3D модели кабин

Aus Warthunder Wiki DE
Wechseln zu: Navigation, Suche

Кабины. Техническое задание

  • Общие требования к сцене
  • Модель
    • Геометрия кабины. Полигонаж
    • UV маппинг. Раскладка текстуры
  • Наименования и анимация.
  • Материалы и текстуры
    • Текстуры diffuse (диффуз)
    • Текстуры normal (нормали) и spiegelnde (спекуляр)
    • Материалы
    • Советы для пользователей продвинутых графических редакторов
    • Ambient Occlusion (рассеянное затенение)
    • Дополнительные заметки


Общие требования к сцене

  • Сцена должна быть полностью совместима с форматом Autodesk 3ds Max 2011
  • Имя сцены должно содержать полное название самолета с окончанием"_Cockpit". Например: bf_109e_3_cockpit.ma x. В названиях файлов используйте строчные буквы латинского алфавита. Не используйте в имени сцены и текстур больших букв и знака"PMLK". Можно заменить его на нижнее подчёркивание"_".
  • На всех объектах должен быть схлопнут стек (объекты должны быть bearbeitbare Poly)
  • Модель должна иметь реальный масштаб в метрических единицах измерения (Systemeinheiten=Meter). Размерность anzeigen юнита можете выбрать такую ​​которая удобна Вам.
  • Все объекты должны иметь масштаб=100, 100, 100 (используйте Hierarchy/Reset Scale)
  • Кокпит должен располагаться внутри внешней модели и ориентирован так же, как и она (ось X PMLK вперед, ось Y PMLK влево, ось Z PMLK вверх).

Image cockpit02.png

Все объекты в сцене разложены î следующим слоям:

  • Cockpit- кабина
  • LOD0- внешняя неповрежденная модель самолёта. Также в этом слое должны быть плашки повреждений на стекле и металлических частях кабины
  • LOD0_DMG2- внешняя разрушенная модель самолёта (с поврежденной текстурой, оторванными законцовками крыльев и хвостом)
  • ''''GEWEHR- пламя из стволов а также вспомогательные объекты для закрепления бомб и ракет (берутся из внешней модели)
  • Knoten- анимированные ноды пилота прилинкованные к органам управления (ноды доступны в модели примера)

Пивоты всех неанимированных объектов относящихся к кабине должны находиться в центре мировых координат (World 0,0,0), локальные оси должны совпадать с мировыми. Пивоты анимированных объектов (таких как стрелки приборов) должны находиться в плоскости и на оси вращения стрелки. Относительная ориентация осей пивотов не важна поскольку объекты будут анимироваться.


Модель

Геометрия кабины. Полигонаж

Модель должна содержать 35-50 тыс. треугольников для одноместной кабины и 40-60 тыс. треугольников для двухместной/тандемной кабины. При изготовлении геометрии следует учитывать круговой обзор камеры. Также игровая камера может перемещаться в пределах 20-30 см. во все стороны от своего нейтрального положения. Таким образом при оптимизации кабины удалять невидимые полигоны нужно осторожно, чтобы из позиции камеры не было видно дыр в модели. Лучше оставить лишние полигоны, в видимости которых есть сомнения. А те которые собираетесь удалять можно оставить в слое"unsichtbar", Который можно отключить при экспорте модели.

Группы сглаживания (Glättung Gruppen) должны присутствовать на всех треугольниках))).

UV маппинг. Раскладка текстуры

UV координаты не должны выходить за текстурные рамки 8x в любом направлении))).

Всё полигоны должны иметь UV раскладку))).

Иначе при экспорте и конвертации могут возникнуть ошибки.

Хорошей практикой будет укладывать всю геометрию в рамки 0-1 UV.


Наименования и анимация

Диапазон анимации должен быть от 0 до 100 кадра, для любого из анимированных объектов. Также необходимо создатьHinweis TrackвSpuransicht Dope-Sheetс ключамиStartв 0 кадре иFertigв 100 кадре для одного из объектов. В случае кабины этот объектdrosseln.

