A6M5 Reisen

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Allgemeine Information

Die A6M5 Reisen in der Garage.

Das A6M5Reisenist ein Rang III japanischer Marine Kämpfer mit einem Kampf Bewertung von 4,7 (AB/SB) und 4.3 (RB). Es war im Spiel seit dem Start des Open Beta Tests vor 1.29 zu aktualisieren.

Der Hauptzweck, Nutzung und Taktik Empfehlungen

Allgemeiner Spielstil

Die A6M5 Reisen (Null) ist ein Kämpfer als bis mittlere Geschwindigkeit Wende Engagements bei niedrigem zeichnet, ist es die klassischen dogfighter! Es besitzt eine ausgezeichnete horizontale Wendezeit mit einem akzeptablen Wankrate kombiniert und zwei 20 mm Typ 99 Mk-2 Kanonen. Dies ermöglicht es das Flugzeug ein absolutes Monster zu sein, wenn gegenüberliegende Ebene langsam genug, um es in einen Luftkampf zu fangen und Kraft.

Doch damit beeindruckende dogfighting Eigenschaften kommt die Zero's inhärente Schwäche "Geschwindigkeit"! Es ist anfällig für feindliche Kämpfer als engagiert sie nicht auf die Null Bedingungen bei niedriger Geschwindigkeit und stattdessen wählte zu hohen Geschwindigkeit Pässe zu halten. Dies zwingt die Null zu entziehen und nur hinterlässt ein begrenztes Zeitfenster für die Null das Feuer erwidern, wie der gegnerische Kämpfer nur zoomt weg!

Fahrzeugeigenschaften

Der bemerkenswerteste Unterschied der A6M5 gegenüber früheren Varianten ist die Modifikation des Abgassystems engine's Nakajima Sakae die Auspuffrohre nach hinten zu zeigen und eine kleine, aber deutliche Zunahme der Schub bereitzustellen. Es hatte was ein weniger spürbarer Rückgang in der Spannweite von ca. 1 Meter gewesen zu etwas schlechten Drehverhalten als frühes Null-Varianten, aber die Geschwindigkeit auf 565 Stundenkilometer 6 km hilft schieben, es ist die schnellste Nullvariante macht.

Taktik

Die A6M5 ist ein ausgezeichnetes dogfighter fast peerless in einem niedrigen Geschwindigkeit Engagement, auch der Ruf Spitfire plump aussehen und langsam im Vergleich zu einem A6M5. Doch bei seiner Schlacht Bewertung von 4,3, es steht vor äußerst schwierigen Gegner. Viele gegnerischen Kämpfer neigen dazu, in einem performance-based Energie Manöver mit Boom und Zoom Kampfstile statt der klassischen Dreh- und Nahkämpfe des A6M5 spezialisiert werden. Dies kann auf die A6M5 führen kämpft sie aufgrund ihrer schwachen Leistung und niedriger Höchstgeschwindigkeit in der Offensive engagieren und allzu oft in der Defensive gezwungen. Die Zero ist in der Lage Attacken auszuweichen und schlägt zurück, aber es erfordert einen sicheren und gut informiert Piloten.

Position ist unglaublich wichtig für die A6M5. Während es jede dogfight gewinnen kann, eine niedrige Geschwindigkeit Null abgelenkt durch Waffen auf Ziel bekommen ist sehr leichtes Ziel zu versenden. Wenn in einer dogfighting Haltung kann Erfolg mit dem A6M5; but gehabt werden zu übertreffen, muß Abwägung zwischen verschiedenen Taktiken werden mußte. Wählen Sie die Schlachten und nur verwenden dogfighting als letztes Mittel und versucht Energiebekämpfung als primäre Art des Angriffs zu verwenden, wenn möglich.

Das kann mit einem Nachteile beginnen, Laichen von den Trägern auf Pacific Naval Karten. Dies kann jedoch die Null helfen, da es ziemlich gut mit niedriger Geschwindigkeit Kletterer dank seiner geringen Flächenbelastung ist, spaded es 6 km in ~ 5 Minuten klettern. Für MEC Benutzer, klettern auf ~ 220 kph (100% prop Tonhöhe, 30% Heizkörper und Kompressorwechsel bei 3,4 km auf WEP oder 4 km auf 4 km), wird dies das Flugzeug in eine gute Position bringen, um Ziele zu wählen in ähnlicher Höhe in die Zero's Position. Es ist wichtig zu beachten, dass die A6M5 deutlich schlechter über 5 km führt, so der Einschränkungen bewusst sein, zu verhindern, dass in der Lage, von Nachteil sein.

