3D-Modelle für Flugzeuge
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeine Szene Requirements
- 2 Modell
- 2.1 LODs und Polygonanzahl
- 2.2 Flugzeugmodell Positionierung
- 2.3 Unbeschädigtem Zustand befindet
- 2.4 Zusätzliche Geometrie für Flugzeuge beschädigt Zustand erforderlich
- 2.5 UV-Mapping
- 2.6 Benennung und Hierarchie
- 2.7 Lokale Achse
- 2.8 Die Modellierung der Gelenkteile (null-polygons)
- 2.9 Animation
- 2.10 Emittern
- 3 Materialien (die Reihenfolge des Material-IDs)
- 4 Texturen
- 5 DM-Modellierung
- 6 Dagor Tools
- 7 Laden Sie die Führer
Allgemeine Szene Requirements
- Die Szene mit Autodesk 3ds Max 2011 voll kompatibel sein müssen
- Verwenden Sie Klein lateinische Buchstaben für Szenendateien zu benennen. Keine Leerzeichen sind erlaubt. Szene und Textur-Namen können nicht Großbuchstaben oder Bindestriche „PMLK“ enthalten. Verwenden Sie stattdessen Unterstrichen „_“.
- Stacks müssen auf alle Objekte ausgeblendet werden (Objekte müssen bearbeitbare Poly sein)
- Model wird in Echtmaßstab mit metrischen Einheiten (System-Einheiten=Meter) hergestellt. Anzeigeeinheiten kann alles sein, Sie sind komfortabel mit.
- Alle Objekte müssen ihre Skala wieder auf 100, 100, 100 (verwenden Hierarchy/Reset Scale) haben
- Die Nase des Modells muss entlang des positiven X-axis; the Z-axis ausgerichtet sein sollte hingewiesen werden, upwards; the Y-axis links von Flugrichtung gerichtet ist.
- Die Szene muss Der model's Anfangsobjektzustand (LOD0 PMLK LOD3) und zusätzliche Hilfsgeometrie enthalten. Bitte beachten Sie, dass beschädigte Modellzustand nicht mehr benötigt wird (DMG2_LOD0 PMLK DMG2_LOD3). Einzelheiten sind in den entsprechenden Abschnitten dieses Dokuments.
Schichten
Alle Objekte in der Szene muss in layers: zusammengesetzt sein
- DMPMLK Schadensmodell - Kollisionsobjekte für ein Flugzeug. Bullet and Shell-Hits werden mit Hilfe dieser Objekte berechnet. Sie sind mit vereinfachten Geometrie hergestellt. Flugzeugkollision mit anderen Objekten und Bodenkollision wird ermöglicht durch Punkte Clipping. Sie markieren das Ausmaß bestimmter Teile der plane:wings, Rumpf usw.
- GEWEHRPMLK Flammen von Geschützrohren, Befestigungsknoten für Bombe und Raketennutzlasten (Beispielmodell für Details)
- LOD0 PMLK unbeschädigten Zustand LOD0. Effektstrahler auch hier gehen (Emitter können in dem Beispielmodell zu finden)
- LOD1PMLK unbeschädigten Zustand LOD1
- LOD2PMLK unbeschädigten Zustand LOD2
- LOD3PMLK unbeschädigten Zustand LOD3
- PilotPMLK das Modell eines Piloten hier geht, ist es nicht das tatsächliche Pilotmodell, das in Spiel sichtbar. Nur sein Schwenk den tatsächlichen Piloten platzieren verwendet werden. Die Größe des Modells ist in etwa die gleiche Größe des tatsächlichen Piloten, der in Spiel verwendet wird.
- prop_sidePMLK ist eine Ebene mit der Textur des Propellers von der Seite gesehen. Es wird nur angezeigt, wenn an dem Propeller von der Seite. Wenn in unterschiedlichen Winkeln suchen verblasst es gleichmäßig entfernt. Es wird in einer eigenen separaten Ebene platziert, weil es nicht LODs erfordern.
- nodes_gunnerPMLK Referenz Kanonier Modelle oder Kanonier Animation Knoten gehen hier
Bevor Sie start: Es ist eine gute Praxis, Fotos und Zeichnungen gründlich zu studieren. Wer passt zu drawings; with Fotos und wählen Sie das am besten geeignete Layout. Viele Zeichnungen haben in der Regel Fehler. Es gibt keinen perfekten drawin; - Nur Fabrik diejenigen genau sind. Immer choose:the Zeichnung am ähnlichsten Fotografien und nutzen sie als Ausgang point; carefully alle Formen mit Fotos zu vergleichen. Wählen Sie Fotos eines Flugzeugs, die deutlich Projektionsansichten zeigen (oben, links, vorne etc.). Superimpose. Zeichnungen auf sie. Dann vergleichen und Notizen von Abweichungen machen.
Vorgeschlagene Modellierungsschritte
- 1. Stufe PMLK Exakt Modell gelegt, die schön in die richtige Abmessungen passt. An diesem Punkt ist es besser, nicht zu verschweißen oder verschmelzen Flügel, Maschinenhäuser, die Kabinenausstattung und andere Teile zusammen. Alle Teile sollten in diesem Stadium getrennt sein.
- So es ist einfach, Teile zu bewegen und fand Formen im Falle eines Fehlers zu ändern. Der Rumpf muss korrekte Formen entlang seines Laufs haben. Flügel müssen korrekte Formen haben, Anstellwinkel, drehen oder V-Form, falls vorhanden. Das Gleiche gilt für Propellerblätter.
- The Szene können alle Zeichnungen in einer separaten Ebene namens „Zeichnungen“. Sie können speichern alle zugehörigen Bilder und Zeichnungen in Ihrem Modellordner für einen einfachen Zugang.
- 2. Stufe PMLK Endgeometrie einschließlich details:navigational Lichter, Landelichter, Motor, Pitot-Rohr, Cockpit, das Innere der Flügel und Rumpf, Fahrwerk Animation, die korrekte Platzierung aller schwenkt für bewegliche Teile, richtige Objekt Namensgebung, null-polygons getan (Polygone mit non-renderable Shader).
- The LOD0 Geometrie an dieser Stelle soll einen „endgültigen“ Look optimiert und haben wird.
- 3. Stufe PMLK Ein vollständig kartiert Modell mit gebackenem Ambient Occlusion. An diesem Punkt kann Ambient Occlusion rau sein, da UV-coordinates ändern kann. Die multi-material kann auf das Modell angewandt werden, mit dem richtigen Material-IDs. Correct-IDs müssen auch Polygone gemäß Material zugeordnet werden.
- 4. Stufe PMLK Das Modell mit diffuser Textur enthält Flugzeug Farben, Verkleidungen, Nieten, Zugangsklappen, Kennzeichen und finalisiert Ambient Occlusion.
- 5. Etappe PMLK Alle LODs sind an dieser Stelle getan. Das Modell mit der endgültigen Textur diffuse alle oben genannten Elemente sowie Verschleiß, Alterung und Service-Labels enthält.
- 6. Etappe PMLK Fertigmodell mit allen den Texturen (diffuser, normal und Spiegel). Einschließlich aller Texturen für beschädigten Zustand (mit Einschusslöchern).
Modell
LODs und Polygonanzahl
In der nachstehenden Tabelle sind recommended: Für komplexe Modelle Overhead 5-10k ist erlaubt.
- LOD0 - um 50-70k Dreiecke für Kämpfer und 60-100k für Bomber
- LOD1 - um 15-23k Tris für Kämpfer und 18-33k Tris für Bomber
- LOD2 - um 1,500-2,000 Tris
- LOD3 - bis zu 150 Dreiecken
Bei der Herstellung von LODs bedenken, dass LOD Schalt hat glatt zu sein und das Modell sollte in bestimmten Abständen gut aussehen. Hier sind die LOD Sichtbarkeit distances:
- LOD0 - 0 bis 150 Meter
- LOD1 - 150 bis 500 Meter
- LOD2 - 500 bis 1000 Meter
- LOD3 - mehr als 1.000 Meter
bei 90 Grad FOV.