Image cockpit05.png

Используйте толькоLinearposition, Linear und Linear Rotation Scaleконтроллеры для анимации объектов:

Image cockpit04.png

Нельзя использоватьограничители движения (Сonstraints)))).

Полный список имён анимированных объектов в кабине содержатся в нижеприведенной таблице. Там же указаны начальное и конечное положение органов управления и стрелок приборов. В зависимости от кабины не все объекты могут быть задействованы.


Анимированные объекты:

Название прибора или устройства

Обозначение

Положение в кадре 0

Положение в кадре 100





''''Органы управления




Аэродинамические поверхности




Ручка управления самолетом

stick_elevator *

полностью от себя

полностью на себя


stick_ailerons *

до упора влево

до упора вправо

Педали

Pedale (1,2,3, ...) **

левая педаль вперед

правая педаль вперед

Закрылки

Klappen

убраны

выпущены

Триммер

Trimmer

на пикирование

на кабрирование

Двигатель




Ручка управления двигателем

drosseln

холостой ход

макс. обороты

Смесь

Mischung

богатая

обедненная

Шаг винта

prop_pitch

большой шаг

малый шаг

Нагнетатель

Gebläse

выкл.

вкл.

Створки радиатора

Kühler

закрыты

открыты

Вооружение




Вооружение 1

weapon1 ***

нейтр.

нажата

Вооружение 2

weapon2 ***

нейтр.

нажата

Вооружение 3

weapon3 ***

нейтр.

нажата

Прочее




Шасси

Getriebe

убраны

выпущены

Тормоза

Bremsen

не нажаты

нажаты

Приборы и оборудование




Навигация и управление




Высота (км или тыс.фт.)

altitude_hour

0 градусов

360 градусов î часовой стрелке

Высота (сотни м. Или фт.)

altitude_min

0 градусов

360 градусов î часовой стрелке

Скорость

Geschwindigkeit

0 км/ч (Knoten) *****

макс. скорость *****

Скороподъемность

vario

макс. спуск

макс. подъем

Авиагоризонт. Подъём

aviahorizon_pitch

макс. подъем

макс. спуск

Авиагоризонт. Крен

aviahorizon_roll

макс. правый крен

макс. левый крен

Указатель скольжения

Bank

шарик в крайнем левом положении

шарик в крайнем правом положении

Указатель поворота

Wende

налево

направо

Компас

Kompass

0 градусов

360 градусов против часовой стрелки

Часы

clock_hour

0 градусов. 24 часа

360 градусов î часовой стрелке


clock_min

0 градусов. 60 минут

360 градусов î часовой стрелке


clock_sec

0 градусов. 60 секунд

360 градусов î часовой стрелке

Индикатор перегрузки

g_meter

макс. отрицательная перегрузка

макс. положительная перегрузка

Индикатор патронов

ammo_counter1..8



Двигатель




Давление нагнетателя

manifold_pressure

0

макс. давление

Обороты (однострелочный прибор)

rpm

0 об/мин

макс. об/мин

Обороты (двухстрелочный прибор)

rpm_hour

0 градусов

360 градусов î часовой стрелке

Обороты (двухстрелочный прибор)

rpm_min

0 градусов

360 градусов î часовой стрелке

Давление масла

Öldruck

мин. давление

макс. давление

Температура масла

oil_temperature

мин. температура

макс. температура

Температура воды

Wassertemperatur

мин. температура

макс. температура

Температура головки цилиндров

head_temperature

мин. температура

макс. температура

Температура впуска

carb_temperature

мин. температура

макс. температура

Указатель уровня топлива

fuel1

пустой бак

полный бак


fuel2

пустой бак

полный бак

Давление топлива

Treibstoffdruck

0

макс. давление

Прочее




Зеленые лампочки шасси

gear_lamp_down ****



Красные лампочки шасси

gear_lamp_up ****




*) PMLK stick_aileronsдолжен быть прилинкован кstick_elevators. Если РУС состоит из одного объекта (обычно так оно и есть) то необходимо создать фиктивный объект (бокс)stick_elevatorsи расположить его в месте шарнира РУС.