Bei Kämpfen an derbeleidigendWählen Sie ein Ziel niedriger als die Null oder in seltenen Fällen langsamer, dann stehen zu Energiebekämpfung und taucht auf sie. Reset nach jedem Angriff, der Versuchung widerstehen werden in Luftkampf gezogen! Schlachten können gewonnen werden, aber es wird eine beträchtliche Menge an Energie kosten, die später benötigt werden könnten. Der Kampf könnte auch verläßt die Spieler abgelenkt und anfällig für andere Kämpfer, so vorsichtig bleiben!

Seien Sie sich bewusst von der Zero's Spelunke Grenze von 740 kph also nicht Sturzflug auf Ziele. Viele Kämpfer werden auch in der Lage sein, die A6M5 in einem erweiterten Tauchgang zu entkommen, in diesen Fällen ist es besser, aufzugeben und sie zu erholen als in einem langwierigen Jagd engagieren, die auf Energie letztendlich ausgleichen werden.

Bei Kämpfen an derDefensive,Geschwindigkeitin einem Engagement kritisch ist, weil die meisten Feinde als die A6M5 deutlich schneller sein wird. Verwenden Sie das absolute Minimum Opposition Feuer zu entziehen, die Geschwindigkeit so hoch wie möglich zu halten. Die größte und längste Fenster Feuer auf einen Gegner zurückzukehren, wenn sie überschreiten und beginnen zu zoomen. Die A6M5 hat eine sehr geringe Überziehgeschwindigkeit von 121 kmh mit Klappen, so in einem Zoom-Aufstieg eine Opposition Kämpfer verfolgt, ist möglich. Allerdings macht die Nakajima Sakae Motor schwierig es Energie schnell wieder so wählen, wenn sie sorgfältig zu verlängern oder die Null wird fehlen Geschwindigkeit am Ende zu entziehen, wenn die Feinde beginnen zu greifen!

Eine bevorzugte Ausweichtaktik ist eine flache Spirale dive; turn fest genug auszuführen aus der Opposition Kämpfer Waffen zu halten, aber versuchen, es zu halten gerade nah genug, um den Gegner zu machen glauben, dass sie immer noch die A6M5 im Visier fangen konnte. Ein ziemlich schwieriges Manöver, aber dieser Schritt kann Feinde in mehr Umdrehungen necken und bewirken, dass sie mehr Energie, während auf dem A6M5 Schwanz verbrennen. Die enemy's Geschwindigkeit verringert wird davon profitieren, wenn die A6M5 bewegt sich auf Pistole sie, vor allem, wenn der Feind Überschreitungen.

Die A6M5 kann ein frustrierender Vogel wegen auf der Leistung vorne auf die erheblichen Nachteile zu fliegen, während auf Manöver betont den Feind ins Visier zu bekommen. Jedoch ist ein erfahrener Pilot mit dem A6M5 kann in überlebenden und Sicherung kills in defensiven flying immens lohnend sein. Kein beginner-friendly Ebene, sondern ein A6M5 Spieler auf dem Schlachtfeld War Thunder überleben können sich ein erfahrener Pilot betrachten.

Gürtel Auswahl:
7,7 mm Typ 97
Obwohl es nicht sehr effektiv Waffen sind 7,62 mm, Zeit und Geduld mit dem Ziel, noch sichere Zählungen und die Waffen sind immer noch besser als nichts. Stealthermöglicht hinterhältige Angriffe während mehrere Brand Runden mit, die Brände auslösen könnten. Tracerkann auch als reine AP Gürtel verwendet werden, so dass während Brände nur schwer zu starten, kann es das Cockpit Rüstung durchdringen und die Piloten getroffen, oder sogar den Feind in teure defensive Flucht zwingen, sie in die Zero's Sehenswürdigkeiten zu helfen zu setzen.