Flugzeugmodell Positionierung
Eine korrekte Positionierung des Flugzeugmodells entlang X und Y und Z-Achse ist wichtig, weil es Flugdynamik beeinflusst. Flugzeug der Schwerpunkt auf Welt sein sollte Null (0,0,0) koordiniert. Gewöhnlich Flugzeugs Symmetrieachse Y ist=0 Koordinaten (wenn von oben gesehen). Motorschublinie ist in Z=0. Und X=0 Koordinate für einen Starrflügler mit gewöhnlichen verjüngte Flügel (häufigste Art für War Thunder zeitlichen Rahmen) wird unter Verwendung dieser graphischen Methode berechnet.
Definieren * einen Flügel mit einem Trapez. Seiten sind Spitze und Wurzelsehne (auf der Symmetrieachse) und geraden Linien entlang der Vorder- und Hinterkanten des Flügels verlauf
- 50% Sehnenlinie Draw (teilt Spitze und Wurzelsehne in der Mitte)
- Extend Spitze und Wurzel Akkord mit entgegengesetzten Kopien
- Zeichnen einer Linie resultierende Extremen Verbindungs
- Schnittpunkt dieser Linie und 50% Sehnenlinie ist, wo unsere mittlere Flügeltiefe ist
- Der Schwerpunkt liegt in der Regel bei 25% des mittleren aerodynamischen Flügeltiefe liegt
Wenn CG gefunden wird, kann man das ganze Flugzeug bewegen, so CG X übereinstimmt=0 koordinieren.
Unbeschädigtem Zustand befindet
Modell mit unbeschädigter Textur))). (Gezeigt in 1)
- The Modell muss objects:the Rumpf, linke und rechte Flügel und Schwanz aufgeteilt in 4 fixiert werden. (Abbildung 1) Dies muss, um Teile erfolgen separat zu beschädigen, und nicht das ganze Flugzeug. Die lokale Achse (Zapfen) diese Objekte muß die Welt Achse entspricht und an Welt Null (0,0,0) positioniert werden.
- All bewegliche Teile sind als separates objects:landing Getriebe geschaffen werden, Fahrwerksklappen, bomb Buchten, Flugzeugsteuerflächen, Querruder, Klappen, Höhenruder und Seitenruder, Luftbremsen (falls vorhanden), Propeller-Spinner mit Schaufeln, Vordach, Türmchen und Gewehren.
- The Strukturrahmen muss im Inneren der Flügel, Rumpf und Schwanz (Holme, Rippen, Rahmen und Stringer) geschaffen werden. Strukturrahmen sollte an Orten vorhanden sein, wo Schaden Textur große Öffnungen enthüllen die innere Struktur des Flugzeugs hat.
- With die Einführung neuen Schadenssystem interner Struktur sollte auch zwischen))) sein; emtr_break_* Emittern innen Flügel und Schwanzteile gelegt. Die Teile werden abbrechen die interne Struktur enthüllt.
- AssignMaterial-ID (6)auf Innen Polygonen. (Abbildung 3) Innen Textur muss "_inside" Postfix haben. Unsere bestehenden Innen Texturen eignen sich für viele Flugzeuge. Aber nicht immer. Wenn bereit Proben nicht geeignet sind, dann ein neuer, speziell für das Flugzeug, müssen gezogen werden. Bitte vergessen Sie nicht, über die Postfix.
- Because Polygone mit dieser Textur Namen wird für unbeschädigten Zustand in Spiel automatisch ausgeblendet werden. So Namenskonvention sollte unbedingt eingehalten werden. (Abbildung 2)
- If sind Antennen oder Spanndrähte vom Rumpf bis zum Schwanz Recken, müssen sie als separate Objekte genannt))) durchgeführt werden; Antenne.
- When der Schwanz abgerissen wird, wird die Antenne ausgeblendet werden, die sonst nicht möglich ist.
- Antennae sollte mit Polygonen hergestellt werden, die breiter sind als die eigentliche Antenne. Die Textur mit Alphakanal (mit dem Probe-Modell zur Verfügung gestellt) hat etwas Spiel Platz dafür.
- Together mit Blend-Shader wird diese Methode gezackte Kanten ohne Anti-Aliasing in Spiel-Modi entfernen.
Es gibt 3 separate Netze für einen Flugzeugpropeller (Abb. 7)
In 8 Teile verteilen sich apart:it sieht aus wie this:
- prop01_1PMLK den Spinner (Nabenverkleidung) oder Nabe selbst + Klingen (Geometrie)
- prop02_1PMLK die unscharfen spinner oder Hub + eine Textur von radial verschwommener Klinge
- prop03_1PMLK den unscharfen spinner oder Hub + eine Textur eines größeren verschwommenes Klingen
Einige Textursamples für die Spinnerei Requisiten werden mit dem Beispielmodell zur Verfügung gestellt. In "Halle" Spiel-Modus sehen wirprop01_1. Alle anderen Geometrie prop Objekte werden ausgeblendet. Wenn der Motor im Spiel gestartet wird,prop01_1zu Spin beginnt, und wird ersetzt durchprop02_1bei bestimmten Drehzahlen. Wenn der Motor erreicht Betrieb RPM,prop02_1durch))) ersetzt; prop03_1. Die Zahlen unmittelbar nach dem Wort „prop“ entsprechen verschiedene Propeller Staaten. Die Zahl nach dem Unterstrich entspricht den Propeller Nummer im multi-engined Flugzeugen. Wenn ein Flugzeug, hat 2, 3, 4 oder Propeller, werden die letzten Zahlen entsprechend geändert.
Die Darstellung in Abbildung 9, wie die Propeller Objekte sucht die B-17 four-engined schwere Bomber (Objekte auseinander gespalten für eine bessere Sicht) : Billboards genanntprop_sidezeigt nur ein Zustand. Mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten sieht die Stütze das gleiche von der Seite. So wird nur die letzte Zahl vorhanden und sollte geändert werden.
Wenn es einen Streifen an der Spitze der Blätter ist, dann muss es auf dem unscharfen prop diffuse texture: dargestellt werden (Abbildung 10)
In Figur 11; This ist das Beispiel eines Alphakanals für eine 2-bladed prop:forprop_02_1und für prop_03_1Die Texturgröße ist 1024x1024.
Der Propeller muss sehr sorgfältig modelliert werden. Es ist ein großes Element der Nähe in der „Halle“ gesehen werden. Bitte zögern Sie nicht mehr Polys zu verwenden, um eine glattere und rundere detaillierten Blick zu bekommen.
Blades können huge: sein In 13 zeigt dies, wie groß einige Propellerblätter sind im Vergleich zu den täglichen Gegenständen wie Tür Wege.
Bitte vergessen Sie nicht, über die Propellerblätter Twist. Der Anstellwinkel ist an Schaufelfuß und minimal an der Spitze Maximum. (Abbildung 14 & 15)
Zusätzliche Geometrie für Flugzeuge beschädigt Zustand erforderlich
Separate Geometrie für beschädigten Zustand und abgetrennten Teile werden nicht mehr benötigt. Es wird durch eine automatischen Schaden ersetzt. Damit es richtig zusätzliche Emitter funktionieren müssen in der LOD0 der Szene platziert werden. Diese Emitter sind erforderlich, um den Bereich zu markieren, wo Schneiden auftreten können. Für Flügel sie are:
- *emtr_break_wing_l_from
- *emtr_break_wing_l_to
- *emtr_break_wing_r_from
- *emtr_break_wing_r_to
Für tail are: Teil Emitternemtr_break_tail_fromund emtr_break_tail_to. „_From“ Emittern angeordnet sind näher an Flugzeug Mitte und innerhalb des Netzes. „_To“ Emitter sind im Inneren der Maschen näher Umfang angeordnet.
