Anweisungen für die Verwendung Editor / Dog Fight

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Erstellen des Flugplatzes

Das erste, was wir tun, ist ein Flugplatz mit zwei Paaren von FW-190 Kämpfer erstellen. Sie werden bereit sein ausziehen und ausziehen wird 5 Minuten nach der Schlacht beginnt. Der Spieler muss auf demselben Flugplatz am Ende der Mission landen. Gehen Sie auf die Registerkarte Landschaft und das ‚Objekt auswählen Nach Namen‘ Taste verwenden, geben Sie ‚Luft‘ in dem Fenster, das erscheint. Wählen Sie das Top-Ergebnis, schließen Sie das Suchfenster ein und drücken Sie die Z-Taste, um die Kamera auf das ausgewählte Objekt zu zentrieren. Zurück zu dem Mission Editor Registerkarte und mit Hilfe der ‚Create Feld Zone‘ Taste, erstellen Sie ein Rechteck in etwa die gleiche Größe wie das Flugplatz-Modell und legen Sie es auf dem Flugplatz. Wählen Sie es aus und öffnen Sie das Eigenschaftenfenster des Objekts, dann ändern Sie den Namen zu ‚airfield_zone‘. Erstellen Sie nun zwei Kugelzonen der ‚Create Kugel Zone‘ Taste. Legen Sie eine zu Beginn des Flugplatzes und der andere am Ende. Rufen die erste ‚airfield_start‘ und die zweite ‚airfield_end‘. Genau zwischen diesen beiden Zonen schaffen weitere vier kreisförmige Zonen mit dem ‚spawn01‘ Namen ‚spawn04‘.

Erstellen eines Spieler Flugzeug

Es gibt einen See in der Nähe des Flugplatzes wir geschaffen. Stellen Sie sicher, dass das Feld rechts von der ‚Create Einheit‘ Taste wird auf ‚armada‘ und verwenden Sie die Taste ein Flugzeug 3000 Meter über dem See zu schaffen. Nennen Sie es ‚player_fw‘. Wählen Sie ‚fw-190-a5‘ als das Flugzeug und gibt ihm die Standard-Waffen. Wählen Sie ‚1‘ als ‚Armee‘, stellen Sie die Anzahl der Flugzeuge auf ‚4‘ und drücken Sie die ‚+ numInWing‘ Taste und stellen Sie die Nummer auf ‚2‘. Öffnen Sie die Mission Eigenschaften und wählen Sie das Flugzeug des Spielers im ‚player_teamA‘ Abschnitt.

Erstellen Umgebung

In der Mission Eigenschaftenfenster öffnen Sie den Abschnitt ‚Sterne‘ und stellen Sie das Datum bis zum 9. Juli 1943 und die Zeit bis 08.00 Uhr Öffnen Sie die ‚Mission‘ Abschnitt, und geben Sie den Namen der Mission. Wählen Sie die Karte geladen werden, wenn die Mission beginnt (Sizilien). Zeigt an, dass es sich um eine westliche Kampagne ist, dass es eine einzige Mission ist es, dass es in dem Morgen dauert und dass das Wetter gut ist.

Aktivieren der Mission

Erstellen Sie einen neuen Trigger ‚Mission start‘ mit einem einzigen ‚event':'initMission‘ genannt. Speichern Sie die Mission und starten Sie es sicherzustellen, dass alles machen wie vorgesehen funktioniert.

Erstellen von feindlichen Flugzeugen

Direkt vor der Ebene des Spielers, in einer Entfernung von einigen Kilometern über das Meer, eine andere Ebene schaffen und nennt es ‚usa_aircobra‘. Legen Sie seine Armee in ‚2‘, die Anzahl der Ebenen auf ‚6‘ und die Anzahl von Ebenen pro Flügel auf ‚2‘. Jetzt müssen wir diese Flugzeuge in den Schlaf bringen, so dass sie nicht erscheinen, bevor sie sollten. Um dies zu tun, fügen Sie eine neue Aktion zum ‚mission_start‘ Trigger. Wählen Sie ‚unitPutToSleep‘ und geben Sie ‚usa_aircobra‘ als Ziel aus.

Erstellen einer Flugroute

Das Ziel des Fluges des Spielers ist, eine Patrouille auszuführen. Lassen Sie sich also dem Spieler einen Kontrollpunkt geben zu fliegen, und die erste Aufgabe - den Checkpoint zu erreichen. Dazu verwenden Sie die Schaltfläche ‚Create Punkt Zone‘ und eine Zone an der Küste in einer Höhe von 3.000 Metern schaffen. Nennen Sie es ‚patrol_waypoint‘.