20 mm Typ 99 Mk 2
Diese sind sehr effektiv Kanonen, auch wenn die Feuerrate ist ein wenig niedriger bei ~ 500 Umdrehungen pro Minute. StealthGürtel liefert ein Muster von drei HEF und zwei AP-I Runden, eine gute abgerundete HE und AP Splitterschadenspotenzial mit dem zusätzlichen Bonus von nicht lassen die Gegner sehen die Schalen geben, wie sie von Reisen. UniversalGürtel mit einem HEF-T, zwei HEF und einem AP-I Muster ist eine annehmbare zweite Wahl, wenn ein Tracer-Element zu zielen ist erforderlich. TracerGürtel mit reinem HEF-T sind ziemlich ausgezeichnet, aber der Tracer runden weniger explosive Füllstoff als die reine HEF Schale, so Gesamtleistung mit der Fähigkeit reduziert wird jede Aufnahme zu führen. Endlich, BodenzieleGürtel geben eine Mischung aus fünf AP-I, ein HEF und ein HEF-T mit den AP-I nützlichen gegen Kampfbodenziele, vor allem wenn es Bodenziele sind wie leichte Panzer auf bestimmte Karten.

Spezifische Feinde erwähnenswert

Alle feindlichen Kämpfer werden wesentlich schneller als die Zero, aber weniger in der Lage, dies zu Luftkampf sollte auf die gleiche Art und Weise angegangen werden.

Bombers sollte, es sei denn zuversichtlich, in dem Ziel und lähmt die Bomber auf dem ersten Durchgang vermieden werden. Die Zeros sind ziemlich zerbrechlich und die defensiven Kanoniere auf einem Bomber kann zerkleinern leicht die A6M5, wenn es nicht schnell genug nähern einzurücken und auszurücken, bevor getroffen.

Counter-tactics

Pros:

  • Große Manövrierfähigkeit
  • Relativ gute Waffen
  • Niedrige Stallgeschwindigkeit
  • Low Flächenbelastung
  • Ziemlich klar Cockpit
  • Bomb Optionen
  • Die Maschinengewehre, sind zumindest in genau Nähe, mehr Schaden als der spread-out Geschütze der Spitfire's Umgang

Cons:

  • Einfach zu fangen Feuer
  • Niedrige Geschwindigkeit (sowohl ein Pro und ein con)
  • Niedrige Beschleunigung, Tauchgeschwindigkeit und die Rate steigen
  • Kleine Munition, obwohl besser als die Spitfire
  • Nur zwei 7.7mm Maschinengewehre, die Kanone zu verdrängen
  • Cannons relativ ausgebreitet

Spezifikationen

Armaments

Offensive Waffen

  • 2 x 20 mmTyp 99 Mk 2 Kanone, wing-mounted (100 RPG=200 gesamt)
  • 2 × 7,7 mmType 97 Maschinengewehr, nose-mounted (700 RPG=1,400 gesamt)

Nutzlasten

  • Ohne Last
  • 2 x 60 kg Navy Type 97 Nummer 6 BodenBomben
  • 1 × 250 kg Navy Typ 98 Bombe

Motor & Mobilität

Motor

Name:Nakajima Sakae 21 14-cylinder Radial
  • Cooling type:Air
  • Max power:908 PS (Lager), ____ PS (verbessert)
  • Takeoff power:1038 PS (Lager), ____ PS (verbessert)
  • Mass:533 kg
Name:Nakajima Sakae 21 14-cylinder Radial
  • Cooling type:Air
  • Max power:897 PS (Lager), ____ PS (verbessert)
  • Takeoff power:1028 PS (Lager), ____ PS (verbessert)
  • Mass:533 kg
Name:Nakajima Sakae 21 14-cylinder Radial
  • Cooling type:Air
  • Max power:897 PS (Lager), ____ PS (verbessert)
  • Takeoff power:1028 PS (Lager), ____ PS (verbessert)
  • Mass:533 kg

Stat-Karte

Stock
  • Max speed:541 km/h
    • bei height:6,000 m
  • Max altitude:10,900 m
  • Drehen Sie Time:16.8 s
  • Preis von Climb:9.8 m/s
  • Takeoff run:190 m