Caps und alle internen Rahmen sollteMaterial-ID (6)zugeordnet. Caps sind platziert Verletzung Extremen zu decken. Schwanz Kappen können konische Form mit Textur Fälschen Teil Tiefe haben. Flügelkappen flach sein.
Wenn der Teil abgeschnitten wird können wir einige Artefakte haben. Externe Farbe sichtbar auf Innenschale, weil Schäden Material ist doppelseitig. Um dieses Problem zu lösen innere Schale müssen modelliert werden.
Der einfachste Weg ist äußerte Polygone in Bereich kopieren und skalieren ein wenig nach unten und invertieren Normalen zu wählen. Sie können auch „_inside“ Textur für intern Shell verwenden.
Beschädigte prop Zustand müssen für jede LOD gemacht werden, wo unbeschädigtenprop01_#existieren (LOD0-3). Für nur hinzufügen Benennung „_dmg“ Postfix an die Stütze Namen hinzuzufügen.
Die Propellerblätter sollten gebogen werden, wie if:made aus Metall und gebrochen, wenn aus Holz. Dass sie aussehen, als ob das Flugzeug eine Bruchlandung, mit eingefahrenem Fahrwerk.
Es ist leicht, mit den Holzschrauben, reißen nur einen Teil der Blätter entfernt und einige shreds: verlassen
Es ist etwas komplizierter mit metallischen Klingen. Sie biegen, wenn der ground:then den Spitzen Twist schlagen, wenn der Propeller hohe Drehzahl aufweist, wenn Blätter auf dem Boden aufschlug.
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass ein Propeller nicht quer gebogen werden. Es beugt sich nur spiralförmig mit Bezug auf den Blattwinkel des Angriffs.
UV-Mapping
* Müssen alle Flächen kartiert und haben UV-Koordinaten werden * UV-Koordinaten müssen nicht 8x tiling in jeder Richtung überschreiten
Ansonsten wird es Konvertierungsfehler sein. Es ist eine gute Praxis für gewöhnliche Geometrie alle Mapping innerhalb 0-1 UV-Raum zu haben.
* Alle Tragflächen, Rumpf, Leitwerk, Querruder und Klappen müssen eindeutig sein
Ein Flugzeug, sollte eindeutig zugeordnet werden. Mit minimalen oder gar keine Wiederholungen überhaupt. Es ist wichtig, weil eine durchschnittliche Ebene vielen verschiedenen camo Schemen hat, die unmöglich zu malen, wenn primäre Oberflächen aus dem gleichen Ort abgebildet werden. Eine Ausnahme wird für Motorenteile hergestellt. Zylinder, Ventilstangen, Zündkabel und andere sich wiederholende Details können von einem Ort abgebildet werden. Texturauflösung kann zweimal für Zylinder und Köpfe erhöht werden, so dass Kühlrippen kann mit der richtigen Auflösung und Detail gezogen werden.
Der Motor kann 5, 7, 9 oder Zylinder in einer Reihe und es kann bis zu 4 Reihen sein. Wie Sie sehen können, ist es sinnvoll einen Zylinder mit allen notwendigen Details, zu machen und dann klonen kopieren sie die erforderliche Anzahl von Malen in einem Kreis um eine Reihe zu bilden. Wenn die zweite Zeile nicht sichtbar genug ist, kann es durch eine Plakatwand ersetzt werden.
Wieder soll eine Plakatwand einen Zylinder enthält und dann erforderliche Anzahl von Malen in einem kreisförmigen Muster kopiert.
Bitte machen Sie nicht 2 Gesicht Plakate mit all den auf Textur gezogen Zylinder. Wie wird es unseren kostbaren Texturraum verschwenden.
Oben sind diffus, normal und Specular Maps.
Wie Sie sehen können, befindet sich in einem Einzylinder etwa den gleichen Raum wie das Seitenleitwerk eines Flugzeugs, obwohl der Zylinder viel kleiner ist. In-line wassergekühlte Motoren in der Regel unter der Motorhaube versteckt sind und nicht sichtbar. So haben nichts zu modellieren. Das gleiche gilt für Düsentriebwerke. Zum größten Teil ist die Detaillierung nicht sichtbar.
Ambient Occlusion frisst die meisten der Detaillierung innerhalb der Ansaug- und Auspuff. Fading allmählich in der Dunkelheit. In einigen Fällen Klingen und Detaillierung immer noch, obwohl sichtbar. Es hängt davon ab, ob. Wenn es von AO nicht gegessen wird, dann sollte es modelliert werden. Jet Blätter können unter Verwendung von 3-Objekte wie Propeller erfolgen.
- Räder der gleichen Größe und Muster können aus einem einzigen Ort abgebildet werden.
- Glas erfordert keine Textur. So ist der Maßstab der Abbildung ist nicht wichtig. Es kann sogar von ein paar Pixeln irgendwo in der Ecke der Textur abgebildet werden.
- Es ist besser, die Klingen einzigartig zu machen, so dass es möglich ist, ein paar nette Details wie Lackabsplitterungen an die Ränder jedes Blattes hinzuzufügen.
Um zu vermeiden, kann diese Geometrie in Segmente des Antennen Layout und aufeinander gelegt geschnitten werden. Passt auf. Das Layout der erweiterten Objekte wie Antenne kann über die zulässigen Grenzen gehen -8 +8 UV.
Um dies zu vermeiden, können Sie die Geometrie der Antennensegmente schneiden und sie auf sich.
Benennung und Hierarchie
Keiner der Modellobjekte sollte etwas verknüpft werden. Die einzigen Ausnahmen sind die Fahrwerksräder, die mit den entsprechenden Streben verbunden sind. Temporäre Verknüpfung ist für die Herstellung komplexer Animationen erlaubt.
All diese Verknüpfung sollte am Ende gelöscht und Animation gebacken werden.
Gültige Objektnamen sind in der Tabelle unten aufgeführt. Verwenden Klein lateinischen Buchstaben und Unterstrichen „_“ für Teile benennen.
Flugzeug parts:
Objekt | Name in der Szene |
---|---|
Rumpfs | Sicherung |
Linker Flügel | wing_l |
Rechter Flügel | wing_r |
Schwanz | Schwanz |
Ruder | Ruder |
Linke Ruder | rudder0 * |
Rechts Ruder | rudder2 * |
Fahrstuhl | Aufzug |
Linke Lift | elevator0 * |
Rechtser Aufzug | elevator1 * |
Linke Latte | lat_l |
Rechts Latte | slat_r |
Linke Luftbremse | airbrake_l |
Weitere links airbrake Teile zu bewegen | airbrake_l# |
Rechts Luftbremse | airbrake_r |
Zusätzliche rechts airbrake Teile zu bewegen | airbrake_r# |
Links Fahrwerk | gear_l |
Linkes Rad | wheel_l |
Rechts Fahrwerk | gear_r |
Zentrale Fahrwerk | gear_c |
Mitteltrieb | wheel_c |
Details des linken Fahrwerks Strebe | gear_l# **** |
Details des rechten Fahrwerks Strebe | gear_r# **** |
Details des zentralen Federbein | gear_c# **** |
Bombenschacht Türen und Aktoren | hatch# |
Motor # | engine# |
Propeller #, niedrige rpm/static | prop01_# |
Propeller #, mittlere Drehzahl | prop02_# |
Propeller #, hohe Drehzahlen | prop03_# |
Heizkörper Türen und Elemente | radiator# |
Sliding/moving Vordach Teile | blister# |
Turret # | turret# |
Maschinengewehr auf Revolver # | gun# |
Flamme aus der Pistole # | flare# |
Bombe hook Objekt # | bomb# |
Raketenhaken Objekt # | rocket# |
Torpedo Haken Objekt # | torpedo# |
Bomb Hardpoint # | pylon_bomb# |
Rocket-Hardpoint # | pylon_rocket# |
Torpedo Hardpoint # | pylon_torpedo# |
Flugzeug arrestor Haken | Haken |
Zusätzliche Hakenteile | hook# |
Strahlflamme Objekt | jet_flame |
Zusätzliche Strahlflamme Objekte (Flugzeuge mit mehr als 1-Motor) | jet_flame# |
*) - wenn die Ruder sind aus zwei nicht ausgerichteten Teilen **) - wenn es nur eine Klappe in der Mitte angeordnet ist (beispielsweise auf Yakovlev Flugzeug) ***) - wenn Klappen haben mehrere Teile an jedem Flügel ****) - alle Objekte auf dem Fahrwerk im Zusammenhang, einschließlich Fahrwerksklappen #wird durch natürliche Zahlen ab))) ersetzt; 1. So werden wir sukzessive Namen haben wie radiator1, radiator2, radiator3 usw. Bezugspunkte nacheinander von links (linker Flügel) nach rechts genannt. Es ist wichtig, für Mast folgen zu nennen, weil sie automatisch ausgeblendet werden, wenn das Flugzeug keine Nutzlast trägt.