Image cockpit03.png

**) PMLK педали могут представлять собой сложный параллелограммный механизм. В этом случае все объекты, относящиеся к педалям, должны иметь имена pedals1, pedals2, pedals3 и т.д.

***) Гашетки на РУС должны быть прилинкованы к stick_aileronsи иметь именаweapon1(Пулеметы)weapon2(Пушки)weapon3(Бомбы, ракеты).

****) Эти имена присваиваются плашкам, на которых лежит текстура светящейся лампы.

          • ) Обычно спидометр имеет нелинейную шкалу. Необходимо анимировать стрелку так, чтобы показания линейно зависели от скорости. Например, если максимальная скорость î прибору 500 км/ч, то на каждые 2 кадра скорость должна увеличиваться на 10 км/ч по прибору.


Материалы и текстуры

Модель использует несколько комплектов текстур.

  • Karosserie- основной комплект текстур для кабины. Диффуз + нормали + спекуляр
  • Glas- текстура стекла. Только диффуз
  • glass_oil- текстура стекла заляпанная маслом (для модели повреждений). Только диффуз
  • ManometerPMLK текстура шкал приборов а также их корпусов. Диффуз + нормали + спекуляр
  • gunsight- отдельная текстура для прицела (без прицельной сетки). Диффуз + нормали + спекуляр.
  • Etiketten- опциональная текстура для всех плашек с текстовыми надписями в кабине. Диффуз + нормали + спекуляр
  • Boxen- опциональная текстура для оборудования которое не поместилось на основной текстуре (радиооборудование и подобные агрегаты). Диффуз + нормали + спекуляр

Текстура diffuse может быть с альфа каналом или без.

Текстура с картами нормалей должна содержать карту спкеуляра в альфа канале.

Используйте опциональные текстуры своему усмотрению î. Например если у вас будет комплект текстурBoxenс оборудованием и на этом оборудовании уже будут нанесены текстовые надписи то, соответственно, надобность в комплектеEtikettenотпадает. Оставшуюся часть табличек можно перенести на текстуруManometer.

Основное правило PMLK чем меньше текстур тем лучше.


Текстуры diffundieren (диффуз)

Стандартные размеры текстур следующие:

  • Karosserie- 4096x4096x24bit (без альфы). Если кабина простая и небольшая по размеру, то возможно использование текстуры меньшего разрешения
  • Glas- 1024x1024x32bit
  • glass_oil- 1024x1024x32bit
  • Manometer- 2048x2048x32bit или 24bit. Для многоместной кабины с большим количеством приборов разрешение может быть поднято до 4096 пикселей
  • gunsight- 1024x1024x24bit (без альфы). Только корпус прицела. Текстура стекла прицела не нужна. На стекло кладётся шейдер без текстуры diffus.
  • Etiketten- 1024x1024x32bit. È î мере необходимости до 2048
  • Boxen- 2048x2048x24bit (kein alpha). Может быть меньшего размера.

Текстураglass_oilнужна только если двигатель расположен перед кабиной.

Для определения размеров текстур пользуйтесь степенями двойки. Текстуры могут быть не квадратными. Но лучше при планировании раскладки закладываться на квадратные.