Aufgerüstet

  • Max speed:___ km/h
    • bei height:6,000 m
  • Max altitude:10,900 m
  • Drehen Sie Time: __._ s
  • Preis von Climb: _._ m/s
  • Takeoff run:190 m
Stock
  • Max speed:529 km/h
    • bei height:6,000 m
  • Max altitude:10,900 m
  • Drehen Sie Time:17.2 s
  • Preis von Climb:12.1 m/s
  • Takeoff run:190 m

Aufgerüstet

  • Max speed:___ km/h
    • bei height:6,000 m
  • Max altitude:10,900 m
  • Drehen Sie Time: __._ s
  • Preis von Climb: _._ m/s
  • Takeoff run:190 m
Stock
  • Max speed:529 km/h
    • bei height:6,000 m
  • Max altitude:10,900 m
  • Drehen Sie Time:17.2 s
  • Preis von Climb:12.1 m/s
  • Takeoff run:190 m

Aufgerüstet

  • Max speed:___ km/h
    • bei height:6,000 m
  • Max altitude:10,900 m
  • Drehen Sie Time: __._ s
  • Preis von Climb: _._ m/s
  • Takeoff run:190 m

Leistung

A6M5 Reisen/PS-Diagramm

Module und Verbesserungen

Die Geschichte der Schöpfung und zur Bekämpfung der Nutzung

Die Japaner hatten Hoffnungen auf einen neuen Abfangjäger verfügbar werden gegen neueren verbündeten Kämpfer zu kämpfen. Wenn keine solche Ebene hergestellt werden kann, wurde die A6M3 modifiziert weiterhin diese Rolle zu füllen. Ende 1943 Änderungen wurden vorgenommen, um das Flugzeug zu vereinfachen. Diese Änderungen wurden zu helfen, aus der Produktion zu beschleunigen, als auch Tauchgeschwindigkeit zu erhöhen. Die Flügel blieben die gleiche Größe und Form wie dieA6M3 Reisen mod. 22. Modifikationen wurden einschließlich der Entfernung des Flügels Faltmechanismus hergestellt. Die A6M5 empfangenen dickeres wing Enthäuten sowie. Auffällige Änderungen wurden an dem aircraft's Auspuff gemacht. Die A6M5 hatte auch Löscher CO2 Feuer in den Kraftstofftanks von Produktionsnummer 4274 ab Startflügel installiert.

Ingame Beschreibung

Zu Beginn des Krieges A6M Serie Flugzeuge gehörten zu den besten Kampfflugzeugen, nicht nur in Japan, sondern auch in der Welt.

Doch im Laufe der Zeit wurden bessere japanische Flugzeuge benötigt effektiv solche Feinde wie die amerikanische F6F Hellcat und die F4U Corsair entgegenzuwirken. Die japanische Marine brauchte einen carrier-based Kämpfer mit einem besseren Geschwindigkeit als die A6Ms bieten kann. Japan hatte keinen Motor mächtiger als die Sakae 21 (für die A6M3 verwendet wird), so das A6M5 Modell zu erstellen 52 sie hatte mit einer Reihe von Tricks einfallen lassen, um die beste Leistung zu entlocken sie aus ihn heraus konnten. Das non-folding Flügel Flugzeug hatte wingtips abgerundet und ihre Spannweite auf 11 Meter reduziert (einen Meter kürzer als das A6M2 Modell 21). Das Abgassystem wurde durch Ersetzen des gemeinsamen Abgassystem mit getrennten Abgasdüsen für jedes Paar der Zylinder verbessert.

All diese Veränderungen Mobilität reduziert, aber eine erhöhte Geschwindigkeit, das Modell 52 die schnellste aller Zeros zu machen. Ein Tauch A6M5 Modell 52 kann Geschwindigkeiten von bis zu 657 Kilometern pro Stunde erreichen.

Eine Gesamtmenge von 747 A6M5 Modell 52s hergestellt.

Screenshots und Fan-Kunst

Haut und tarnt für die A6M5 Serie von live.warthunder.com.