Lokale Achse
Wichtig notice: Die Position der Zapfen und lokale Drehorientierung muß für ein Element auf allen LODs vollständig übereinstimmen.
- *Lokale Achse Ruder, aerodynamischen Oberflächen, und Propeller(Abbildung 34)
- The Richtung des Y-axis ist entscheidend für die aerodynamischen Steuerflächen. Rudders, Querruder usw. Local Y-axes sollte mit der Drehachse ausgerichtet und nach dem folgenden drawing: ausgerichtet werden,
- Y-axis orientation:
- Ruder- up
- Aufzug,Klappen- links von der Flugrichtung
- Querruder- in Richtung der Mitte des Flugzeugs
- Requisiten- nach vorn für Propellerdrehung im Uhrzeigersinn und rückwärts gegen den Uhrzeigersinn für Propellerdreh
- Propellers kann für jeden Motor auf mehrmotorigen Flugzeugen unterschiedliche Spinrichtung hat.
- X-axis - muss in Flugrichtung spitz nach vorn werden
- *Lokale Achse für Fahrwerksräder und Verstrebungen(Abbildung 35)
- The Y-axis sollte links von Flugrichtung gerichtet werden, entlang der Achse der Raddrehung. Die Orientierung wird für einen längeren Gangzustand gegeben.
- Landing Getriebe Streben kann jede lokale Achsen-Orientierung, da Getriebe Beine in 3ds max animiert werden.
- *Türmchen(Abbildung 36)
- For alle objects:X-axis entlang der Schießachse ist, wird Y-axis vertikal gerichtet. Die Schwenkposition und -orientierung für die Pistole selbst und entsprechendes Flares muss vollständig übereinstimmen.
dass flare Schwenk :Meaning positioniert ist genau in dem Drehpunkt der Maschine gun/cannon.
- *Bombenschacht Türen(Abbildung 37)
- Bomb Schachttüren müssen entlang negativen Y-axis öffnen.
- *Flammen aus der Nase montiert Pistolen
- The lokale X-axis entlang schießen Achse für Flammen aus Gewehrläufen eingestellt. Y und Z sind willkürlich.
- Andere Gegenstände (stationär)
- For anderen stationären Objekten, Rumpf, Flügel, tail usw. Schwenk muß Welt Null (0,0,0) und lokale Schwenk Ausrichtung angeordnet werden müssen, um die Welt ausgerichtet werden. Die beste Vorgehensweise ist es, Objekt-Transformationen zurückgesetzt.
Die Modellierung der Gelenkteile (null-polygons)
- When Teilen eines Flugzeugs in einzelne Objekte viele der model's Teile angrenzenden müssen ihre Oberflächenkrümmung (Rumpf und Leitwerk, Fahrwerksklappen und Bombentüren, Flügelverkleidungen etc.) behalten
- If Objekte als abgenommen werden, dann wird die Krümmung aufgrund unterschiedlicher Vertex Normalen gebrochen werden.
Etiketten (Abbildung 37)
- from links nach rechts
- Vertex Normale Spiel
- Vertex Normalen abweichen
- Vertex Normale Spiel
- Object 1 (Anzeige in Blau)
- Object 2 (angezeigt in Grün)
- To diesen unerwünschten Effekt zu vermeiden, sollten Kanten Polygonen von jedem Teil überlappen.
Labels: (Abbildung 38)
- Vertex Normale Spiel
- Object 1 (Anzeige in Blau)
- Object 2 (angezeigt in Grün)
Diese Dummy-Polygone müssenMaterial-ID (1). (Abbildung 39)
- The null-shader wird auf diese Polygone angewendet werden, und sie werden nicht sichtbar ist, wird in Spiel, aber die Krümmung erhalten.
Animation
Als Vorsichtsmaßnahme bitte Zurücksetzen Maßstab anwenden und auf alle Objekte Transformation zurücksetzen, die vor dem Erstellen einer Animation keine speziellen Drehorientierung erfordern.
Objekte animate:
- Fahrwerksstreben, Türen und Einrichtungen
- Bewegen und Schiebeteile Vordach
- Klappen, Luftbremsen, interceptors
- Kühlerklappen und zugehörige Mechanismen
- Arrestor hook
- Bombenschacht Türen und Aktoren
Animation ist nur für LOD0 getan. Animation sollte in dem 0 bis 100 Frame-Bereich hergestellt werden. EIN Hinweis Trackmuss im „Track View PMLK Dope-Sheet“ Editor mit Schlüssel))) erstellt werden; Startim Rahmen 0 undFertigin Rahmen 100 für eines der Objekte. Das Spiel Code liest die Start- und Zieltasten für die Animation zu spielen. Hinweis Trackfür das externe Modell hinzugefügt wirdgear_l Objekt. Bitte verwenden Sie keine Notiz Spuren auf andere Objekte hinzuzufügen.
Nur Linearposition, Linear und Linear Rotation ScaleController sind für animierte objects: erlaubt (Abbildung 40)
Es sollte keine Euler oder andere Controller sein. Und keine Einschränkungen))). (Abbildung 41)
Während der Zwischenstufen der Animationserstellung können Sie jede Hierarchie und Einschränkungen haben Sie wollen. Zum Beispiel „LookAt“ oder „Orientierung“ Constraints sind besonders geeignet. Es ist schwierig, nur Animation mit Linearreglern zu erstellen. Aber am Ende alle Animation für alle animierten Objekte soll gebacken werden. So dass nur die einfachste controllers:linear Bewegung, Drehung und Skalierung (sehr selten). Keine Hierarchie vorhanden sein. Bei 0 Rahmen haben wir Objektanimation voll retracted/closed. Bei 100 Rahmen haben wir vollständig geöffnete Objektanimation erweitert. Fahrwerk, Türen, Klappen e.t.c.
Emittern
Emittern sind die Spawn-Punkte für die verschiedenen Luftfahrzeugen Partikeleffekte. Markieren Sie auch sie bestimmte Koordinaten für Spiellogik. Partikel werden am Drehpunkt des Emitters hervorgebracht. Emitter ist mit dem Beispielmodell zur Verfügung gestellt.
