“, um das Fenster zu öffnen, in dem wir die Eigenschaften unserer Einheit bearbeiten können. In dem Fenster, das an der Spitze erscheint, sehen wir das Feld „Name:“ mit dem Wert „armada_01“. Let's geben Sie den Namen „Spieler“ statt, so können wir sofort sagen, dass dieses Flugzeug die player's ist. Unter diesem Bereich ist das Feld „Typ“, in dem Sie die Art des Geräts ändern können, wenn Sie wollen, aber wir won't das tun. Ferner sind nach unten drei Felder „Position“ betitelt. Im ersten Bereich ist die object's entlang der X-Koordinatenachse ist in der zweiten - der Y-Achse (Höhe über der Oberfläche), und in der dritten - der Z-Achse. Koordinate der geladenen Position Alle Koordinaten werden vom Ursprung berechnet. Stellen Sie die Höhe des Flugzeugs zu 500 Metern in der Nähe der Oberfläche zu sein. Stellen Sie sicher, dass die resultierende Änderung in der Höhe des Flugzeugs nicht unter der Oberfläche Ebene nicht platzieren Sie es, wenn zum Beispiel Sie es ursprünglich über einem hohen Hügel platziert wird. Höchstwahrscheinlich, nachdem Sie geändert, um die Höhe des Flugzeugs es aus dem Bildschirm verschwunden. Aber die doesn't Angelegenheit. Wir klicken auf die Schaltfläche „Wählen Sie Objekt mit Namen“. In dem sich öffnenden Fenster wählen wir „Spieler“, klicken Sie auf „OK“, um dieses Fenster zu schließen, und drücken Sie die Taste „Z“, die die editor's Kamera auf das aktuell ausgewählte Objekt bewegt wird angezeigt. Schauen Sie, haben wir die fehlende Ebene gefunden.

Wir wählen das Flugzeug wieder und öffnen Sie das Fenster seiner Eigenschaften. Unter dem Feld „Position“ das Feld „Klasse“ ist, die sich von zwei fields:from „Klasse“ besteht, können wir den Flugzeugtyp angeben, in dem der Spieler die Mission und ihre Waffen fliegen. Wählen Sie die „Yak-9t“ Flugzeuge und weisen Sie sich „Yak9_default“ Rüstung. Im Folgenden einige andere Felder ist der Abschnitt „Eigenschaften“. Der Titel dieses Abschnitts ist in einem grauen Feld, was bedeutet, dass der Abschnitt erweitert werden kann, und brach zusammen. Versuchen Sie, kollabieren und diesen Abschnitt zu erweitern. Wie Sie in diesem Abschnitt ist, in seinem expandierten Zustand kann nicht sehen, innerhalb des Bildschirms passen und einige seiner Felder sind nicht sichtbar. Für den Zugriff auf einfach diese Felder das Mausrad rollen und beachten Sie, wie die Objekteigenschaften-Fenster scrollt.

An der Spitze des „Eigenschaften“ Abschnitt ist das Feld „Armee“. Dieses Feld gibt an, welche Seite das Objekt gehört. Hoffentlich waren die Spieler und alliierte Truppen in der Armee mit dem Index „1“, und ihre Gegner in der Armee mit dem Index „2“. Ändern Sie den player's Armee Index auf "1" jetzt.