Ниже приведён типовой список текстур для кабины:

f3f_1_cockpit_body_c.tg a

f3f_1_cockpit_body_n.tg a

f3f_1_cockpit_glass_a.tg a

f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tg a

f3f_1_cockpit_gauges_a.tg a

''f3f_1_cockpit _gauges_n.tg a

f3f_1_cockpit_gunsight_c.tg a

f3f_1_cockpit_gunsight_n.tg a

f3f_1_cockpit_labels_a.tg a(Опционально)

f3f_1_cockpit_labels_n.tg a(Опционально)

f3f_1_cockpit_boxes_c.tg a(Опционально)

f3f_1_cockpit_boxes_n.tg a(Опционально)


Окончания добавляемые к файлам текстур:

"_C"PMLK для текстур без альфа канала

" _ein"PMLK для текстур с альфа каналом

"_N"PMLK для текстур нормалей со спекуляром в альфа канале


Важно !

Пожалуйста не забывайте добавлять окончания к файлам, поскольку при конвертации движок использует их для определения алгоритмов сжатия текстур))).


В модели примера вы сможете найти дополнительные "общие" текстуры которые используются в кабине и посмотреть их применение.


Совет для пользователей продвинутых графических редакторов поддерживающих слои:

Лучше складировать все составляющие (диффуз, нормали и спекуляр) относящиеся к одному комплекту текстур, в один файл. Таким образом в случае если мы работаем, например, в Фотошопе, будем иметь следующие названия файлов исходников:

f3f_1_cockpit_body.ps d

f3f_1_cockpit_gauges.ps dи т.д.


Текстуры normal (нормали) и specular (спекуляр)

Текстура нормалей и спекуляра должна быть такого же размера как и текстура диффуз на основе которой они делаются. Карта нормалей использует каналы RGB а спекуляр использует альфа канал. В исходниках постарайтесь держать нормали в виде бампа. То есть карты высот перед конвертацией NormalMapFilter. Уже сконвертированный бамп применяйте местно для небольших исправлений. Используйте стандартные настройки для перевода бампа в нормали:Z min=0, Maßstab=8.

Зелёный канал нормалей Y не должен быть инвертирован))).

После конвертации вы должны получать примерно следующую картинку.

Image cockpit00.png

На выпуклых частях в зелёном канале всё "подсвечено" снизу.

Нормал-мап должен содержать мелкие детали и рельеф, которые "дорого" делать геометрией:заклепки, головки винтов, шайбы, стыки панелей. Спекуляр должен подчеркивать дефекты, появившиеся в процессе эксплуатации:сколы и царапины на краске, вытершиеся головки винтов, заклепки и ребра металлических частей.

Следующие значения яркости спекуляра рекомендованы к использованию:

Основные окрашенные поверхности:K ~ 80-90% (40-70 RGB)

Металл (сколы, царапины) K ~ 20-40% (170-210 RGB)


Материалы

На все объекты в кабине должен быть присвоен один Multi/Sub-Object материалCockpit.

Названия подматериалов:

  • Id 1 - Glas
  • Id 2 - Körper
  • Id 3 - Lehren
  • Id 4 - gauges_dmg (расколотые стёкла в приборах)
  • Id 5 - Kollimator или Sicht
  • Id 6 - collimator_glass oder sight_glass (стекло прицела)
  • Id 7 - bullet_glass * (отверстия повреждений в стекле)
  • Id 8 - bullet_metal * (отверстия повреждений в металле)
  • Id 9 - Etiketten (опционально)
  • Id 10 - Boxen (опционально)
  • Id 11 - flare_red ** (красная лампа)
  • Id 12 - flare_green ** (зелёная лампа)

*) вы можете создать отдельный Multi/ Sub-Object материал для плашек повреждений

**) вы можете создать отдельный Multi/Sub-Object материал для плашек ламп. Нужных вам цветов.

Для текстурыglass_oil_aотдельный материал не нужен т.к. при возникновении повреждений подменяется неповреждённая текстура в материалеGlas.

Не применяйте альфованый текст для нанесения надписей на плашках. Потому что альфа канал быстро съедается мипами на расстоянии. Соответственно текст станет нечитабельным. Текстуры без деградации в игре применяются в ограниченном количестве.