- emtr_inversion_l- für die Inversion Spur vom linken Flügel Streaming
- emtr_inversion_r- für die Inversion Spur vom rechten Flügel Streaming
- emtr_shellrejection#- für Patronenhülsen entladen, wenn Kanonen abgefeuert werden. Das in der Nähe Shell Ausstoöffnungen
- emtr_exhaust#- Motorabgas Effekte. Platziert an den Enden der Auspuffrohre (Ende der Strahldüse)
- emtr_oil#- Öl-Leck, Ölbrenn Effekte. Platziert innerhalb von Ölradiatoren
- emtr_fuel#- Kraftstoffleck, Treibstoffverbrauch Effekte. Platziert auf der Oberfläche des Kraftstofftanks. Bitte sehen Flugzeug x-ray Layout für Kraftstofftank Positionen. Jeder Tank muss einen Emitter haben
- emtr_engine#- beschädigter Motor auf Feuereffekte
- hook_catch- Spezial Emitter für Flugzeugträger AI. Gelegt und parented an der Spitze des Hakens auf den Haken
- emtr_break_wing_l_from, emtr_break_wing_l_toPMLK Marke linke Flügel Schaden Spanne
- emtr_break_wing_r_from, emtr_break_wing_r_toPMLK markieren rechten Flügel Schaden Spanne
- emtr_break_tail_from, emtr_break_tail_toPMLK Marke Schwanz Schaden Spanne
#wird durch natürliche Zahlen 1,2,3 .. usw. ersetzt Multi-engined Flugzeuge können mehrere emtr_engine, Öl und Kraftstoff Emittern aufweisen. Ein Satz für jeden Motor. Wenn Auspuffrohre zusammen gruppiert werden, dann 1 Emitter für eine Gruppe ist möglich. Bitte beachten Sie Referenzmodell für bestimmte Emitter Platzierung Beispiele. Emittern darf nur in der Szene LOD0 vorhanden sein.
Materialien (die Reihenfolge des Material-IDs)
Ein Multi/Sub-Object Material wird auf fast alle Objekte in der Szene zugeordnet. Mit folgendem Material IDs:
- (1) PMLK nullPMLK Sub-material für null-shader
- (2) PMLK camo oder KörperPMLK Sub-material für primäre Texturen
- (3) PMLK GlasPMLK Glas (ohne die diffuse Textur)
- (4) PMLK slow_propPMLK Low-rpm Propeller (prop02.tga)
- (5) PMLK fast_propPMLK High-rpm Propeller (prop03.tga)
- (6) PMLK innenPMLK Sub-material für strukturelle Rahmen Textur (Holme, Rippen, Stringer, caps)
- (7) PMLK InnenPMLK Innen Textur für große Flugzeuge. Sichtbar für alle Staaten. Nicht für Kämpfer verwendet
- (8) PMLK AntennePMLK Antennae
In der Regel primäres multi-sub Material „Asse“ genannt. Verschiedene Materialien werden für separate wiederverwendbare Teile der Geometrie wie Revolver, Revolvergewehre, Bomben und Flare Haken, Stichflammen erlaubt usw.
Wichtig!
- Das Material für die Zählung Absenken LODs (textures/shaders verwendet wird) ist so wichtig wie Polygonzahl zu senken.
- LOD0 und LOD1 Polygone können alle Bereich von IDs für beschädigten und unbeschädigten Zustand
- LOD2 nur primäre camo ID (2); Glas ID beginnend (3) und Propeller-ID (4) und (5) zugeordneten Polygonen. Null-Shader und Polygone sind nicht notwendig, von LOD2 aufweisen
LOD3 muss nur primäre camo ID2 haben, auf alle Polygone zugewiesen Bitte stellen Sie sicher, LODs richtigen IDs verwenden.
Texturen
Diffuse Textur, normal Karte Textur und Spiegelkarte Textur für ein Modell verwendet. Separate Textur-Sets für beschädigte und unbeschädigte Staaten.
- Die diffuse Beschaffenheit für unbeschädigten Zustand nicht einen Alphakanal hat.
- Die diffuse Textur für beschädigten Zustand hat Kugel und Schale Löcher in dem Alphakanal.
- Specular Karte in dem Alphakanal einer normalen Abbildungstextur platziert.
Einige wichtige Hinweise zu diffusen Farben. Es ist besser, nicht diffuse Farben von Fotos und Farbprofilen zu probieren. Lichtverhältnisse auf verschiedenen Fotos sind unterschiedlich. Und Farbprofile können manchmal falsch sein. Verwenden Sie stattdessen vertrauenswürdige Quellen mit genauen Farbinformationen wie US Federal Standard 595 Farben. In vielen Fällen Textinformationen über Flugzeuge Farbe ist vorhanden. Zum Beispiel, wenn ein Flugzeug ANA 606 Semi-Gloss Sea Blue gemalt finden Sie immer FS Farbe entsprechen. In unserem Fall wird es FS 25042. Sie sich Farbserver Seite öffnen können und diese Farbe für die Verwendung mit dem diffusen Textur probieren. Use FS standard for consistency and accuracy purposes.
- Rivets are 1 pixel in size. It is better to draw them in gray color and then overlay with opacity or layer blend effect if necessary. Rivets should be a little lighter on painted surfaces and a little darker on bare metal (Figure 42)
Apply "Drop Shadow" or "Outer Glow" effect around rivets to create sheet metal recess effect around a rivet, since a normal map is not always clearly visible at certain angles. Paneling seams are also to be drawn 1 pixel wide with a brush to create anti-aliasing effect on tilted and curved seams. Please do not use vectors to draw lines. To prevent smearing (unless you use vector to pixel snap). Because when a vector is rasterized between pixels it will give us a blurred 2 pixel line instead of a sharp 1 pixel line. Keep in mind the materials used to make various aircraft parts, when creating textures, for example, the engine cowling and central fuselage section were mostly produced from aluminum sheet and were joined by rivets. These surfaces are usually uneven, with noticeable recess areas across the skin and around rivets and bolts.
Wings and the rear of the fuselage were often made of plywood or fabric on a frame. Rudders were almost always covered with fabric with noticeable frame ribs and recessed fabric between them.
Fabric normals should look something like this:
(Figure 48) There should be no bumps near the edges of elements wrapped in fabric. Because there is a framework beneath.
Diffuse Texture
- The diffuse texture dimension for a fighter aircraft is 2048x2048 pixels.
- The diffuse texture dimension for a large bomber aircraft is 4096x4096 pixels.
The "_inside" texture dimension usually range from 512x512 to 1024x1024 pixels. Fixed hardpoints are mapped from the primary texture. If an aircraft has detachable pylons which can be reused by other planes then separate texture is required. The size can vary from 256 to 1024 depending on the pylon size, aspect ratio of this texture may differ from 1x1 and be 2x1 for example which will result in non-square textures. Use aircraft texel for deciding upon the pylon texture size. Although it is allowed for pylons to have slightly higher texture resolution.
A full set of textures for an aircraft will look like this:
- f3f_1_usn_a.tga
- f3f_1_usn_a_dmg.tga
- f3f_1_usn_n.tga
- f3f_1_usn_n_dmg.tga
- f3f_1_inside_a.tga
- f3f_1_inside_n.tga
You can see the additional "_usn" postfix in the file name. It is required to describe camo scheme of the primary texture set. One model can have many paint schemes. Please pay attention that framework texture "_inside" lacks this additional postfix because it is shared with all camo schemes.
Postfixes for texture names:
- „_C“ Postfix ist für Texturen ohne Alphakanal
- " _a" postfix is for textures with alpha chanel
- " _n" postfix is for normal map textures with specular map inside alpha channel
A note about texture postfixes. Damaged and undamaged state textures must have same postfixes. The texture with alpha has a priority giving both textures an " _a" postfix. Even though undamaged texture is lacking the alpha channel.
You can find and examine additional textures shared by multiple aircraft in the sample model archive. When using graphics software suite with layer functionality it is better to store diffuse, damage, normal map and specular maps all in one file. Die resultierenden kombinierten Namen werden (im Fall von Photoshop) :
- f3f_1_usn.psd
- f3f_1_inside.psd
The diffuse texture must not be "sterile". The texture for a battle-scarred machine should look worn. Paintwork can be off on wings where pilot climbs into the cockpit, scratches and chipped paint, dirt at panel overlaps, weapon and exhaust pipe smoke trails, oil streaks on the belly, etc., to emphasize that it is a combat vehicle with a high degree of artistic realism. All paneling on the aircraft should be emphasized both on diffuse, normal and specular map textures. hOWEVER, there should be no thick clearly visible seams:
[[File:wiki_paneling_seams.png|
Bare metal (for chips and wear, as well as space around bullet holes) have to be within 90-120 RGB range.