Jetzt eine neue Datei in dem Ordner erstellen, in dem Sie die Mission-Datei gespeichert. Geben Sie ihm den gleichen Namen wie die Mission Datei mit der Erweiterung ‚csv‘. Innen ist es, schreiben Sie die line:"doPatrol":"Reach die checkpoint"; "Go an den angegebenen zone"; "Проследуйте к отмеченной зоне" und die Datei mit der UTF-8 Codierung speichern.

Erstellen Sie nun eine neue Mission Objekt im Editor und nennen es ‚doPatrol‘. Im Trigger ‚mission_start‘, einen neuen action:'missionMarkAsWaypoint hinzufügen‘und geben Sie‚patrol_waypoint‘als Ziel aus. Kästchen ‚sichtbar‘ und ‚primäres‘ Kontrollkästchen.

Prüfen, ob der Kontrollpunkt erreicht ist

Um zu überprüfen, ob der Spieler den Kontrollpunkt erreicht hat, erstellen Sie einen neuen Trigger namens ‚check_is_player_in_waypoint‘. Lassen Sie die ‚Aktiviert‘ Kästchen aktiviert, da wir bereits in der Luft sind und zum Checkpoint fliegen. Fügen Sie eine Prüfbedingung, ‚unitDistanceBetween‘ aus der Liste mit der parameters: Auswahl

  • Im ‚Objekt‘ Feld, wählen Sie ‚Player‘
  • Im Bereich ‚Ziel‘, wählen Sie ‚patrol_waypoint‘
  • Das ‚Wert‘ Feld auf 2500 Stellen
  • Lassen Sie die ‚Mathe‘ Feld als ‚2D‘

Dies bedeutet, dass, wenn wir 2.500 Meter von der Patrouille Kontrollpunkt sind, dann wird der Trigger in Kraft treten. An diesem Punkt müssen wir die Aufgabe als abgeschlossen markieren. Um dies zu tun, eine Aktion hinzuzufügen. Wählen Sie ‚moSetObjectiveStatus‘ aus der Liste aus und setzen Sie die ‚doPatrol‘ Aufgabe als Ziel aus. Setzen Sie den Status auf ‚2‘, was bedeutet, dass die Aufgabe abgeschlossen ist. Wir müssen auch den Wegpunkt verstecken, so dass es nicht mehr auf dem Bildschirm angezeigt und Karte. Dazu fügen Sie eine neue ‚missionMarkAsWaypoint‘ Aktion, das Ziels als ‚patrol_waypoint‘ Einstellung und Deaktivieren die ‚sichtbare‘ Box.

Aufwachen feindliche Kämpfer

Es ist Zeit, die feindlichen Kämpfer aufwachen und machen sie den Spieler angreifen. Dazu erstellen Sie eine ‚unitWakeUp‘ Aktion im ‚check_is_player_in_waypoint‘ Trigger. Wählen Sie die feindliche Flugzeuge ( ‚usa_aircobra‘) als Ziel. Fügen Sie eine neue ‚unitAttackTarget‘ Aktion sofort. Wählen Sie die amerikanische Ebene wie das Objekt und der Feind Ebene als Ziel aus. Enable ‚fireRandom‘ und ‚playerAttracted‘ Einstellung ‚playerAttractedCount‘ auf 2 wird dies wird die feindlichen Flugzeuge angreifen den Spieler Flugzeug, und ein Minimum von 2 Flugzeugen machen immer versuchen, den Spieler selbst zu zerstören.

Zuweisen eine neue Aufgabe

Öffnen Sie die CSV-Datei der Mission und fügen Sie eine Linie it:"holdOn"; "Hold auf, bis Verstärkung arrive"; "Продержитесь до подхода самолетов подкрепления" speichern Sie die Datei. Gehen Sie auf die ‚check_is_player_in_waypoint‘ Trigger und fügen Sie eine 3-second ‚wait‘ Aktion. Danach, fügen Sie eine neue Mission Ziel der Mission und benennen ‚Holdon‘, die ‚aktiviert‘ Checkbox tickt. Zurück zum ‚check_is_player_in_waypoint‘ und fügen Sie eine Aktion ‚moAddObjectiveStatus‘ aus der Liste auswählen und ‚Holdon‘ als Ziel auswählen.

Platzieren von Markierungen auf feindliche Kämpfer

Nach der Aufgabe zuweisen, wäre es gut, die Spieler genau zu zeigen, was von Flugzeugen durch Markieren der Feind zu fürchten. Um dies zu tun, fügen Sie eine ‚unitSetIndication‘ Aktion auf den ‚check_is_player_in_waypoint‘ Trigger. Wählen Sie ‚usa_aircobra‘ als Ziel aus. Jetzt Marker über die feindlichen Flugzeuge erschienen, und sie sind leichter verfolgen zu halten.