Unterhalb dieses Feld ist ein weiterer Abschnitt, der unter dem Namen „Ebene“ kollabieren und expandieren kann. Dieser Abschnitt ist verantwortlich für die Bildung, in der die Einheiten bewegen. Lassen Sie alle Felder unverändert - Sie mit ihnen auf eigene Faust später spielen können. Reduzieren Sie den Abschnitt und beachten Sie das Feld darunter. Dieses Feld ist „count“ genannt und legt fest, wie viele Einheiten in der Staffel sein werden. Derzeit hat das Feld den Wert „1“, was bedeutet, dass, wenn wir eine Mission starten wir allein um uns herum, ohne eine andere Seele in der Luft sein. Aber wenn wir den Wert ändern auf „2“, dann werden wir einen Partner haben, den gleichen Verlauf wie wir fliegen. Let's den Wert ändern, um die Anzahl von Flugzeugen zu vier fliegend auf „4“, zu bringen. Wie Sie wahrscheinlich wissen, Piloten fliegen nicht allein oder in kleinen Klumpen, sondern kämpfen in Paaren oder - selten - Gruppen von drei. Selbst wenn eine große Gruppe von Flugzeugen zusammen fliegen, innerhalb der Formation sind sie immer noch von Führer und Wingman oder wingmen abgebaut werden. Der wingman's Job ist seine Führer zu schützen. Zu brechen unsere 4 Flugzeuge in zwei solche Paare, ist es notwendig, auf der „+ numInWing“ Taste direkt unter dem Feld „count“ zu klicken. Durch Klicken auf diese die „numInWing“ -Einstellung Wert, dessen öffnet ändern wir jetzt. Setzen Sie diesen Wert auf "2".

So haben wir das Flugzeug auf der Karte setzen, legen Sie die Höhe zugeordnete aircraft's Typ, angegeben, die Menge an Flugzeugen und unterteilt das Flugzeug in Paaren.

Wieder einmal, wählen Sie das player's Flugzeug oder einfach nur um es aussehen, wenn es bereits aktiviert ist. Sie können drei Linien sehen - rot, grün und blau - aus dem Flugzeug kommen. Die rote Linie zeigt die Richtung, in der die player's Flugzeuge und die Flugzeuge folgenden es zu Beginn der Mission fliegen. Unter Verwendung der „Drehen Objekt“ -Taste, dreht das Flugzeug so, dass die rote Linie ist die gewünschte Richtung weist. Versuchen Sie, die Mission zu retten. Wenn Sie versuchen, zu retten,Der Editor zeigt einen Fehler))).

Fehlermeldung

 |-v align="bottom"  |
Fehlermeldung in der Konsole
 |
Datei:Wählen Sie unit.jpg
Auswählen Spieler

 |} In der oberen Reihe von Schaltflächen im Editorfenster ist eine Schaltfläche, um die Konsole (Show/hide Konsole) zu öffnen. Ein Klick darauf wird das Konsolenfenster geöffnet, in dem unsere Fehlermeldung wird in red: geschrieben werden "; ;; MissionSettings ] Ziel;.!. ;; Einheit ];! Djduuvzz; nicht gefunden!". Der erste Punkt des Fehlers „;. ;; MissionSettings ]!“ zeigt an, wo der Fehler aufgetreten ist - in den Missionseinstellungen. Trotz der Tatsache, dass der Fehler in diesem Fall nicht informativ ist, in der Regel gibt es einen Hinweis auf dem spezifischen Ort, an dem der Fehler aufgetreten ist. In der Zwischenzeit müssen wir glauben, dass der Fehler aufgetreten ist, weil das Spiel kann nicht verstehen, wo der Spieler ist. Um diesen Fehler zu korrigieren, müssen wir lernen, wie man einen Spieler zu erstellen. Wir müssen definieren, welche Flugzeuge im Spiel die player's ist Dazu klicken Sie auf die Schaltfläche „Mission Eigenschaften“. Dann öffnet sich ein Fenster, bestehend aus mehreren Feldern und Abschnitten, die Sie kollabieren und erweitern. Erweitern Sie den Abschnitt „Mission Einstellungen“ und im Inneren einen weiteren Abschnitt „player_teamA“ finden. Erweitern Sie es, wenn es zusammengeklappt ist. In der „Flügel“ Bereich dieses Abschnitts klicken Sie auf die Schaltfläche „<none>“ und in dem sich öffnenden Fenster wählen Sie „Player“ erscheint. That's es. Sie hat angegeben, nur auf das Spiel, das Flugzeug sollte das player's Flugzeug in Betracht gezogen werden. Speichern Sie die Mission und führen Sie es für die Prüfung.