Zusätzliche Informationen (Links)

Verweise


Mitsubishi A6m "Zeke" Kämpfer

[erweitern] [Zusammenbruch] Japan Aircraft [Zusammenbruch] [erweitern]

    

Arkade Realistisch
Simulator

Arkade Realistisch
Simulator

Arkade Realistisch
Simulator

Icon-country-jap.png A6M5Reisen
Nation Japan
teilen>Design Familie Reisen
gebraucht>Art Kämpfer
Escort Kämpfer
Träger Fighters
Kampfstil Schalten Kämpfen
Energie Kämpfen
strike Fighter

   Metric✓       Imperial   

   Metric       Imperial✓   

Eigenschaften
Leergewicht ~ 1925 kg
Leergewicht + Kraftstoff ~ 2.513 kg
Gewicht abnehmen ~ 2.952 kg
Flügelfläche ~ 21 m²
# Klappenstellungen 3
Zahl der Motoren 1
ermöglichen>Druckluftbremse Nein
ARRESTOR Gang Ja
Statistiken
erzeugt PS>Leistung pro Motor 995 PS
überdrehen>WEP Dauer unendlich
erreicht>Höchstgeschwindigkeit ~ 564,98 kph auf 5.900 m
Steigrate ~ 14.30 m/s
zu halten>Optimale Steiggeschwindigkeit ~ 276,87 kph
Drehen Sie Zeit ~ 21.00 s
Flächenbelastung (leer) ~ 90.00 kg/m²
Eigenschaften
Leergewicht ~ 4244 lb
Leergewicht + Kraftstoff ~ 5540 lb
Gewicht abnehmen ~ 6508 lb
Flügelfläche ~ 231 ft²
# Klappenstellungen 3
Zahl der Motoren 1
ermöglichen>Druckluftbremse Nein
ARRESTOR Gang Ja
Statistiken
erzeugt PS>Leistung pro Motor 995 PS
überdrehen>WEP Dauer unendlich
erreicht>Höchstgeschwindigkeit ~ 351,06 Stundenmeilen auf 19357 m
Steigrate 46.92 ft/s
zu halten>Optimale Steiggeschwindigkeit ~ 172,04 Stundenmeilen
Drehen Sie Zeit 21.00 s
Flächenbelastung (leer) ~ 18.43 lb/ft²
Hauptwaffen
2 xTyp 99 Mk 2 100 rpg
2 xtype 97 700 rpg
Payload Option 1
ohne Last saubere Flugzeug
Payload Option 2
2 x💣 60 kg Type 97 mod.6 Bomb
sind>Limits
Max Geschwindigkeitsbegrenzung 760 kph
brechen>Getriebe LMIT 300 kph
brechen>Kampf Flaps 420 kph
verringern>Max statisch + G's ~ 22
verringern>Max statische -G's ~ 9
anzuwenden>Optimal Geschwindigkeiten
beginnt>Ailerons <310 kph
beginnt>Ruder <420 kph
beginnt>Aufzüge <410 kph
Kühler > 260 kph
sind>Limits
Max Geschwindigkeitsbegrenzung 472 Stundenmeilen
brechen>Getriebe LMIT 186 Stundenmeilen
brechen>Kampf Flaps 261 Stundenmeilen
verringern>Max statisch + G's ~ 22
verringern>Max statische -G's ~ 9
anzuwenden>Optimal Geschwindigkeiten
beginnt>Ailerons <193 mph
beginnt>Ruder <261 mph
beginnt>Aufzüge <255 mph
Kühler > 162 Stundenmeilen
))) wählen; Manuelle Kontrolle
gehen>Rührgerät steuerbar ist,
Tonhöhe steuerbar ist
keine automatische Tonhöhen
Radiator (Wasser) steuerbar ist,
Radiator (Öl) steuerbar ist,
Öl und Wasser usES verschiedene Heizkörperregelung
eintritt>Laders steuerbar ist,
eintritt>Turbolader ist nicht kontrollierbar
Kompressor Einstellung 1
arbeiten>Optimale Höhe
2500 m
8202 ft
100% Maschinenleistung 1095 PS
mit>WEP Maschinenleistung 1213 PS
Verdichterstufen 2
arbeiten>Optimale Höhe
5000 m
16404 ft
100% Maschinenleistung 965 PS
mit>WEP Maschinenleistung 1069 PS
* Warnung dies noch in der Testphase ist und falsch sein kann. Nehmen Sie Informationen mit einem Körnchen Salz (Daten von 1,57 initial release)