Normal and Specular Texture
The normal map and specular maps are the same size as primary diffuse texture. Normale Karte verwendet RGB-Kanäle und Specular Karte verwendet einen Alphakanal. Normal maps in layered source files should be present as height maps before the NormalMapFilter conversion. Converted (blue) normal maps in layers are used for minor corrections only. Use filter default settings for height to normal map conversion:Min Z=0, Maßstab=8.
The normal map Y (green) channel should not be inverted
You will get the following look (as shown in figure 49) after the NormalMapFilter conversion:
Convex parts should look as if they are "lit" from below in the green channel.
Normal and specular maps are used to imitate mid-sized irregularities:crumpled metal surfaces, ribs, fabric recess, paneling and riveting. Please note that specular of painted metal, wooden, and fabric surfaces is almost the same, because they all share the same paintwork. Specular map must emphasize paneling and riveting. They have to be visible in highlight.
- Based on previous experience following brightness values are recommended for the specular map:
- Primary surfaces (paintwork):K~65% (~110 RGB)
- Bare metal (chips, wear) K~20-40% (170-210 RGB)
- Rivets (brightest pixels):K~55-60% (120-135 RGB)
Please remember, that chips on wooden surfaces do not have as much specular compared to metal.
Tipps für Benutzer mit fortgeschrittenen Grafik-Software-Suiten
It is better to have 4096x4096 pixel resolution for your primary texture sources. When saving out to targas for in game use you can rescale them to 2048 for fighters. For high end graphics suite users (ex. Photoshop) you would want to keep the size of *.psd files low. Lower file sizes are more convenient to work with. Try to stay under 1GB for a 4k texture. Primary size eaters are the ordinary layers with masks. sie bei jeder Gelegenheit verwenden, können Sie die Größe der Datei dramatisch in kürzester Zeit erhöhen. Verwenden Sie Masken mit Sorgfalt und nur dort, wo wirklich notwendig ist. It is advised not to use 4k masks just to change the transparency of several pixels on a layer. Solid color fills with masks are ok. Sie sind nicht die Größe Esser. Camo schemes are best done using solid color fills with a mask. Keep reasonable layer count so any element of the texture is easily editable. Nicht zu viele, aber nicht zu wenig. Textures must have sensible names depending on the aircraft you are doing.
Layer name suggestions:
uv– rendered UV template goes here. Should be the topmost layer. Standardmäßig ausgeblendet.
Layers with base camo colors may have FS color number in the beginning. And the basic description what this color is for.
- fs37875 inside
- fs37875 belly
- fs35164 camo
- fs25042 primary
The rest of the layers must have sensible names which are easy to understand. Für Ihren Komfort.
- smoke gun 0.5cal
- smoke exhaust
- decal fin flash
- decal wing stars
Using the default layer names Layer 1, Layer 2 etc. may become uncomfortable in the long run.
Suggested layer groups:
- dmgoder damage– for battle damage holes
- s- Spiegel
- n– normals
- ao- ausgelassene Ambient Occlusion
- Linien- Nieten und Verkleidungen
- Text– text and insignia layers
- dirt – dirt layers
- Volumen- von Hand bemalt light/dark Band
- decals– identification marks and service labels
- cockpit– cockpit parts
- Farbeoder c– base colors and paint schemes
- You can group diffuse colors together for a certain camo scheme:
- color_usn
- color_usmc
- color_usn_neutrality
Postfixes depend on the paint scheme you are doing.
- It is better not to rasterize text layers. So that you can correct them anytime without the need of retyping anything from scratch.
Damaged state texture
When part of an aircraft is damaged then regular textures are swapped with their damaged "_dmg.tga" counterparts. This texture is fairly easy to do. Having mastered this step it can be done within several hours together with normal and specular maps. "_dmg" postfix is added to the regular texture name. The resulting file names will be the following format:la_5_c_dmg.tga for diffuse and la_5_n_dmg.tga for normal maps. The damaged texture is the same as the standard texture, Only holes from bullets and damage from other explosives are added.
Wichtig!
It is advised not to make any additional layers of dirt or other wear and tear inside the damaged layer group. Only the battle damage should be there. The difference between damaged and undamaged states must be ~ 20-30%, because of holes. Check in advanced image editor (with layers) if everything is ok by putting collapsed damage texture over the undamaged one with "Difference" layer blend mode. Everything except the holes must be black. Since aircraft dimensions are different and the texture size is usually the same 2048x2048 for differently sized aircraft, please make sure that absolute size of holes stays the same. D. h holes on small aircraft are not too small, and holes on large aircraft are not too large. Keep in mind absolute size and texel.
- Bullet holes should be roughly 15 to 30mm in diameter.
- Holes from explosive shells should be ~ 250-400mm.
Please do not forget to add hole transparency into the alpha channel. Transparent holes are usable in places where internal structure is done and visible:wings, stabilizer, rudder. Alpha-cut holes must not be made where internal parts do not exist. Usually it is cowling, mid fuselage and space around wing mounted guns. Although you can model any internals you would like. Please do not overuse large explosive Trichtern. Ein oder zwei große Löcher für jeden Flugzeugteil ist genug.
Important: Es ist notwendig, um sicherzustellen, dass die beschädigten Texturen nicht Einschusslöcher in den Bereichen, wo getrennte Teile miteinander verbunden sind (Rumpf, Schwanz und Flügel). Andernfalls, wenn ein Teil seinen Zustand von unbeschädigtem beschädigten ändert und der andere nicht, werden wir nur die Hälfte des Loches sehen.
Referenz examples:
Dies ist, wie ein typisches Loch wie auf texture: aussehen soll
Auf dem Schaden Textur zusätzliche Abplatzungen an gebogenen Metallpropellerblätter hinzugefügt werden.
Ambient Occlusion
Eine Umgebungs Okklusion Schicht muß für ein Modell gerendert werden. Haben schöne Umgebungsschatten. Sie können für diese Zwecke mental ray-Renderer verwenden. Wählen Ambient Occlusion (MR)beim Hinzufügen einer Komponente in dem Output-Bereich von To Texture Dialog Render. Verwenden Kanten Padding von 2 Pixeln. Nach mental ray Parameter eignen sich für eine gute render:
- Samples=96 oder mehr
- Falloff=10,0
Vergessen Sie nicht, wechselnmentaler StrahlRenderer im Setup-Dialogfenster (F10) übertragen.
- Ambient Okklusion muss vor einem weißen Hintergrund gemacht werden. In fortgeschrittener Grafik-Editor „Multiply“ Schicht Mischung verwenden und legen Sie die „ao“ Schichtgruppe auf der Oberseite des Schichtstapels. Spielen Sie mit Opazität wie Sie sehen, passen Sie ein schönes Ergebnis zu erhalten.
- Please beachten Sie, dass statische Schatten in Orten gemacht werden, wo wir wollen sie nicht sein. Auf Rädern beispielsweise zu drehen. Behalte dies im Kopf. Solche Orte auf gerenderte AO müssen manuell angepasst werden. Der folgende Trick könnte diese Aufgabe ein wenig erleichtern. Sie können mehrere undurchsichtige AO layers:the anfänglichen und Korrekturschichten oben drauf haben. Ohne Transparenz. Dann können Sie die Opazität eines Ganzen „ao“ Schichtgruppe ändern gewünschte Aussehen zu erhalten.