Die erste Mission. Fliegen entlang einer Route

Es ist Zeit, unsere erste Mission zu tun. Let's macht es eine einfache Mission, in der wir nur eine bestimmte Strecke überfliegen müssen. Ein Trainingsbeispiel einer solchen Mission ist „sample01_bulge_simple“.
Sie sollten bereits die „Ausbuchtung“ Lage offen mit dem player's Flugzeug angezeigt. Let's weiterhin diese Mission zu entwickeln.

Erste Mission Setup

Mission Setup
Bevor wir das Flugzeug zu organisieren beginnen, müssen wir die grundlegenden Eigenschaften der Mission spezifizieren.

Bevor wir das Flugzeug zu organisieren beginnen, müssen wir die grundlegenden Eigenschaften der Mission spezifizieren. Öffnen Sie die Mission Eigenschaftenfenster und öffnen Sie den Abschnitt mit dem Titel Mission Einstellungen. Darin finden einen weiteren Abschnitt „Mission“ und öffnen. Hier können Sie should:

  • Im Feld „Name“ den Namen der Mission auf Englisch eingeben. Dieser Name muss auf das gesamte Spiel eindeutig sein und ist die Kennung der Mission. Es sollte keine andere Missionen mit dem gleichen Namen sein.
  • In der „Ebene“ Feld der Karte wählen, die das Spiel laden, wenn die Mission ausgewählt wird. In unserem Beispiel soll dies die „Ausbuchtung“ Karte sein.
  • Wählen Sie die Art der Mission (in Ihrem Fall ist es singleMission).
  • In der Liste restoreType setzen versucht, wenn Sie den Player hat mehrere Versuche wollen die Mission abzuschließen (nach den Spielern stürzen, wird er von der Absturzstelle nicht weit zu einem bestimmten Zeitpunkt respawnen) oder tacticalControl den Spieler, für den Fall zu ermöglichen, eines Absturzes, das Flugzeug von einem seiner Mitspieler natürlich unter der Voraussetzung zu nehmen, dass sie noch am leben sind.
  • In der Liste „Kampagne“ Sie sollten „westliche“ wählen, so dass die Mission Ort an der Westfront stattfindet. Diese Wahl ist abhängig von welchem ​​Abschnitt einer einzigen Mission Ihre Mission in gespielt werden.
  • Im Bereich „Umwelt“ Feld wählen Sie die Art des Himmels für die Mission.
  • Im „Wetter“ Feld, um die Art von Wetter wählen Sie am besten gefällt.

Nachdem diese Einstellungen Fixierung, können Sie die gesamte Liste der „Mission Settings“. <Tgbbrr kollabieren! />

Erstellen Routenwegpunkte

Let's die Strecke skizziert, mit denen die Spieler fliegen müssen. Dazu verwenden Sie die Schaltfläche „Punkt-Zone erstellen“ zwei Punkte zu setzen - versuchen, um sicherzustellen, sie sind auf den Straßen. Ändern Sie den Namen der Punkte „waypoint01“ und „waypoint02“, und heben sie auf eine Höhe von 1000 über der Oberfläche des Geländes. Speichern Sie die Mission.

ЗEntering die Strecke Startpunkt

Erstellen der Auslöser
Um die Spieler zu zeigen, wo zu fliegen, müssen Sie irgendwie den Punkt der Route anzuzeigen, er erreichen muss. Um dies zu tun, im Abschnitt „Trigger / Mission Ob. Navigation“ klicken Sie auf die Schaltfläche „Trigger“, um einen Trigger zu erstellen. Die mission's gesamte Logik wird genau durch den Trigger definiert werden. Wählen Sie den neu erstellten Trigger im Fenster auf der rechten Seite und ändern ihre „Name:“ auf „start_mission“. Unter dem Namen des Auslösers können Sie das Feld „Enabled“ mit einem check-mark sehen. Dies bedeutet, dass der Auslöser wird unmittelbar nach dem Start der Mission aktiviert werden.

Unten im gleichen Fenster können Sie das Feld „Elemente“, in dem es drei leeres trees: „Geschehen“, verantwortlich für die bei der Ausführung des Triggers wird versucht, „Bedingungen“, verantwortlich für die Bedingungen erfüllt sind siehe trigger's execution; and "zu überprüfen Aktionen“, verantwortlich für das, was passiert, in dem Auslöser.