Feindliches Flugzeug Zähler Symbol

Es wäre auch ihn angreifen nett sein, dem Spieler die Anzahl feindlicher Flugzeuge zu zeigen und regelmäßig diese Informationen zu aktualisieren. Um dies zu tun, müssen Sie einen neuen Trigger namens ‚update_indicator‘ erstellen und aktivieren Sie seine ‚Aktiviert‘ Box. Um sicherzustellen, dass diese Trigger nicht funktioniert nicht mehr, nachdem es zuerst abgeschlossen ist, müssen Sie ankreuzen ‚enableAfterComplete‘. Fügen Sie eine ‚missionSetTargetsIndicator‘ Aktion zu diesem Trigger mit dem parameters:

  • Im Bereich ‚Ziel‘, wählen Sie ‚usa_aircobra‘
  • Im Bereich ‚Ikone‘, wählen Sie ‚Luft‘
  • Im Bereich ‚icon_army‘, wählen Sie ‚2‘

Starten Sie nun diesen Trigger aus dem ‚check_is_player_in_waypoint‘ Trigger ‚triggerEnable‘.


Nebenaufgabe

Es ist Zeit, dem Spieler eine sekundäre Aufgabe zuzuweisen. Wenn die Hauptaufgabe des Spielers ist auf zu halten, bis Verstärkung eintrifft, kann ihre Nebenaufgabe betrachtet wird die Vernichtung aller feindlichen Flugzeugen zu sein. Öffnen Sie die CSV-Datei der Mission und fügen Sie eine Zeile zu it:"destroyAllEnemies"; "Destroy alle feindlichen fighters"; "Уничтожте все вражеские истребители". Danach erstellen Sie eine neue Mission Ziel mit dem Namen ‚destroyAllEnemies‘. Deaktivieren Sie die Option ‚Aktiviert‘ und ‚IsPrimary‘. Nun wollen wir diese Aufgabe in der Trigger ‚check_is_player_in_waypoint‘ zuweisen. Zuerst fügen Sie eine 3-second ‚wait‘ Aktion, um eine Pause zu machen zwischen der Hauptaufgabe und dem zweiten Zuordnung, dann fügen Sie eine ‚moAddObjectiveStatus‘ Aktion ‚destroyAllEnemies‘ als Ziel setzen.


Prüfen, ob die sekundäre Aufgabe abgeschlossen ist

Lassen Sie uns einen Scheck, ob die sekundäre Aufgabe abgeschlossen ist. Um dies zu tun, fügen Sie eine neue trigger:'check_for_all_enemies_died‘, und überprüfen Sie die‚Aktiviert‘Box. Gehen Sie auf die ‚check_is_player_in_waypoint‘ Trigger und fügen Sie einen Aufruf für die ‚check_for_all_enemies_died‘ Trigger ‚triggerEnable‘.

Rückkehr zum ‚check_for_all_enemies_died‘ Trigger und fügen Sie einen ‚unitWhenStatus‘ Zustand zu. Set ‚usa_aircobra‘ als Objekt und ‚isKilled‘ als object_type. Wählen Sie Satz check_objects als ‚alle‘. Jetzt eine Aktion hinzufügen, die zusätzliche Aufgabe abzuschließen. Wählen Sie ‚moSetObjectiveStatus‘ aus der Liste. Stellen Sie das Ziel als ‚destroyAllEnemies‘ und den Status als ‚2‘. Damit wird die Aufgabe als erledigt markiert werden.

Aktivieren des Countdown-Timer

Der Spieler muss eine gewisse Zeit gegeben werden, bevor die Unterstützung Flugzeuge in der Luft angezeigt. Um dies zu tun, eine Variable erstellen und nennen es ‚holdOnTimer‘. Stellen Sie den Typ der Variablen auf ‚Integer‘. Wählen Sie die Variable und setzen Sie den Wert auf 300. Der Wert der Variablen kann in dem Feld mit dem Namen der Variablen unter der Liste der Mission Variablen befindet geändert werden. Um die Variable zu ändern, müssen wir einen neuen Trigger namens ‚hold_on_time_add‘, überprüfen Sie die ‚Aktiviert‘ Checkbox und aktivieren ‚enableAfterComplete‘ erstellen. Fügen Sie eine neue Aktion zu diesem Trigger ‚varModify‘ aus der Liste wählen und den parameters: geben

  • Im Bereich ‚var‘, wählen Sie die Variable ‚holdOnTimer‘
  • Im Bereich ‚Betreiber‘, wählen Sie ‚add‘
  • Lassen Sie das Feld ‚Wert‘ bei -1

Dies bedeutet, dass jeder zweite, der Wert unserer Variable um 1 verringert. Gehen Sie auf die ‚check_is_player_in_waypoint‘ Trigger und fügen Sie einen ‚hold_on_time_add‘ Aufruf an die bereits bestehende ‚triggerEnable‘.