DM-Modellierung
Schädigungsmodell eines Flugzeugs ist eine niedrige Poly Darstellung Flugzeugrumpf und internen Systemen. Es besteht aus Geometrieobjekten und Abschneidepunkte. Geometry-Objekte werden in Treffer Berechnungen verwendet. Clipping-Punkte werden verwendet, Kreuzungen mit Gelände und anderen Objekten zu berechnen und Flugzeugkonturen folgen.
Jedes DM-Objekt (Schale und Innenteile) müssen „_dm“ Suffix ihre Namen hinzugefügt haben. Objekte müssen nicht konvex sein, weil Treffer Berechnungen Polygon basieren. Das ist gut für die Modellierung von Innenteilen, die komplexen Formen aufweisen. Auch ein einzelnes Objekt kann aus getrennten Maschen sub-objects bestehen. Für einen typischen Kampfflugzeugen ist die DM Polygon Kappe (ohne Clips) 3-5K Dreiecke. Für einen typischen Bomber ist die Kappe 4-6K Dreiecke.
- Clipping Punkte für verschiedene Flugzeugteile haben entsprechende Namen. (Abbildung 62)
Rumpfs Clips sind an Extrempunkten des Rumpfs und der auf seinen Oberflächen angeordnet. Mehrere Clips auf den Flügeln angeordnet sind, etwa dort, woemtr_break_wing_#_fromEmitter befinden. In der Regel an den Enden der „wing_l_dm“ und „wing_r_dm" Teile.
Wichtig notice:
- * Es sollte immer auf Welt ein Root-Clip-Objekt _Clip in der Szene vorhanden sein[0,0,0] koordiniert. Pivot jeden _Clip# Objekt sollte in der Mitte sein.
- The Numerierung der _Clip# Objekte innerhalb der Gruppe (Sicherung, Flügel etc.) kontinuierlich sein muss.
Andernfalls Zuschneideebenen bauen nicht richtig und Kollision mit Boden wird Artefakte haben.
Gültige Clip-Namen und Standorte are:
Clip Name | Clip Standort |
---|---|
_Clip | Szene Wurzel[0,0,0] |
_ClipCGear | Zentralrad (tail oder Nase) tiefsten Punkt. Oder auf der Rückseite des zentralen Schwimmer auf der Wasseroberfläche |
_ClipLGear | linke Rad tiefsten Punkt |
_ClipRGear | rechte Rad tiefsten Punkt |
_ClipNGear | Clip für zusätzlicher zentralen Schwimmers (float-Ebene) auf der Vorderseite des zentralen Schwimmers an der Wasserlinie |
_ClipHookRoot | arrestor hook Scharniers |
_ClipHookEnd | am erweiterten Ende arrestor Haken |
_Clip## (von 00 bis 50) | Rumpf Perimeter |
_Clip_prop_1_## (von 00 bis 08) | prop_01_1 an der Spitzen prop Klinge |
_Clip_prop_2_## (von 00 bis 08) | prop_01_2 an der Spitzen prop Klinge |
_Clip_prop_3_## (von 00 bis 08) | prop_01_3 an der Spitzen prop Klinge |
_Clip_prop_4_## (von 00 bis 08) | prop_01_4 an der Spitzen prop Klinge |
_Clip_tail_## (von 00 bis 20) | Schwanz Perimeter |
_Clip_wing_l_## (von 00 bis 20) | linker Flügel Perimeter |
_Clip_wing_r_## (von 00 bis 20) | rechter Flügel Perimeter |
Gültig DM Teilenamen are:
DM Teil Name | Beschreibung |
---|---|
Außenschale | |
cover#_dm (1 bis 16) | Teile wie Baldachin, Radome, Gondeln |
engine#_dm (1 bis 4) | Flugzeugmotoren |
fin_dm | einzelne Schwanzflosse Config |
fin#_dm (1 und 2) | Doppelheckflosse Config |
fuse_dm | primärer Rumpfteil (muss immer vorhanden sein) |
fuse#_dm (1 bis 5) | zusätzliche Rumpfteile |
stab_dm | Horizontaler Stabilisierer |
stab#_dm (1 und 2) | weitere h-stab Teile |
tail_dm | primärer Schwanzteil |
wing_l_dm, wing1_l_dm, wing2_l_dm | linke Flügelteile. alle 3 vorhanden sein muss, |
wing_r_dm, wing1_r_dm, wing2_r_dm | rechte Flügelteile. alle 3 vorhanden sein muss, |
Stationary Innenteile | |
armor#_dm (1 bis 10) | Rüstzeug. Glas oder Metall |
cannon#_dm (1 bis 8) | Vorwärts-Brenn Kanonen |
gunner#_dm (1 bis 12) | Revolver Kanonier |
mgun#_dm (1 bis 12) | Vorwärts-Brennen Maschinengewehre |
oil#_dm (1 bis 8) | Ölradiatoren und Stauseen |
pilot_dm | Pilot |
pilot1_dm | co-pilot |
spar_l_dm, spar1_l_dm, spar2_l_dm | linke Flügel primäre Rahmen. alle 3 vorhanden sein muss, |
spar_r_dm, spar1_r_dm, spar2_r_dm | rechte Flügel primäre Rahmen. alle 3 vorhanden sein muss, |
tailcontrol_dm | Seiten- und Höhenruder Steuerdrähte |
tank#_dm (1 bis 9) | Treibstofftanks |
water#_dm (1 bis 8) | Wasserkühler und Stauseen |
wingcontrol_dm | gemeinsam genutzten Steuerdrähte |
wingcontrol_l_dm | Steuerdrähte durch den linken Flügel gehen |
wingcontrol_r_dm | Steuerdrähte durch den rechten Flügel gehen |
Bewegliche Teile | |
aileron_l_dm | linke Querruder |
aileron_r_dm | rechts Querruder |
elevator_dm | primäre Gestängeanheber Teil (single Aufzug config) |
elevator#_dm (0 bis 2) | double/triple Aufzug Config |
rudder_dm | Primärruderteil (single Ruder config) |
rudder#_dm (0 bis 2) | double/triple Ruder Config |
flap_l_dm | primäres linkes Klappenstück |
flap#_l_dm (1 bis 3) | zusätzliche linke Klappen Stücke |
flap_r_dm | primäres rechtes Klappenstück |
flap#_r_dm (1 bis 3) | zusätzliche rechten Klappen Stücke |
gear_c_dm | Nase oder Heckradanordnung |
gear_l_dm | linke Getriebeanordnung |
gear_r_dm | rechte Getriebeanordnung |
gun#_dm (1 bis 12) | Revolvergewehr |
Im Folgenden sind verschiedene visuelle Beispiele für die Benennung Teile. Rumpf ist in der Regel in drei Teile gegliedert. Abdeckungen sind Teile, die eine Geschossenergie wegnehmen kann aber nicht als lebenswichtige Teile gezählt.
Abbildung 72:On bewegliche Teile (siehe Tabelle) Bitte DM Objekt schwenkt, um ihre visuellen LOD0 Pendants auszurichten. So können sie die gleiche Art und Weise bewegen.
Dagor Tools
Objekteigenschaften-Editor
Objekteigenschaften für Game-Engine erforderlich sind, eingestellt mit dem Dagor „Objekt-Eigenschaften-Editor“, die in 3ds gefunden werden können max; DienstprogrammeTab. Wählen Konfigurieren Button-Setsund fügen Sie es als Schaltfläche, um Dienstprogramme Panel.
Bitte legen Sie die Eigenschaften für jedes Objekt, das exportiert werden soll. Sie können sofort die Eigenschaften für mehrere Objekte gesetzt, wenn sie das gleiche teilen.
- Wiki object properties dm (2) .png
* _dm und _Clip * Objekte in der DM-Schicht
Zuweisen Dagor Materialien und Shadern
SpielmaterialDagorMat2mit dem richtigen Shadern zu einem Modell vor zugewiesen haben zu exportieren. Sie können Bulk konvertieren alleStandardMaterialien Szenengeometrie zugeordnetDagorMat2Format „Dagor Utility“ verwenden.
