3D модели самолетов

Aus Warthunder Wiki DE
Wechseln zu: Navigation, Suche

Общие требования к сцене

обрамить|справа|Пример расположения координатных осей

  • Сцена должна быть в формате, хорошо совместимом с Мах 2011.
  • Имена сцены и текстур должны полностью соответствовать именам указанным в паспорте.
  • На всех объектах должен быть сколлапсен стек (объекты должны быть bearbeitbare Poly)
  • Модель должна иметь реальный масштаб в метрических единицах измерения (Systemeinheiten=Meter)
  • Все объекты должны иметь Skala=100, 100, 100 (используйте Hierarchy/Reset Scale)
  • Модель должна быть ориентирована носом î оси Х, ось Z должна быть направлена ​​вверх, Y - влево, если смотреть î направлению движения.
  • Сцена должна содержать исходное (LOD0-LOD3) и разрушенное (DMG2_LOD0-DMG2_LOD3) состояние модели, Schadensmodell и эмиттеры для эффектов отдельно для исходного и разрушенного состояний. Подробнее - в соответствующих разделах. Все объекты в сцене должны быть разложены по слоям:
    • DM- Schadensmodell - коллижен самолёта для пуль, снарядов в виде упрощённой геометрии самолёта, плюс коллижен самолёта для взаимодействия с землёй и прочими объектами, в виде опорных точек колёс, крыльев и т. д.
    • GEWEHR- пламя из стволов, ноды для бомб и ракет (шаблон предоставляется заказчиком)
    • LOD0- ЛОД0 исходного состояния
    • LOD1- ЛОД1 исходного состояния
    • LOD2- ЛОД2 исходного состояния
    • LOD3- ЛОД3 исходного состояния
    • DMG2_LOD0- ЛОД0 разрушенного состояния
    • DMG2_LOD1- ЛОД1 разрушенного состояния
    • DMG2_LOD2- ЛОД2 разрушенного состояния
    • DMG2_LOD3- ЛОД3 разрушенного состояния
    • Pilot- Это моделька пилота, î пивоту которой в игре будет появляться пилот нужной страны. Сама моделька, которую вы усаживаете, в игре не будет отображаться.
    • Prop_side- это плашка с текстурой пропеллера сбоку, она отображается только при взгляде на пропеллер сбоку. В остальных случаях, она плавно исчезает. Находится в своём индивидуальном слое, так как не нуждается в ЛОДах.


ВАЖНО)))!;
Прежде чем начать моделирование, хорошо изучите фотографии, чертежи и схемы. Сравните чертежи с фотографиями и выберите самый подходящий чертёж. Многие из чертежей могут иметь погрешности, бывает, что ни один чертёж не соответствует фотографиям. Тогда нужно выбирать самый близкий, использовать его как базу, а все формы тщательно сверять с фотографиями.
Выберите фотографию самолёта в одной из проекций, наложите на фото чертёж, сравните, отметьте для себя погрешности, если в чём-то сомневаетесь, не стесняйтесь задавать нам вопросы. Всё это может занять много часов, но зато в будущем сэкономит ещё больше и времени и работы и нервов. Переделывать всегда неприятно, поэтому нужно постараться минимизировать переделки.

При конфликте габаритных размеров, берём за основу размах крыльев, так как он самый достоверный.
При конфликте чертежей и фото, распределять приоритеты достоверности нужно так:

  1. Исторические фотографии
  2. Фотографии музейных экспонатов / чертежи

Если остаются сомнения PMLK контактируйте с нами, мы всегда будем рады помочь.

Итерации для отправки:

  • 1 Этап. Выверенная î размерам пропорциям и формам модель, но с несшитыми крыльями, мотогондолами, без внутренностей кабины и прочего, чтобы в случае ошибок было легко поправить формы, размеры, положение основных частей самолёта. Фюзеляж должен иметь верные сечения î всей длине, крыло должно иметь верный профиль, угол атаки и крутку. Лопасти, втулки тоже должны быть тщательно проработаны. В сцене должны быть чертежи в отдельном слоеZeichnungen. Вместе с максовским файлом нужно присылать картинки, используемые в качестве чертежей.
  • 2 Этап. Финальная геометрия, включающая в себя моделирование всех мелочей:АНО, посадочных фар, двигателя, ПВД, кокпита, внутрянки крыльев и фюзеляжа, оптимизацию меша, анимацию шасси, выставление пивотов всех подвижных частей, правильное именование объектов, нуль полигоны.
  • 3 Этап. Размапленная модель с запечённым АО. АО на данной стадии грубый, финализировать его не нужно, так как возможны изменения в ЮВ. На модель нужно назначить мультиматериал, а полигонам дать ID в соответствии материалов.
  • 4 Этап. Модель с диффузной текстурой содержащей в себе цвета самолёта, расшивку, лючки, заклёпки, опознавательные знаки и финальный АО. Никаких царапин, грязи и прочей детализации на этом этапе делать не нужно. На данном этапе так же нужно прислать повреждённую версию модели с оторванными крыльями и хвостом.
  • 5 Этап. Модель с финальной диффузной текстурой содержащей в себе, помимо прошлых пунктов, царапины, грязь, подтёки масла, разбивку î листам, технические надписи, следы старения и использования самолёта человеком. Так же нужно прислать ЛОДы для обоих состояний
  • 6 Этап. Модель со всеми текстурами (диффуз, нормал и спекуляр) в том числе для повреждённого состояния (с пробоинами). Финальная отправка.



Полный текст можете скачать здесь: (длинная страшная ссылка)

Категория:War Thunder CDK Категория:benutzerdefinierte Skins

Категория:Custom Modelle Flugzeuge