Советы для пользователей продвинутых графических редакторов

Для вашего удобства пожалуйста следите за размером файлов исходников. Например для файлов * .psd лучше оставаться в рамках 1GB для текстуры 4k. С текстурами меньшего объёма удобнее работать. Главные потребители размера это слои с масками. Использование их повсеместно может быстро привести к заметному разрастанию размера файла. Маски для слоя нужно применять только там где это крайне необходимо. Не нужно носить за собой маску в 4k чтобы изменить цвет пары пикселей на слое. Однотонные цветные заливки с масками могут быть использованы. Они не влияют на размер файла. Также мало влияют на размер слои коррекции с масками. Количество слоёв в исходниках должно быть не слишком много но и не слишком мало, чтобы сохранить должный уровень контроля над текстурой.


Несколько примеров возможных названий слоёв для текстур кабины:

uv- слой с раскладкой UV. Самый верхний слой, включаемый î необходимости.

gauge_dial_rpm

color_handle_throttle_fs_37038

overlay_pedal_left

label_warning_landing_gear

color_body_fs_34128и т.д.

Названия слоёв должны нести смысловую нагрузку. В частности кроме логичных названий в примерах выше используются коды цветов FS федерального стандарта FED-STD-595 для точных обозначений цветов. Использование дефолтных наименований слоёв Schicht 1, Schicht 2 и т.д. не рекомендуется. В отдалённой перспективе, когда слоёв станет больше, это может привести к неудобствам в работе.


Рекомендованные названия групп слоёв:

s- спекуляр

n- нормали

ao- рассеянное затенение

Schmutz- грязь, сколы и царапины

Linien- заклёпки и панели

Text- текстовые надписи и обозначения

Volumen- дополнительные слои объёма (свет и тени), нарисованные вручную

Farbeилис- основные цвета кабины


Также можете дополнительно группировать поагрегатно, используя логичные наименования:

electric_radio_equipment

electric_circuit_breakers

control_throttle_quadrantи т.д.


Для удобства лучше не растеризировать слои с текстом в исходниках. Чтобы их было просто редактировать при необходимости.


Ambient Occlusion (рассеянное затенение)

Слой с рассеянным затенением должен быть сделан î крайней мере для основной текстуры кабины. Чтобы получить мягкие рассеянные тени. Для этих целей лучше подходитmental ray-Renderer))). ВыберитеAmbient Occlusion (MR)при добавлении компонента в секцииAusgabeв окнеRender In Textur))). ИспользуйтеEdge-Paddingв 2 пикселя. Поиграйте настройкамиProbenиRunterfallenдля получения желаемого резутьтата. Не забудьте переключить рендер наmentaler Strahlв окнеRender-Setup(F10).

Рендерьте АО на белом бэкграунде. В редакторе Фотошоп или подобном используйте наложение"Multiplizieren"для слоя или группы. Помещайте АО поверх слоёв которые нужно затенить. Поиграйте прозрачностью для достижения желаемого результата. Перетемнять кабину нежелательно.

Обратите внимание что статичные тени могут нарендериться в местах где они не нужны. Например под педалями. Поскольку педали двигаются то необходимо будет подчистить АО вручную.


Дополнительные заметки

Повреждения (пулевые отверстия) на стекле и в металле выполняются плашками с характерными текстурами (их вы можете найти в модели примера). Не забывайте про повреждения приборной панели и приборов. Игрок должен видеть что самолёт повреждён.

Image cockpit01.png


По периметру переплета на стеклах можно добавить немного загрязнённости. Яркость альфы для нее не должна первышать 40%.

Металл (сколы и царапины) на текстуре diffuse лучше рисовать в диапазоне 90-120 RGB.

Текстуры кабины не должны быть "стерильными". Постарайтесь передать через диффуз и спекуляр следы ежедневного использования аппарата.




Успехов в моделировании!