Im „Geschehen“ Baum ist das Ereignis „periodicEvent“. Wählen Sie es aus und klicken Sie auf „Löschen“, befindet sich unterhalb der „Elements“ Feld, um es zu entfernen. Klicken Sie nun auf „Ereignis“ ein neues Ereignis hinzuzufügen. Im resultierenden Fenster wählen Sie „initMission“ aus den zur Verfügung stehenden Ereignisse. Nun wird der Trigger für den Abschluss bereit sein, direkt nach dem Start der Mission. Wir brauchen keine Bedingungen für den trigger's Abschluss zu überprüfen, so fügen Sie einfach einen neuen Befehl durch die „Aktion“ Taste drücken. In dem sich öffnenden Fenster wählen Sie „missionMarkAsWaypoint“ und stellen Sie ihre settings: erscheint

  • Im Feld „Ziel“ wählen Sie den ersten Wegpunkt, durch die der Spieler „waypoint01“ passieren muss.
  • Überprüfen Sie die Box, um auf dem „sichtbar“ Feld den Punkt im Spiel Raum angezeigt werden und auf der Karte.
  • Überprüfen Sie die Box, um auf der „primären“ Feld für den Spieler den Punkt als primäre Wegpunkt weiter zu markieren.
  • Speichern Sie die Mission, führen Sie es und stellen Sie sicher, dass alles funktioniert, wie gebraucht.

Tracking Fortschritt von dem Start Wegpunkt

PlayersDistanceBetween.jpg
Nun müssen Sie den Überblick über die Tatsache zu halten, dass der Spieler den ersten Wegpunkt, um den ersten Punkt zu verbergen erreicht, markieren Sie den zweiten Punkt als primäre und den dritten Punkt anzuzeigen. Dazu erstellen wir einen neuen Trigger und nennen es „to_waypoint02“ Lassen Sie die „Aktiviert“ -Box, um sicherzustellen, vergewissert, dass sie, sobald die Mission beginnt beginnt. In der „Geschehen“ -Liste, lassen Sie das Ereignis „periodicEvent“, wie es nützlich ist für uns den Auslöser einmal pro Sekunde zu starten, um uns in jeder Sekunde wissen, ob der Wegpunkt erreicht ist. Im Gegensatz zum vorherigen Trigger, müssen wir zusätzliche Bedingungen für die Ausführung hinzufügen, so dass der Abzug nur geladen werden, wenn der Spieler den Wegpunkt nähert. Dazu klicken Sie auf den „Zustand“ und in dem sich öffnenden Fenster wählen Sie „playerDistanceBetween“ erscheint. Füllen Sie das fields:
  • Im Feld „Ziel“, geben Sie den Punkt, zu dem Sie einen Ansatz erfassen müssen. Dies wird „waypoint01“
  • Im Feld „Ziel“, geben Sie die den Abstand der Punkt, an dem angegangen werden müssen, zum Beispiel „500“ Meter.
  • Im „Spiel“ Feld verlassen „2d“, so dass die Prüfung nimmt nicht vertikalen Abstand zu berücksichtigen.

Lassen Sie die anderen Felder, wie sie sind. Sie werden in anderen Beispielen angesprochen weiter.

Nachdem wir nun die Bedingungen festgelegt haben, die Mission auszuführen, let's eine Reihe von Befehlen erstellen, die ausgeführt werden müssen. Der erste Befehl wird einen Wegpunkt verstecken, dass der Spieler bereits genähert hat. Um diesen Befehl hinzuzufügen, klicken Sie auf die „Aktion“ und wählen Sie „missionMarkAsWaypoint“ aus der Liste, die mit dem folgenden settings: erscheint

  • Im Feld „Ziel“ wählen Sie den Wegpunkt, dass der Spieler approached: „waypoint01“

Deaktivieren Sie * das Feld gegenüber dem „sichtbaren“ Bereich des Punkt im Spiel-Raum nicht mehr angezeigt und auf der Karte

Jetzt let's dem Spieler den nächsten Wegpunkt zeigen. Dazu fügen wir ein „missionMarkAsWaypoint“ Befehl und stellen Sie ihre settings:

  • Im Feld „Ziel“ wählen Sie den ersten Wegpunkt, durch die der Spieler „waypoint01“ zu fly: braucht
  • Die Box gegenüber dem „sichtbaren“ Bereich des Punkt im Spiel-Raum angezeigt werden und auf der Karte prüfen
  • Überprüfen Sie die Box, um auf der „primären“ Feld für den Spieler den Punkt als primäre Wegpunkt weiter zu markieren.