- It wird in Registerkarte Dienstprogramme und kann auch auf eine Taste zugeordnet werden.
Klicke auf das StandardKnopf im Materialeditor.
Im „Dagor Utility“MaterialienTab press „StdMat -> DagorMat“ (1) alle zugeordneten Standardmaterialien zu einem vorherigen Generation DagorMat Material zu konvertieren. Drücken Sie dann „Dagor -> Dagor Neu“ (2) DagorMat zu))) zu konvertieren; DagorMat2. Diffuse Textur Links werden bei der Konvertierung erhalten. „Aces_weapon_fire“ Shader wird standardmäßig im))) verwendet; DagorMat2Material. Sie können es später ändern je nach Objekt Zweck oder Oberflächentyp. Sie können auch wechselnDagorMat2Material manuell.
Und wählen DagorDagorrat Werkstoff 2Material.
Hier sind Beispiele für gemeinsame Shadern und Einstellungen verwendet, mit Dagor2 Materialien.
Zum ID (1) nullMaterial, das durch null-polygons verwendet wird, haben wir „dynamic_null“ Shader ohne zugewiesen Texturen.
Primäre TexturID (2) camoMaterial hat „dynamic_masked_chrome_bump“ Shader. Es hat eine diffuse Textur, Cubemap Umwelt Textur und kombiniert normal/specular Textur-Eingänge.
ID (3) GlasMaterial verwendet „dynamic_glass_chrome“ Shader mit nur einem Würfel Karte zugeordnet. Es kann auch einige zusätzliche einstellbare Parameter haben, die Reflexionen und die allgemeine Opazität Einrichtung verwendet werden. Diese Parameter können durch Schaltfläche „Hinzufügen“ unter dem „Emissive:“ Farbfeld hinzugefügt werden. Üblicherweise wird nur Opazität hinzugefügt und angepasst werden. Andere Einstellungen werden auf den Standardwerten gehalten. Diffuse Farbmuster können auch Glas kolorieren werden gezwickt (zu einem gewissen Grad).
Weiter typisches Material ist für die „_inside“ Textur, die Alpha-Kanal nutzt. Bitte beachten Sie, dass es speziell „atest hat=127” Parameter, den Pixel mit Helligkeits 127 und unten in dem Alphakanal schneidet, um diese Bereiche vollständig transparent zu machen. Dieser Parameter muss Material zugesetzt werden, um Alpha-Kanal im „dynamic_masked_chrome_bump“ Shader anzuzeigen.
Ein Shader namens „dynamic_alpha_blend“ ist für Objekte wie Antennen oder Spannstangen verwendet. Es kann in dem 0-255 Bereich standardmäßig glatte Alpha-Übergänge zeigt und in der Regel verwendet nur diffuse Textur mit einem Alphakanal als Eingabe.
Gunfire Material für Mündungsfeuer verwendet „aces_weapon_fire“ Shader und flipbook Schüsse Textur für die Eingabe (mit der Probe Szene zur Verfügung gestellt).
Exportieren eines Modells
Um das Modell in Spiel zu verwenden hat es aus Ihrer 3D-Anwendung in der entsprechenden Ordner mit „Dagor Szene Export“ Werkzeug (1) exportiert werden. Dieses Werkzeug ist auch in der LageDienstprogrammeTab. Das Modell wird in * .dag Geometriedateien und * .a2d Animationsdatei exportiert.
- Naming Konvention für exportierte Dateien ist following:
- %aircraft_name%.lod#.dag PMLK Dateien für Ihr Flugzeug LODs
- %aircraft_name%_anim.a2d PMLK Animationsdatei
- %aircraft_name%_dm.a2d PMLK Datei für dm Teile
- Complete für ein ausgewähltes Flugzeug von Dateien eingestellt werden wie folgt aussehen this:
- f2h_2.lod00.dag
- f2h_2.lod01.dag
- f2h_2.lod02.dag
- f2h_2.lod03.dag
- f2h_2_anim.a2d
- f2h_2_dm.dag
Objekte in den folgenden Schichten müssen entsprechende * .dag-Dateien exportiert werden. Nur sichtbare Objekte innerhalb dieser Schichten werden standardmäßig exportiert.
* .lod00.dag: GEWEHR LOD0 nodes_gunner Pilot prop_side
* .lod01.dag: GEWEHR LOD1 prop_side
* .lod02.dag: GEWEHR LOD2 prop_side
* .lod00.dag: GEWEHR LOD3
* _dm.dag DM
Geometrie wird durch Drücken von „Export DAG“ Taste (2) exportiert. Das Datei-Dialog erscheint und Sie können * .dag Dateien speichern, wo sie gebraucht werden. Objekttypen exportiert werden sollen, werden unter der Schaltfläche aufgelistet und werden standardmäßig korrekt eingestellt.
Animations-Keys werden auch für Objekte zur Zeit sichtbar in der Szene exportiert, so dass es eine gute Idee ist LOD0 Schicht sichtbar machen und alles andere verstecken, bevor die Animation exportieren. Animation ist im selben Ordner wie die * .dag Dateien * .a2d-Datei exportiert. Bitte stellen Sie sicher, Animation Bereich Kontrollkästchen aktiviert ist und der Bereich von 0 bis 100 Frames. Direkt unterhalb der Animationsbereich sind Schwellenwerte für die wichtigsten Optimierungen beim Export. Vor allem die Position „~ pos:“ und Rotation „~ rot:“ Schwellen sind wichtig. Die Position wird in dem aktuellen System-Einheiten gemessen. Die Rotation wird in Grad gemessen. Diese Werte zeigen das Ausmaß der Änderung notwendig, einen Schlüssel zu speichern, wenn es einen gibt. Standardwerte werden die meisten der Zeit verwendet. Wenn Sie unerwünschte Animation Verhalten im exportierten Modell haben, können Sie versuchen, diese Werte zu senken.
Mehrere Warnmeldungen während des Exportvorgangs angezeigt.
- Das Modell hat entartete Dreiecken
- Stück der Geometrie haben keine Glättungsgruppen
- Einige Teile im Modell exportiert werden fehlenDagorMat2Materialien
Alle diese Warnungen werden in den „Export Log“ Fenster (4) für jeden der betreffenden Objekts abgewertet. Sie können den Inhalt dieses Fensters in eine Textdatei für die Bequemlichkeit kopieren möchten.
Entartete Dreiecken sind Flächen mit 0-Oberfläche. Am besten ist es Praxis nicht zu haben, Dreiecke mit einer Oberfläche von weniger als 1 mm im Quadrat. Wenn 3 Vertices ein Dreieck bilden zum selben Objekt gehören und derselben Position aufnehmen Dieses Dreieck wird als degenerierte gezählt. Bitte schweißen solche Ecken mit kleinen Schwellen. Wie zuvor erklärt, alle Oberflächen des Modells müssen Glättung zugeordneten Gruppen haben. Dies wird die zweite Warnung Problem lösen. Als Materialien stellen Sie bitte sicher, dass Sie exportieren nur Geometrie Netzobjekte mit))) fehlt; DagorMat2Materialien zu diesen Objekten zugeordnet. Hilfsobjekte oder Splines in der Szene kann in einer solchen Warnung führen. Die letzte Szene zu exportieren nur Mesh-Objekte mit))) enthält; Dagor2Materialien zugeordnet.
Die besten Wünsche und viel Glück mit der Modellierung!
P. S. don't vergessen, die Führung zum Download unten.
Laden Sie die Führer
- [httpLaden Sie die Anleitung zur Erstellung von Flugzeugen 3D-Modelle ://cdk.warthunder.com/docs/aircraft_tr_en.pdf]