Prüfen, ob der Countdown-Timer beendet ist

Erstellen Sie einen neuen Trigger namens ‚check_for_hold_on_timer‘ und deaktivieren Sie die ‚Aktiviert‘ Checkbox. Mit Hilfe des bereits aktiviert ‚triggerEnable‘, fügen Sie einen Aufruf für diese Trigger auf den ‚check_is_player_in_waypoint‘ Trigger.

Fügen Sie einen neuen ‚varComponent‘ Zustand ‚check_for_hold_on_timer‘. Set ‚var_value‘ als ‚holdOnTimer‘ variabel und lassen Sie alle anderen Felder unverändert. Als erste Aktion, fügt, wo eine ‚triggerDisable‘ werden wir nachfolgende Aufrufe der ‚hold_on_time_add‘ Trigger verbieten. Wir stoppen am Abzug arbeiten hier, jetzt und starten Sie die Unterstützung Kämpfer auf die Schaffung.

Erstellen Unterstützung Kämpfer

Mit Hilfe des ‚Einheit erstellen‘ klicken, erstellen die Spieler einen neuen Kämpfer gegenüber dem gleichen See oben erscheinen. Legen Sie es in der gleichen Armee, wie der Spieler und stellen Sie die Klasse des Kämpfer ‚bf-109g-2‘. Ändern Sie den Namen zu ‚support_fighters‘ und geben es den Standard Waffen. Auch setzen die Anzahl der neuen Kämpfer 8 und die Anzahl pro Flügel 2 ist.

Setzt man die Unterstützung Kämpfer zu schlafen

Die Kämpfer werden zu Beginn der Mission erstellt werden, damit sie sie einschläfern. Um dies zu tun, fügen Sie die neu Kämpfer erstellt zu dem bereits bestehenden ‚unitPutToSleep‘ im ‚mission_start‘ Trigger.

Aufwachen Unterstützung Kämpfer

Die Unterstützung Kämpfer sollten aufwachen, wenn der ‚holdOnTimer‘ Variable unter Null geht. Wir haben bereits die ‚check_for_hold_on_timer‘ zu verfolgen dieses Ereignis erstellt. Öffnen Sie diese Trigger und fügen Sie eine ‚unitWakeUp‘ Aktion, um es, Einstellen der Begleitjäger ‚support_fighters‘ als Ziel aus.

Zuweisen einer Aufgabe auf die Unterstützung Kämpfer

Nun, da die Kämpfer haben aufgewacht, es ist Zeit, ihnen eine Aufgabe zu geben. Um dies zu tun, um eine Aktion der ‚check_for_hold_on_timer‘ Trigger hinzufügen. Wählen Sie ‚unitMoveTo‘ aus der Liste und stellen Sie die parameters:

  • Im Bereich ‚Objekt‘, wählen Sie bitte ‚support_fighters‘
  • Im Bereich ‚Ziel‘, wählen Sie ‚player_fw‘
  • Prüfen ‚follow_target‘ und ‚shouldKeepFormation‘

Überprüfen Hauptaufgabe Abschluss

Die Hauptaufgabe ist abgeschlossen, wenn die Verstärkung Flugzeug des Spielers Flugzeug erreichen. Um dieses Ereignis zu prüfen, einen neuen ‚check_for_support_near‘ Trigger erstellen und deaktivieren Sie ‚Aktiviert‘. Add ‚unitDistanceBetween‘ als Bedingung mit dem parameters:

  • Im Bereich ‚Objekt‘, wählen Sie bitte ‚support_fighters‘
  • Im Bereich ‚Ziel‘, wählen Sie ‚player_fw‘
  • Das ‚Wert‘ Feld bei 500 Stellen
  • Lassen Sie die anderen Felder unverändert

Fügen Sie einen Aufruf für diese Trigger auf die ‚check_for_hold_on_timer‘ Trigger ‚triggerEnable‘.

Erstellen eines kurzen Videoclip

Vor dem Ende der Mission, lassen Sie zeigen, ist der Spieler einen kurzen Videoclip. Um dies zu tun, eine Aktion im ‚check_for_support_near‘ Trigger erstellen. Wählen Sie ‚missionStartCutscene‘ aus der Liste mit dem parameters:

  • Im Bereich ‚Ziel‘, wählen Sie ‚support_fighters‘
  • Im Bereich ‚second_target‘, wählen Sie ‚player_fw‘
  • Die ‚Dauer‘ -Feld auf 15 Sekunden eingestellt
  • Im ‚camera_type‘ Feld, wählen Sie bitte ‚two_obj‘
Unmittelbar danach, fügen Aktion eine ‚moSetObjectiveStatus‘. Stellen Sie das Ziel ‚Holdon‘ und den Status auf ‚2‘. Fügen Sie eine ‚wait‘ für 3 Sekunden und eine ‚missionCompleted‘.