Speichern Sie die Mission ausführen und überprüfen, ob alles nach Bedarf funktioniert.

Abschließen der Mission

Erstellen Sie einen anderen Auslöser namens „to_the_end“ und deaktivieren Sie die „Aktiviert“ Feld direkt unter dem Namen des Trigger befindet. Dadurch wird der Trigger aktiv werden sofort verhindern, wenn die Mission beginnt. .

Nun let's auf diesem Trigger einschalten, nachdem der erste Wegpunkt erreicht ist. Dazu fügen Sie einen neuen Befehl an den Trigger „to_waypoint02“ : „triggerEnable“ und für das „Ziel“ Wert auswählen „to_the_end“. Dadurch wird die Trigger auftreten nacheinander. In diesem Beispiel ist es nicht notwendig, einen Auslöser zu deaktivieren, sobald es fertig ist, weil die Auslöser in einer strengen Reihenfolge sind, und nach all ihren internen Befehlen ausführen, wenden sie sich selbst aus.

Zum „to_the_end“ Trigger fügen Sie den Befehl „missionMarkAsWaypoint“, in dem Sie die Anzeige für unsere letzte Wegpunkt ausgeschaltet. Dann fügen Sie den Befehl „missionCompleted“. Speichern Sie die Mission und führen Sie es, um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert.

Erstellen von Aufgaben für die Spieler

Alle unsere Missionen werden man quest: haben „um die Strecke fliegen“ Dazu gibt, müssen Sie ein Textdokument mit dem gleichen Namen wie die Datei erstellen, in dem Sie die Aufgabe gespeichert, aber mit der Erweiterung „.csv“ Öffnen Sie diese Datei in einem Texteditor und speichern Sie sie in „UTF-8“ Codierung. Nun fügen Sie den dsplffl diese Zeile; „"follow_to_waypoints"; "Follow checkpoints"; " Folgen checkpoints"“ und speichern Sie es noch einmal. Die Linie, die Sie hinzugefügt besteht aus drei Teilen in Anführungszeichen eingeschlossen und durch ein Semikolon getrennt. Der erste Teil „‚follow_to_waypoints‘“ ist die einzigartige Quest-Kennung. A single file should not have another identifier with the same name. The second part "“Follow to checkpoints”" is the quest text in English.

Now return to the game editor, open the mission properties window, and find the section "Triggers/Mission Ob. Navigation". At the bottom of this section you will see a row of buttons. Click on "Mission Obj" and select "abstractionMissionObjective" in the window that appears. You will create a new mission objective. Select the newly created mission objective, and in the window to the right change its name to the identifier from the text file without quotation marks:"follow_to_waypoints".
Save the mission and start it. Make sure that when the mission starts you receive the mission quest.

Completing the quest to fly a route

Now let's move on to the final trigger "to_the_end" and add the command to it which will mark the quest completed. To do this select "moSetObjectiveStatus" from the list of commands, specifying it as a quest "target " with the identifier "follow_to_waypoints", and set its "status" equal to "2" which corresponds to the completed quest. Click the "Up" button located under the "Elements" field to display a list of commands. Move the command "moSetObjectiveStatus" a few places up so that it is above "missionCompleted"

Also add the command "wait" changing the "time" value to "3" seconds. This is to ensure that some time passes between the quest completed message and the subsequent mission ending message so that they are not overlapping each other. Move this command so that it is between "moSetObjectiveStatus" and "missionCompleted"..

Congratulations, you have finished your first mission. Save and run it for verification.

voll